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Escena de fondo del juego

Forjado en furia: Actualización de diciembre

15 de diciembre de 2020
¡Saludos, aventureros!

La tierra de Aetérnum es un lugar peligroso y el combate es crucial para sobrevivir en esta tierra traicionera y salvaje. La actualización de la alfa de diciembre, Forja y furia, se centra en mejorar la experiencia de combate dentro de New World (también puedes leer acerca de nuestra visión para el combate en nuestra nueva publicación del blog). Hemos ajustado los sistemas de combate principales, añadido una nueva arma y un nuevo tipo de escudo e introducido el solicitado sistema de duelo de JcJ.

Nueva arma: Grandes hachas

Las Grandes hachas son un nuevo arma cuerpo a cuerpo de dos manos que destacan en los ataques amplios y arrolladores. Mientras entrenan con las grandes hachas, los aventureros podrán progresar en dos árboles de maestría:

  • El árbol de maestría de arma de saqueador se centra en las habilidades de múltiples impactos y de gran daño para abrirte paso cortando y acuchillando entre tus enemigos.

  • El árbol de maestría de arma de parca se centra en la prevención de fugas y el control de masas. Estas habilidades te ayudarán a controlar el flujo de la batalla mientras tus aliados se ocupan de aquellos que han quedado dentro de tu alcance.

Las grandes hachas contarán con 2 ventajas de armas elaboradas específicas para ellas, además de las ventajas que son ampliamente aplicables a otras armas.

Misión de grandes hachas legendarias

También puedes adentrarte en una misión épica en busca de las grandes hachas legendarias, La Reforma

  • Los aventureros de nivel 60 pueden hablar con el montaraz Herb en Arboleda del Edén para comenzar esta misión. 

  • Recupera los componentes necesarios para crear esta fuerza motriz y luego entrégaselos a la montaraz Madaki en Hogar de la Montaña.


Duelos JcJ

Queremos ofrecer a los jugadores una forma divertida y libre de consecuencias de practicar el combate JcJ e interactuar los unos con los otros:

  • Los duelos pueden iniciarse por parte de cualquier jugador que esté por encima del nivel 10, independientemente del estatus de su bandera JcJ o facción.

  • Los duelos no pueden iniciarse en asentamientos ni durante guerras o invasiones.

  • Los jugadores pueden iniciar un duelo situando el cursor sobre el nombre de otro jugador en el menú social o chat y haciendo clic en "Invitar a duelo", o escribiendo "/duelo [nombredeljugador]" en el chat.

  • Las interferencias externas pondrán fin a un duelo.

  • Puedes librar un duelo en solitario o en grupos de hasta 5 jugadores por bando.


Actualización de escudo

Scutum

Desata a tu legionario interior con el nuevo scutum. El scutum, el escudo más grande y poderoso de New World hasta la fecha, puede acabar con todos los golpes de tus enemigos, excepto con el más poderoso. 


Misión de scutum legendario

Los jugadores pueden reunir componentes para fabricar el scutum legendario La defensa de la torre

  • Los aventureros de nivel 60 pueden hablar con el montaraz Wardell en Arboleda del Edén para comenzar esta misión.


Mecánica de escudos actualizada

Hemos actualizado la forma en la que funcionan los escudos tanto por los cálculos de equipamiento como de armadura.

  • Los escudos ahora suman a tu armadura además de la probabilidad de bloqueo.

    • Aviso: La bonificación de armadura de escudo solo se aplica cuando el escudo está desenfundado y se porta.

  • Ahora los escudos siempre contribuyen a tu peso de equipamiento total.

Sistemas de combate

Hemos efectuado grandes cambios para tratar los comentarios en cuanto al combate del evento del adelanto. Para obtener más detalles sobre los comentarios y por qué se efectuaron estos cambios, sugerimos que eches un vistazo a nuestro artículo sobre nuestra perspectiva para el combate de New World.

  • Hemos eliminado las interrupciones de ataques pesados y ligeros para todas las armas.

  • Los ataques ligeros ahora tienen cadenas, o secuencias de ataques que culminan en un ataque final, tras el cual habrá una breve demora antes de que la cadena comience de nuevo.

    • Para todas las armas excepto para el destral, los ataques ligeros se encadenan dos veces. Los destrales encadenan 3 ataques ligeros antes de reiniciar la cadena.

  • El número de fotogramas a los que está comprometido el jugador en sus propios ataques ligeros y pesados ("fotogramas bloqueados") se ha reducido, permitiendo a los jugadores entrar en su siguiente acción o habilidad más rápidamente. Aviso: Esta nota de parche se ha actualizado para reflejar de forma precisa el cambio efectuado en el lanzamiento. Pedimos disculpas por la confusión.

  • Búferes de entrada ajustados, de forma que las acciones con retraso sucedan con menos frecuencia.

    • Los "búferes de entrada" son un sistema invisible que permite a los jugadores empezar a introducir su siguiente acción antes de que su acción actual se haya completado (por ejemplo: si pulsas Q para usar una habilidad justo después de usar el botón derecho del ratón para efectuar un ataque ligero, tu habilidad Q puede ejecutarse poco después de que presionaras el botón para ello, ya que tu personaje aún estaba completando su acción previa). El búfer de entrada permite pequeños períodos de tiempo en los que se puede poner en cola un movimiento futuro para mantener el ritmo del combate y que la sensación sea fluida. La actualización de hoy hizo más breve el período de tiempo para cada búfer de entrada, para que así sea menos probable que acabes hartándote de una acción en cola que ya no es relevante debido a las cambiantes condiciones de batalla.

  • Se ha reducido la cantidad de daño de vitalidad que infligen los ataques ligeros en comparación a los ataques de coraje y bloqueo.

  • Se ha reducido el tiempo de recuperación tras determinadas habilidades.

  • Los jugadores pueden cancelar ahora consistentemente ataques pesados y ligeros para comenzar habilidades más rápido (inmediatamente después de los fotogramas activos del ataque).

  • Los jugadores pueden cancelar ahora consistentemente ataques pesados y ligeros para esquivar más rápido (pocos fotogramas después de que los fotogramas activos del ataque se hayan completado).

  • Los jugadores pueden ahora cancelar determinadas habilidades antes.

  • Los jugadores pueden ahora cancelar quiebros antes.

  • Ahora se pueden cancelar ataques para empezar a bloquear antes.

  • Se han eliminado los fotogramas de animación bloqueados de los bloqueos para permitir un combate que fluya más libremente.

Diferenciación de habilidades 
  • Hemos ajustado el número de habilidades para aportar a cada una un enfoque principal. El objetivo es que cada habilidad tenga un propósito claro, como el de infligir daño absoluto, la aplicación de un efecto de estado o control de masas, infligir daño al coraje de un enemigo, etc.


Sistema de impacto crítico (parte 2)
  • Hemos actualizado los indicadores de impacto crítico y daño por la espalda para que coincidan con el aspecto visual de los indicadores de los disparos a la cabeza y así tener más coherencia visual.

  • Hemos añadido efectos de sonido para ayudar a señalizar el momento en que tienen lugar los impactos.


Actualizaciones de sanación de objetivo
  • Hemos añadido un efecto visual para destacar que los jugadores pueden autolanzar usando CTRL + tecla de acceso directo de la habilidad.

  • Hemos añadido nuevos efectos visuales para destacar qué jugador se ha marcado como objetivo actualmente.

  • Hemos añadido opciones al menú de Ajustes de mecánica de juego para permitir a los jugadores personalizar su experiencia de sanación. Específicamente, esta configuración permite a los jugadores perfeccionar sus ajustes de cómo se fijan los hechizos de sanación y cómo se comporta la cámara mientras se fija como objetivo a otro jugador para sanarlo.


Equilibrio

Arco 
  • Daño de tiro disperso reducido un 15 % y recarga aumentada a 22 segundos.

  • Recarga de Tiro veloz aumentada a 20 segundos.

  • Recarga de Tiro de evasión reducida a 15 segundos.

  • Recarga de Tiro penetrante reducida a 18 segundos.


Escudos
  • Se han añadido 2 nuevas ventajas específicas de escudo. Estas se aplican a todos los tipos de escudos.

La mayor parte del trabajo reciente del equipo de IU se ha basado en proyectos destinados a futuros lanzamientos, pero hay dos ámbitos que experimentan actualizaciones considerables en este lanzamiento:

Información rápida
  • Hemos revisado la presentación de la información rápida. Nuestro objetivo era hacer que fuese más compacta, a la vez que hacíamos que la categorización de información fuese más clara y legible de un vistazo. También mostramos unas cuantas estadísticas de combate más, y hemos hecho que la información rápida sea más reactiva.


La etapa de pulido de la IU continúa
  • Seguimos añadiendo actualizaciones a la IU en lugares clave como la pantalla de diálogo de PNJ y los Ajustes, pero también hay pequeños cambios en diversos componentes de la IU a lo largo del juego. Seguimos esforzándonos por hacer componentes interactivos más atractivos y legibles a simple vista.


Progreso y recompensas

Progreso
  • Hemos ajustado el proceso de estabilización del nivel 1 al 10 para combinar mejor el ritmo de las misiones.

  • Hemos reposado la experiencia para que ahora comience a acumularse tras 12 horas (antes eran 8) y se acumule al 2 % por hora (ha bajado del 2,5 %).

  • Hemos reducido la EXP de las misiones JcJ un 10 %.


Economía

En este parche, hemos efectuado un conjunto de cambios de objetos para preparar el camino para la elaboración de futuros cambios de sistema. Hemos añadido nuevos reactivos de fabricación, recursos e hitos de recogida. En una actualización futura hablaremos más sobre cómo encajan estos cambios de objetos en la visión de fabricación general.



¡Gracias por seguirnos!

Además de estas notas, hemos compartido un artículo acerca de nuestra visión para el futuro del combate en New World. Seguiremos escuchando vuestras valoraciones con ganas, introduciendo cambios y haciendo que New World sea lo mejor posible.

Capturas de pantalla