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19 de febrero de 2024
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Temas generales

¡Saludos, aventureros!

Este artículo ha sido actualizado el 22 de marzo: El martes 2 de abril llega Season of the Guardian. Gracias por vuestra paciencia y comprensión mientras seguimos resolviendo problemas en base a vuestros comentarios sobre el PTR para tener una experiencia más agradable en Aetérnum. Al final de la próxima semana podréis consultar las notas del lanzamiento.

Mientras ponéis fin a la campaña de corrupción de Isabella, descubriréis historias nuevas, una mayor variedad de misiones y unas cuantas sorpresas. La última actualización de la historia principal estará disponible con Season of the Guardian el 12 de marzo. Acompañad a Lula Lucent, diseñadora sénior de narrativa, para conocer más detalles sobre el proceso de desarrollo, la filosofía y mucho más.

Entrevista sobre la historia principal

¿Cuál ha sido tu cambio favorito en la última actualización de la historia principal?

Los tierramarga son mi parte preferida de New World. Son tan indescifrables que siempre hacen que me pregunte cómo perciben y experimentan la vida. Mi cambio favorito seguramente sea la inclusión de Phaeris como PNJ. Es una aparición breve, pero importante. Veremos cómo lidia con sus diferencias con la mente colmena de los tierramarga y cómo equilibra su naturaleza con las expectativas del colectivo. De forma similar, el pequeño vistazo que echamos a la mentalidad de los infectos es muy interesante y crea aún más misterio.

¿Cómo ha sido todo el proceso de revisión de la historia principal?

Vaya, esta pregunta necesita una respuesta muy larga, pero puedo hacer un resumen. Mi filosofía de diseño se centró en lo que hacía falta para revisar algo como el final de la historia principal. Sabíamos dónde iba a tener lugar el penúltimo arco argumental, los Altos de Escamanegra, y también el punto final de la historia, la Cima Quebrada, así que partí desde los activos y ubicaciones que ya teníamos e intenté darles más vida y sentido, además de nuevas cosas interesantes que hacer allí.

En cuanto los equipos de apoyo aprobaron este esqueleto narrativo, fui estableciendo los detalles uno a uno. Me preguntaba qué PNJ participarían en cada misión, qué recursos necesitaba solicitar a los demás y cómo podía transformar la locura caótica que tenía en la cabeza en algo con un ingenioso orden. Una de esas cuestiones todavía no tiene respuesta...

¿Cuál era el objetivo o la filosofía de las revisiones?

Tomar los mejores elementos que ya teníamos, reconvertirlos y apoyarnos en ellos. Por ejemplo: está claro que Isabella se ve como la salvadora de la humanidad. En su mente, ella es la heroína de la historia, no el jugador. Hice lo posible por mostrar momentos en los que impone su autoridad, como dedicar el arco argumental de la Cima Quebrada a su preparación del ataque a Myrkgard. Tenía que ser el momento culmen de la historia. Esto me dio un objetivo en el que poder centrarme y hacia el que orientar las nuevas misiones.

¿Cómo equilibraste la historia original de New World con los cambios en las actualizaciones?

Una de las mejores formas es recordar por qué destaca cada ubicación y cada personaje. Adiana jugaba un papel mucho más directo en la historia antigua, lo que no tenía sentido con los cambios de la actualización 2.2, por no mencionar su arco divino de las Arenas de Azufre y las Tierras salvajes elíseas. Como consecuencia, no contaría con utilizar a los tierramarga como aliados directos contra Isabella, así que la narrativa requería cambios. De ahí viene el estado emocional actual de Adiana y el añadido de Phaeris en la versión 2.3.

¿Te has autoimpuesto alguna norma o restricción?

Puede que suene a tontería, pero son cosas básicas: no usar clichés en los diálogos, ser consciente del abuso de ciertas palabras y evitar que haya dos misiones seguidas del mismo tipo. En resumen, intento recordarme que he de crear contenido variado para los jugadores. Tanto los PNJ como la jugabilidad deberían cambiar.

¿Cuál fue el mayor desafío para actualizar la historia principal? ¿Cómo lo superasteis?

El tiempo no es infinito.

Parece un chiste, pero es cierto. Es importante moderar la ambición con pragmatismo. Por muy apasionante que haya sido el final de la historia, era (pausa) aún más ambicioso en el documento de diseño. Al final, tuvimos que limitarlo. Puede que suene un poco a derrota, pero intento no pensarlo de ese modo.

Forma parte de mi proceso limitarme pronto, durante la fase en la que solo tenemos ideas y palabras garabateadas en páginas, pizarras o rincones del cerebro. Es el momento en el que menos perturba un cambio de rumbo. Nos esforzamos para que el documento final de diseño parezca alcanzable. Esta segunda parte hace que siga siendo optimista: las ideas de contenido que desechamos un día se pueden usar en el futuro. Una buena idea nunca se malgasta. Encontraremos el momento y el lugar ideal para hacerle justicia y dar a los jugadores algo que mole.

Cuéntanos alguna anécdota graciosa del desarrollo de la actualización.

Recordad lo que he dicho antes del pragmatismo. Mientras creábamos un combate contra un jefe en los Altos de Escamanegra, el escenario era una cuestión aún abierta. Teníamos muchas ideas geniales, pero resultó que nuestra preferida era irrealizable y no encajaba con la motivación de un personaje muy popular.

Tras descubrir una obra de arte fantástica que no se había utilizado, se me ocurrió una alternativa viable. Llegamos a la siguiente semana y el artista de entornos me dejó asombrada con un PdI completamente nuevo para el combate. Mi petición inicial había sido mucho más conservadora, pero su ambición dio resultado e hizo la costa occidental del Palacio imperial supermemorable.

¿Hay algo que hayas aprendido durante la actualización de la historia principal que desearías haber sabido cuando empezaste a trabajar en New World?

Me habría gustado comprender de forma más intuitiva la escala y la composición de los Altos de Escamanegra y la Cima Quebrada. Ya estaba familiarizada con ellos por jugar al juego, claro, pero verlos desde el punto de vista de la creación de contenido deja claro lo diferentes que son. Los Altos de Escamanegra son amplios y tienen mucha verticalidad. De un extremo a otro, solo las Arenas de Azufre son más extensas. La Cima Quebrada es muy densa, lo que conlleva sus propias dificultades.

Si llevábamos nuevas misiones por los Altos de Escamanegra, teníamos que tener en cuenta que tendrían que ser distancias más largas de vez en cuando, mientras que por la Cima Quebrada necesitaba un trazado que no fuera completamente lineal. Por lo que a esta última zona respecta, la solución de enviar a los jugadores por el lado occidental y salir por el oriental fue una idea que me habría gustado tener desde el inicio del diseño.

¿Hay algo que el equipo deba tener en cuenta al trabajar en la historia principal que puede que no se les haya ocurrido a los jugadores normales?

Uy, tengo una respuesta a esta pregunta exclusiva de New World que podría no aplicarse bien a otros juegos: los trenes de mundo. La primera recolección de cofres en la que participé fue lo más emocionante que he vivido nunca en un MMO. Soy muy fan del Palacio imperial y Myrkgard, así que el enfoque del equipo estuvo muy centrado en conservar su jugabilidad al mismo tiempo que tratábamos de seleccionar las zonas justas para permitir que los jugadores en solitario las descubriesen si no habían estado allí antes. Como mencioné antes, ambas zonas, tanto los Altos de Escamanegra como la Cima Quebrada, tienen sus propios desafíos en lo que respecta a la circulación por ellas. Creo que hemos utilizado la mejor ruta posible para la historia principal, pero tengo mucha curiosidad por saber lo que opinan quienes suelen farmear el Palacio imperial, Myrkgard y todo lo demás.

¿Qué pueden esperar los jugadores del próximo capítulo de la historia de New World?

¡Sé de un libro fantástico que podéis leer para conocer en qué nos hemos inspirado! Fue escrito por [CENSURADO] y se llama [BLOQUEO DE INFORMACIÓN DEL DIRECTOR NARRATIVO ACTIVADO].No está nada mal, ¿verdad? Creo que los jugadores van a disfrutar de una perspectiva única de ese estilo de juego. Además, explorar zonas subterráneas y mausoleos a hurtadillas es divertido aunque no sea Halloween.

¡Gracias por vuestro apoyo! Tenemos muchas ganas de saber lo que pensáis sobre las actualizaciones de la historia principal. ¡Nos vemos en Aetérnum!

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