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Image de jeu en arrière-plan

Mise à jour de décembre

Fureur créatrice

Forge et Fureur: quoi de neuf en décembre ?

15 décembre 2020
Bienvenue, aventuriers !

Aeternum est une contrée dangereuse, sauvage et trompeuse où votre survie dépend de vos talents de combattant. Dans la version de l’alpha mise en ligne en décembre et intitulée Forge et Fureur, nous nous sommes concentrés sur l’amélioration de l’expérience de combat dans New World (vous pouvez aussi en savoir plus sur notre vision du combat dans notre dernier article de blog). Nous avons ajusté les systèmes de combat principaux, ajouté une nouvelle arme et un type de bouclier inédit, et introduit une option de duel JcJ comme cela nous avait souvent été demandé.

Informations Principales

Une nouvelle arme : la hache double

La hache double est une nouvelle arme de corps à corps que votre personnage utilisera à deux mains. Elle est parfaite pour les attaques qui balayent vos adversaires sur un large rayon. Durant la phase d’entraînement à la hache double, les aventuriers pourront progresser sur deux arbres de maîtrise :

  • L’arbre de maîtrise des armes Maraudeur se concentre sur les capacités à infliger beaucoup de dégâts et à asséner des coups multiples pour fendre sans ménagement une foule d’ennemis.

  • L’arbre de maîtrise des armes Faucheuse tente avant tout de contrôler la foule et d’éviter que des adversaires ne s’échappent. Ces compétences vous aident à contrôler le rythme de la bataille tandis que vos alliés se chargent des adversaires pris entre vos griffes.

La hache double aura deux atouts d’arme fabriquée spécifiques, en plus des atouts qui s’appliquent en général aux autres armes.

En quête de la légendaire hache double

Vous pouvez également vous lancer dans une grande quête à la recherche de la légendaire hache double qu’on appelle la Réforme

  • Pour se lancer dans cette quête, dès le niveau 60, les aventuriers peuvent parler au pisteur Herb à Edengrove. 

  • Récupérez les éléments nécessaires pour fabriquer un objet que vous livrerez ensuite à la pisteuse Madaki à Hautmesnil.


Duels en JcJ

Nous souhaitons que les joueurs puissent interagir et s’entraîner au combat en JcJ de manière amusante et sans conséquence :

  • N’importe quel joueur ayant dépassé le niveau 10, peu importe sa faction ou son statut pour le mode JcJ, peut lancer un duel.

  • Un duel ne peut cependant pas être lancé dans une colonie, pendant une guerre ou une invasion.

  • Pour lancer un duel, un joueur peut placer sa souris au-dessus du nom d’un autre joueur dans le chat ou le menu social, puis cliquer sur « Inviter : duel ». Il peut aussi saisir « /duel [nom du joueur] » dans le chat.

  • Les interférences de l’extérieur mettent fin au duel.

  • Vous pouvez vous affronter en duel à un contre un, ou en équipes pouvant compter jusqu’à 5 joueurs chacune.


Modifications apportées aux boucliers

Pavois

Libérez le légionnaire qui est en vous avec le nouveau pavois. Il s’agit pour l’heure du bouclier le plus grand et le plus puissant de New World. Il peut vous protéger de quasiment tous les coups assénés par vos ennemis. 


Quête du pavois légendaire

Les joueurs peuvent rassembler les éléments nécessaires à la confection d’un pavois légendaire qu’on appelle la défense de Rook

  • Pour se lancer dans cette quête, dès le niveau 60, les aventuriers peuvent parler au pisteur Wardell à Edengrove.


Modifications apportées aux mécanismes de bouclier

Nous avons modifié le fonctionnement des boucliers pour l’armure et l’équipement.

  • À présent, les boucliers viennent s’ajouter à votre armure, en plus de vous aider à parer les attaques.

    • Remarque : Le bonus d’armure à bouclier ne s’applique que si le bouclier est dégainé et brandi.

  • Désormais, les boucliers contribuent toujours à votre poids équipé total.

Combat

Systèmes de combat

Nous avons apporté d'importants changements aux combats suite aux retours reçus lors de l’aperçu en avant-première. Pour en savoir plus sur ces retours et sur les raisons pour lesquelles nous avons pris ces décisions, vous pouvez lire notre article sur notre vision du combat dans New World.

  • Suppression des interruptions après chaque attaque légère ou lourde, pour toutes les armes.

  • Les attaques légères peuvent désormais être enchaînées et culminer en une dernière attaque, après quoi il y a un léger délai avant que la chaîne puisse reprendre.

    • Pour toutes les armes à l’exception de la hachette, les attaques légères s’enchaînent deux fois. La hachette enchaîne trois attaques légères avant de faire une pause.

  • Le nombre d’images pendant lesquelles un joueur est engagé dans ses propres attaques légères ou lourdes (« images bloquées ») a été réduit, ce qui permet au joueur de se lancer dans sa prochaine action ou capacité plus rapidement. Remarque : Cette note de correctif a été mise à jour pour refléter de manière fidèle les modifications apportées dans cette nouvelle version. Nous vous prions de nous excuser si cela prête à confusion.

  • Ajustement des files d'attente de commandes pour éviter les actions effectuées trop tard.

    • Les « files d’attente de commandes » sont un système invisible qui permet au joueur de programmer sa prochaine action avant la fin de celle en cours. Par exemple, si vous appuyez sur A pour utiliser une capacité juste après avoir utilisé le bouton droit de la souris pour lancer une attaque légère, votre capacité risque d’être lancée un peu après le moment où vous avez appuyé sur la touche correspondante, car votre personnage était encore en train d’effectuer l’action précédente. Cette file d’attente permet de prévoir légèrement à l’avance la prochaine action pour éviter les temps morts et permettre un combat fluide. La mise à jour d’aujourd'hui a réduit le temps que passe chaque commande dans cette file d’attente. Ainsi, il y a moins de risques que vous programmiez une action qui ne s'avère plus pertinente au moment de son exécution du fait de l'évolution de la situation sur le champ de bataille.

  • Réduction de la quantité de dégâts de vitalité des attaques légères comparé aux attaques de parade et de courage.

  • Réduction du temps de récupération après certaines capacités.

  • Désormais, les joueurs peuvent systématiquement annuler les attaques légères ou lourdes afin de lancer leurs capacités plus tôt, juste après l’attaque en cours.

  • Désormais, les joueurs peuvent annuler les attaques légères ou lourdes afin d’esquiver plus tôt, quelques instants après la fin de l’attaque en cours.

  • Les joueurs peuvent désormais annuler certaines capacités plus tôt.

  • Les joueurs peuvent désormais annuler les esquives plus tôt.

  • Possibilité d’annuler les attaques pour commencer à parer plus tôt.

  • Suppression de l'animation après une parade pour favoriser la fluidité des combats.

Différentiation des capacités 
  • Nous avons modifié légèrement différentes capacités pour leur donner à chacune un but principal. L’idée est que chaque capacité ait un objectif clair, comme infliger des dégâts, imprimer un effet de statut, contrôler la foule, porter atteinte au courage d’un ennemi, etc.


Système de coups critiques (2e partie)
  • Modification des indicateurs d’attaques sournoises et de coups critiques pour obtenir un aspect plus similaire aux indicateurs de dégâts à la tête.

  • Ajout d’effets sonores pour mieux signaler les coups critiques.


Modifications de la façon de cibler pour le soins
  • Ajout d’un effet visuel pour mettre en avant le fait qu’un joueur peut se viser lui-même en utilisant CTRL + la touche de capacité.

  • Ajout de nouveaux effets visuels pour bien repérer le joueur ciblé.

  • Ajout d’options au menu des paramètres du gameplay pour permettre aux joueurs de personnaliser leur expérience de soin. Ces paramètres permettent tout particulièrement de définir la façon de sélectionner la cible d’un sort de soin et le comportement de la caméra quand on cible un autre joueur à soigner.


Équilibrage

Arc 
  • Les dégâts du tir groupé ont été réduits de 15 % et le temps de récupération a été augmenté pour atteindre 22 secondes.

  • Le temps de récupération après un tir rapide a été augmenté pour atteindre 20 secondes.

  • Le temps de récupération après un tir de fuite a été réduit à 15 secondes.

  • Le temps de récupération après un tir transperçant a été réduit à 18 secondes.


Bouclier
  • Ajout de deux nouveaux atouts spécifiques aux boucliers. Ils peuvent s’appliquer à tous les types de boucliers.

Expérience/Interface utilisateur

Récemment, l’équipe qui travaille sur l’interface s’est concentrée sur des projets qui figureront dans les versions à venir, mais deux domaines ont déjà été modifiés de façon notable :

Les infobulles
  • Nous avons remanié l’affichage des infobulles. Notre objectif était de les rendre plus compactes, et que la catégorisation de l’information soit plus claire et lisible du premier coup d’œil. Nous montrons également quelques statistiques de combat supplémentaires, et grâce à quelques ajustements, les infobulles sont plus réactives.


Le peaufinage de l’interface continue
  • Nous avons encore modifié l’interface sur des points clés comme la boîte de dialogue et les paramètres des PNJ, ainsi qu’à divers endroits un peu partout dans le jeu. Nous cherchons à rendre les éléments interactifs plus visibles et lisibles d’un coup d’œil.


Progression et récompenses

Progression
  • Ajustement de la courbe de niveau entre les niveaux 1 et 10 afin de mieux refléter le rythme des quêtes.

  • Modification de l’expérience pour qu’elle commence à s’accumuler au bout de 12 heures (auparavant 8 heures) et augmente de 2 % par heure (auparavant 2,5 %).

  • Réduction de 10 % de l’expérience gagnée lors des missions JcJ.


Économie

Dans cette version, nous avons apporté un ensemble de modifications aux objets pour ouvrir la voie à d’autres changements touchant le système de fabrication. Nous avons ajouté des nouveautés en matière de jalons d’exploitation de ressources et d’ingrédients de fabrication. Nous vous en dirons bientôt plus sur la manière dont ces modifications des objets s’inscrit dans notre vision globale de la fabrication.



Merci pour votre attention !

Outre ces notes, nous avons publié un article sur notre vision de l’avenir des combats dans New World. Nous sommes toujours enthousiastes à l’idée de lire vos commentaires, agir en conséquence et faire de New World le meilleur jeu possible.

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