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Lettre à la communauté

13 mars 2020
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Général

Bonjour à tous les aventuriers de New World !

Notre dernière version alpha est en ligne depuis plus d'un mois et c'est le moment d'écrire à la communauté. Nous avons beaucoup appris et nous souhaitions prendre le temps de vous informer de l'état de la version alpha de New World, et vous donner quelques indications sur nos projets.

Merci à tous les joueurs ayant participé à l'alpha. Vous nous avez beaucoup aidés ! Les retours sur les nouvelles fonctionnalités ont été géniaux, et les joueurs nous ont aidés à trouver des bugs et de nouvelles options de design que nous n'aurions pas explorées autrement. Nous remercions tout particulièrement Striker, qui a réussi à revendiquer des territoires hors de l'espace de jeu, Doctor Dankmeme, qui a trouvé la faille permettant d'obtenir des pièces illimitées, et vous tous qui nous avez signalé tant de bugs dingues !

Le 5 mars, nous avons publié une mise à jour majeure du jeu intitulée « Factions en guerre » qui introduit de nouvelles expériences JcJ percutantes que nous considérons comme essentielles à notre jeu.  Les joueurs auront désormais davantage de contrôle sur les actions menant aux guerres entre compagnies en terminant des missions qui nécessitent d'activer des drapeaux de JcJ plutôt que de payer pour déclarer la guerre. Cela donne davantage de pouvoir aux joueurs plutôt qu'aux administrateurs des compagnies et crée une course ludique entre les factions avant d'entrer en guerre.

Ces nouvelles fonctionnalités nous rapprochent de notre vision d'origine pour New World. Pour nous, New World est toujours axé sur les principes suivants :

  • Un immense monde surnaturel qui confronte activement les joueurs qui tentent de le conquérir.

  • Des combats axés sur les compétences, tactiques et complexes à tous les niveaux.

  • Un système d'évolution qui encourage la prise de pouvoir par les joueurs.

  • Des mécaniques de jeu qui se recoupent (fabrication, cueillette, élimination des Altérés, etc.) et permettent à tous les joueurs de contribuer aux objectifs communs.

  • Des systèmes de conquête et de contrôle des territoires qui permettent aux joueurs de créer et gérer des gouvernements menés par les joueurs.

À mesure que nous finalisons les fonctionnalités pour la sortie du jeu, nous écoutons attentivement les retours relatifs à l'équilibre entre JcJ et JcE. Nous souhaitons créer un monde où les joueurs jouant en JcJ et en JcE peuvent non seulement coexister, mais également se compléter.  Nous savons que trouver cet équilibre peut s'avérer délicat, mais nous réitérerons le design du jeu jusqu'à ce que nous y parvenions.

Nous voulons que ceux qui jouent en JcJ puissent profiter du travail de ceux qui jouent en JcE et vice versa. Nous avons conçu des systèmes dans ce but ; les factions, la fabrication, les projets communautaires, la progression communautaire, les guerres, les brèches altérées, l'influence, les missions, et bientôt, les invasions. Ces différents styles de jeu se compléteront les uns les autres et permettront aux joueurs d'obtenir de meilleurs équipements, de faire face aux problèmes en jeu, d'accomplir des missions et de faire évoluer leurs personnages, leurs territoires et leurs compétences ensemble.

Parmi les motivations principales du JcJ figurent des récompenses plus intéressantes, la possibilité de contrôler votre espace, de dominer les autres, et des enjeux de taille. Nos nouvelles fonctionnalités (course à l'influence, récompenses en pièces et gradation des dégâts en JcJ) sont en passe de refléter le fait que les risques sont plus élevés en JcJ avec de meilleures récompenses qui devraient permettre aux joueurs d'afficher leur domination en JcJ et d'attirer davantage de joueurs JcE désirant prendre plus de risques pour obtenir ces récompenses. Nous avons des fonctionnalités centrées sur le contrôle de l'espace que nous surveillerons afin de nous assurer qu'elles sont suffisamment satisfaisantes, et procéder à des ajustements, le cas échéant.

Outre l'équilibrage du JcE et du JcJ, nous avons travaillé sans relâche pour créer un MMO en monde ouvert fluide avec un mélange de jouabilité en sandbox et dirigée. Nous voulions donner aux joueurs la possibilité de progresser et d'explorer par le biais des quêtes sans qu'ils soient obligés de les terminer. Nous ne comptons pas bâtir un MMO où les joueurs n'ont plus qu'à se promener. Le résultat est bon jusqu'à présent. Notre premier joueur à atteindre le niveau 60, Gilden, n'a terminé que 38 missions, tandis que notre deuxième joueur à atteindre le niveau 60, Nuko Miko , en a terminé plus de 700.

Étant donné que nous nous concentrons sur nos joueurs, nous écoutons attentivement ce qu'ils ont à nous dire, qu'il s'agisse de leurs retours ou de leurs parties. Nous étudions plusieurs types de données provenant des joueurs, nous jouons avec vous dans la version alpha, écoutons les discussions, parlons aux joueurs et étudions les sondages. Toutes ces données nous aident à affiner notre jeu, et à décider quelles fonctionnalités doivent avoir la priorité, et quels ajustements nous devons apporter à l'équilibre du jeu. Tout cela en restant fidèles à notre vision de bâtir un MMO en monde ouvert fluide avec un mélange de jouabilité en sandbox et dirigée proposant une expérience équilibrée en JcJ comme en JcE. Cela nous a aidés à équilibrer le TtK (Time to Kill), à affiner la gradation des dégâts en JcJ (petit spoiler : ce sera dans la prochaine version), à rééquilibrer l'équipement et à améliorer les quêtes en gardant les objectifs à proximité.

Écouter les retours des joueurs et itérer sont les bases du développement des jeux vidéo. La meilleure façon d'itérer est de trouver les limites du jeu, ce qui signifie souvent les repousser. L'an dernier, les joueurs nous ont dit que notre première application du JcJ en monde ouvert avec butin complet était trop éprouvante. Nous sommes convaincus que nous nous rapprochons du point d'équilibre entre JcJ et JcE. Cela se fera à travers les projets communautaires et les missions de faction, et nous pensons que la course à l'influence (missions en JcJ) persuadera certains joueurs en JcE à essayer le JcJ.

J'ai lu les discussions et je veux être transparent et clair : nous n'avons aucune intention de ramener le JcJ en monde ouvert avec butin complet. Notre vision d'un monde où les joueurs en JcJ et en JcE peuvent coexister et se compléter ne peut pas se concrétiser dans un jeu en JcJ en monde ouvert avec butin complet. Nous continuerons à suivre notre vision et à ajouter des fonctionnalités et des contenus suivant nos principes, et nous avons hâte d'arpenter ce chemin avec vous !

Pour conclure cet article, j'ai pensé qu'il serait sympa de vous faire découvrir certaines statistiques en provenance du serveur. Starwater a fabriqué plus de 50 000 épées I, et nous étions persuadés qu'il avait triché, mais lorsque nous avons étudié cela de plus près, c'était tout à fait honnête, #impressionnant. La course au plus grand nombre d'éliminations en Aeternum est serrée avec LordDankness , qui a une légère avance sur Michael Wysefoot et Roger, tous trois ayant enregistré plus de 14 000 éliminations.

Merci de votre soutien indéfectible en attendant le lancement du jeu. Nous avons prévu une autre grande mise à jour de contenu qui permettra d'agrandir le monde du jeu, d'y ajouter plus de magie, plus de quêtes et des invasions d'Altérés ! Si vous n'êtes pas encore inscrit pour avoir une chance d'être sélectionné, vous pouvez le faire ici.. J'espère vous voir dans l'alpha !

Scot Lane

Directeur de jeu, New World