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Carta a la comunidad

13 de marzo de 2020
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General

¡Hola, aventureros de New World!

Nuestra última versión alfa lleva más de un mes disponible y sentimos que es el momento adecuado para enviar una carta a nuestra comunidad. Hemos aprendido mucho y queríamos dedicar un momento para poneros al día sobre el estado de la fase alfa de New World y daros información sobre nuestros planes futuros.

Gracias a todos los jugadores de la alfa, ¡nos habéis ayudado muchísimo! Los comentarios sobre las nuevas características han sido increíbles y los jugadores nos han ayudado a encontrar errores y nuevas oportunidades de diseño que no habríamos desarrollado de no ser por ellos. Muchísimas gracias a Striker, que encontró la manera de reclamar territorios fuera del espacio del juego, y a Doctor Dankmeme, por dar con la forma de conseguir monedas infinitas, ¡y a todos vosotros por encontrar tantos errores de locura!

El 5 de marzo, lanzamos una actualización importante del juego llamada "Facciones en guerra", que incorpora nuevas e irresistibles experiencias JcJ que creemos que son claves para nuestro juego.  Los jugadores tendrán ahora más control sobre las acciones que desembocan en una guerra entre compañías completando misiones que requieren activar el JcJ en lugar de simplemente declarar la guerra con monedas. Esto otorga más poder a los jugadores en detrimento de los líderes de las compañías, y crea una divertida carrera entre las facciones en su camino hacia la guerra.

Estas nuevas características nos acercan más a nuestra visión original de New World. Para nosotros, New World siempre está centrado en los siguientes principios claves:

  • Un mundo sobrenatural gigantesco que se enfrenta de forma activa a los jugadores que intentan conquistarlo.

  • Un combate basado en habilidades que es táctico y profundo a todos los niveles.

  • Sistemas de progreso que fomentan la intervención de los jugadores.

  • Sistemas de juego entrelazados (fabricación, recolección, eliminación de los Corruptos, etc.) que permiten que todos los jugadores contribuyan a objetivos grupales.

  • Sistemas de control y conquista de territorios que permiten a los jugadores crear y gestionar gobiernos.

Mientras trabajamos para finalizar las características de lanzamiento, hemos estado escuchando atentamente los comentarios relativos al equilibrio entre JcJ y JcE. Nuestra visión consiste en crear un mundo en el que los estilos de juego de JcJ y JcE no solo coexistan, sino que se complementen.  Sabemos que este puede ser un equilibrio difícil de alcanzar, pero modificaremos nuestro diseño de juego hasta que lo consigamos.

Queremos que los jugadores del modo JcJ se beneficien del trabajo de los jugadores del modo JcE y viceversa. Hemos estado diseñando sistemas que fomenten esto; las facciones, la fabricación, los proyectos urbanos, el progreso de las ciudades, la guerra, las Grietas corruptas, la influencia, las misiones y, pronto, las invasiones. Estos diferentes estilos de juego se complementarán entre sí y permitirán a los jugadores conseguir mejor equipamiento, lidiar con problemas en el juego, cumplir misiones y mejorar a sus personajes, territorios y habilidades juntos.

Algunas de las motivaciones clave para el JcJ son mejores recompensas, el control del espacio, la dominación y una mecánica de juego de alto riesgo. Nuestras nuevas características (carrera de influencia, recompensas de monedas para el JcJ y progresión del daño en el JcJ) cada vez se acercan más a reflejar los grandes riesgos del modo JcJ con mejores recompensas, lo que debería permitir a los jugadores demostrar su dominio del modo, así como atraer a más jugadores del JcE dispuestos a aceptar los elevados desafíos en busca de dichas recompensas. Contamos con algunas características relacionadas con el control del espacio que observaremos de cerca para comprobar si se ven recompensadas adecuadamente y hacer modificaciones de no ser así.

Además del equilibrio entre JcE y JcJ, hemos estado trabajando sin descanso para crear un MMO de mundo abierto ininterrumpido donde se mezclen el sandbox y el estilo de juego dirigido. Queríamos que los jugadores tuviesen la opción de hacer misiones para subir de nivel y explorar, pero que no se viesen obligados a llevarlas a cabo. No pretendemos crear un MMO similar a un parque temático. Hasta ahora, los resultados han sido buenos. Nuestro primer jugador en alcanzar el nivel 60, Gilden, tan solo hizo 38 misiones por el camino, mientras que nuestro segundo jugador en alcanzar este nivel, Nuko Miko, hizo más de 700.

Parte de estar centrados en nuestros jugadores implica el hecho de escuchar atentamente lo que tienen que decirnos, tanto a través de sus comentarios como de su juego. Estudiamos numerosos tipos de datos de jugadores, jugamos en la fase alfa con vosotros y siempre estamos atentos al chat, hablando con los jugadores y revisando las encuestas. Usamos todo esto para ayudarnos a perfeccionar nuestro juego, y a determinar qué características priorizar y qué modificaciones de equilibrio tenemos que hacer. Y todo esto mientras intentamos ser fieles a nuestra visión principal, para construir un MMO de mundo abierto ininterrumpido donde se mezclen el sandbox y el estilo de juego dirigido con una experiencia equilibrada entre el JcJ y el JcE. Esto nos ha ayudado a equilibrar el tiempo de asesinatos ("Time to Kill"), pulir la progresión del daño para el JcJ (ojo: esto llega en el próximo lanzamiento), reequilibrar la carga de equipamiento y mejorar las misiones manteniendo los objetivos más cerca.

El desarrollo del juego se basa en escuchar los comentarios y aplicar cambios. Para ello, la mejor forma es encontrar los límites, lo cual suele significar sobrepasar dichos límites. Los jugadores nos hicieron saber que nuestra puesta en práctica inicial del JcJ de saqueo total en mundo abierto del año pasado fue demasiado severa. Creemos que el lanzamiento de Facciones en guerra se acerca al equilibrio correcto de JcJ y JcE. Estamos comprobando su efectividad a través de los proyectos urbanos y las misiones de facciones, y esperamos que la carrera de influencia (misiones de JcJ) atraiga a algunos jugadores de JcE a sumergirse en la piscina del JcJ.

He visto las conversaciones y quiero ser transparente y claro: no tenemos plan alguno de recuperar el JcJ de saqueo total en mundo abierto. La idea es un mundo en el que tanto jugadores de JcE como de JcJ puedan coexistir y complementarse, lo cual no podría conseguirse con este estilo de juego. Seguiremos persiguiendo nuestra idea y añadiendo características y contenido fiel a nuestros conceptos, ¡y nos emociona embarcarnos juntos en esta aventura!

Antes de terminar, pensé que sería divertido compartir un par de estadísticas del servidor. Starwater fabricó más de 50 000 espadas de primera categoría y estábamos convencidos de que había hecho trampas, pero, al investigarlo, descubrimos que no fue así, #impresionante. Hay una competición bastante ajustada entre quienes ostentan el mayor número de ejecuciones en Aetérnum: LordDankness les lleva una estrecha ventaja a Michael Wysefoot y Roger, todos con más de 14 000 muertes.

Gracias por vuestro apoyo constante que hace posible el lanzamiento del juego. ¡En la próxima gran actualización que tenemos planeada para la alfa cerrada, el mundo será mucho más grande y añadiremos más magia, más misiones e invasiones de Corruptos! Si aún no os habéis registrado para tener la oportunidad de ser seleccionados de forma aleatoria, podéis hacerlo aquí. ¡Espero veros en la alfa!

Scot Lane

Director del juego, New World