Carta a la comunidad

13 de marzo de 2020
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Temas generales

¡Saludos a todos los aventureros de New World!

Después de un mes de comenzada la más reciente fase alfa del juego, sentimos que es momento de charlar con la comunidad. Luego de las enseñanzas que cosechamos en el último mes, creemos que es momento de hablar un poco sobre el estado del alfa de New World y de nuestros planes a futuro.

¡Queremos agradecer la invaluable ayuda de quienes jugaron en la etapa alfa! Los comentarios sobre las nuevas funciones fueron geniales. Además, logramos hallar errores y oportunidades para nuevos diseños que no hubiéramos podido encontrar sin su ayuda. Queremos agradecer especialmente a Striker, quien halló una manera de reclamar territorios fuera del espacio de juego; y a Doctor Dankmeme, quien encontró un error que permitía obtener monedas ilimitadas. ¡Gracias por ayudarnos a reparar estos errores!

El 5 de marzo lanzamos "Facciones en guerra", una actualización muy importante que introdujo el novedoso sistema JcJ que, creemos, será la pieza central de nuestro juego.  Desde ahora, en lugar de solo declarar guerras mediante un pago, los jugadores tendrán un mayor control de las acciones que hagan estallar una guerra entre compañías al completar misiones JcJ que requieran tu confirmación. Esto le dará a los jugadores más poder de decisión en vez de a los líderes de las compañías, lo cual le añade una sensación de competitividad sana entre las facciones que aspiren a declarar guerras.

Estas nuevas funciones nos ponen más cerca de la visión original que teníamos para New World. Para nosotros, el objetivo de New World siempre girará en torno a estas máximas:

  • Ser un extenso mundo sobrenatural que ponga contra las cuerdas a aquellos que quieran conquistarlo.

  • Ofrecer combates basados en la habilidad donde la estrategia y las decisiones complejas sean siempre necesarias.

  • Desarrollar sistemas de progresión que promuevan el ingenio de los jugadores.

  • Perfeccionar sistemas de juego (creación y recolección de objetos, matar a los Corrompidos, etc.) que permitan a los jugadores contribuir a los objetivos de su grupo.

  • Crear sistemas de conquista y control territorial que permita a los jugadores crear y gestionar sus propios gobiernos.

Conforme estas funciones van quedando listas para su lanzamiento, otros comentarios que llamaron mucho nuestra atención fueron sobre balance entre el JcJ y el JcE. Nuestra meta es crear un mundo donde aquellos que disfrutan del JcJ y del JcE no solo coexistan, sino que se complementen.  Sabemos que estos cambios no son fáciles de implementar; sin embargo, realizaremos los cambios necesarios hasta lograrlo.

Para lograr que los jugadores de JcJ y JcE se beneficien mutuamente, diseñamos sistemas como las facciones y la creación de objetos; las obras públicas, la progresión de obras, el modo Guerra, las fisuras de corrupción, la influencia, las misiones y, dentro de poco, las invasiones. Estos sistemas crearán una conexión entre los jugadores y les permitirán obtener juntos mejores equipos, lidiar con los desafíos del juego, completar misiones y desarrollar a sus personajes, territorios y habilidades.

Las principales motivaciones para jugar JcJ tienen que ver con la obtención de mejores recompensas, el control de lugares, subyugar a otros jugadores y desarrollar estilos de juego de gran exigencia. Nuestras nuevas funciones (la influencia de razas, las recompensas monetarias y el daño progresivo en JcJ) nos acercan más al nivel de riesgos que queremos para el JcJ, con premios que le permitan a los jugadores mostrar su poderío en JcJ y que atraigan a más jugadores del JcE que quieran arriesgarse a cambio de mejores recompensas. También tenemos una expresión especial para el control de lugares. Veremos si es lo suficientemente gratificante, y haremos los ajustes correspondientes si no lo es.

Además del balance al JcJ y al JcE, trabajamos muy duro para crear un un MMO de mundo abierto que permita estilos de juego tanto libres como definidos. Queremos que los jugadores tengan a su disposición misiones que sean opcionales para subir de nivel y para explorar, pero que no sean obligatorias. No es nuestra intención crear un MMO donde recibas instrucciones para todo. Hasta ahora, los resultados han sido positivos: Gilden, nuestro primer jugador en alcanzar el nivel 60, completó apenas 38 misiones; mientras que Nuko Miko, el segundo jugador en alcanzar dicha marca, completó más de 700 misiones.

Como empresa orientada a los jugadores, poner mucha atención a lo que nos dicen a través de sus comentarios y de su interacción en el juego es algo vital. La información de jugadores que analizamos proviene de nuestras interacción con la comunidad dentro del juego, del sistema de chat, de nuestras conversaciones directas con los jugadores y de las encuestas. No valemos de todos estos datos para afinar el juego y para saber cuáles son las funciones y cambios al balance que debemos priorizar. Todo esto se lleva a cabo mientras mantenemos nuestra meta de construir un MMO de mundo abierto que combine estilos de jugabilidad definida y libre, y con un juego de JcJ y JcE bien equilibrado. Esto nos ayudó a equilibrar en el tiempo de asesinato (TdA) dentro del juego, refinar el daño progresivo en JcJ (esto lo aplicaremos la próxima semana), aplicar cambios a la carga de equipo y mejorar las misiones al mantener los objetivos más cerca de las viviendas.

Leer los comentarios y aplicar los cambios respectos es el principal aspecto en el desarrollo de videojuegos. En este sentido, encontrar límites (y a menudo hacerlos a un lado) es la mejor forma de realizar cambios. Los jugadores nos hicieron ver que la implementación inicial de los saqueos JcJ de mundo abierto era muy estricta. Creemos que las facciones en el modo Guerra se acerca al balance de JcJcE correcto. Examinamos este trabajo con las obras públicas y las misiones de facción, y esperamos que la influencia de razas (misiones JcJ) hará que algunos jugadores de JcE quieran probar suerte en el JcJ.

Tras leer algunas discusiones, queremos ser claros al decir que no tenemos planes para traer de vuelta el sistema de saqueos JcJ de mundo abierto. Nuestra visión es la de un mundo donde los jugadores de JcJ y PcE puedan coexistir y complementarse entre sí, algo que no podría lograrse sin los saqueos JcJ de mundo abierto. No dejaremos de agregar funciones y contenido que nos acerquen más a nuestro objetivo, ¡y adentrarnos en ese camino juntos nos llena de emoción!

Antes de terminar, nos gustaría compartir con ustedes algunas estadísticas: Starwater creó más de 50 000 espadas T1. Si bien estábamos convencidos de que se había valido de algún truco, la verdad es que lo hizo de forma legal. #Respetos Existe un competencia muy ajustada en Aeternum entre LordDankness (el actual líder, aunque por escaso margen), Michael Wysefoot y Roger, todos con más de 14 mil bajas acumuladas.

Queremos agradecer su continuo apoyo y su dedicación desde el lanzamiento. Por otro lado, tenemos programado lanzar más contenido para la Alpha cerrada, que hará más grande el mundo: ¡agregaremos más magia y más misiones, y liberaremos al fin las invasiones de Corrompidos! Si aún no te registras para obtener una probabilidad de ser elegido al azar, puedes hacerlo aquí. ¡Espero verlos a todos en el alfa!

Scot Lane

Director de juego de New World