Season of the Guardian: Artefakte – Tiefenanalyse

23. April 2024
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Allgemein

Seid gegrüßt, Abenteurer!

Acht brandneue Artefakte wurden dem Spiel hinzugefügt, um euren Spielstil in Season of the Guardian neu zu definieren. Wir haben mit System Designer Isaiah Cartwright gesprochen, der uns die Designphilosophie hinter jedem davon erläutert. Wie immer verfügt jedes Artefakt über eine eigene Aufgabenreihe für Aufrüstungen. Seht euch unten einen Überblick über die 3 Waffen und 5 Rüstungsteile an und lasst uns dann wissen, auf welche Art von Artefakten ihr euch in zukünftigen Updates freut.

Sünde – Beil

Dieses Beil ist ein verflucht scharfes Instrument, das von einer bösartigen Aura umgeben ist. Seine geschärfte Klinge kann selbst die härtesten Materialien mühelos durchdringen, was es zu einem furchterregenden Werkzeug in den Händen jener macht, die den Schatten dienen.

  • Verderbnis: Schwächung hält 25 % länger an. (Gilt für beide Waffen.)

  • Schänden: Verursacht 2 % mehr Schaden pro Schwächung (maximal 5)

  • Erhalt: Besiegt den Koloss von Memnon auf der Spitze der Großen Mauer für die Chance, dieses Artefakt zu erhalten.

Das Ziel war, ein Artefakt herzustellen, das durch längere Schwächungen mit dem richtigen Fertigkeitsbaum für das Beil zusammenwirkte. Das Gewähren von Bonusschaden pro Schwächungsstapel regt Spieler außerdem dazu an, mehr der zu wenig verwendeten Fertigkeiten aus diesem Baum auszurüsten, um das Meiste aus dieser Kombination zu machen.

Gift – Speer

Eine tödliche Waffe für schnelle und präzise Schläge. Die rasiermesserscharfe Spitze dieses Speers wurde mit einem starken Gift überzogen. Wenn man nach einem Treffer noch auf den Beinen ist, ereilt einen der Tod oft schleichend.

  • Vergiftet: Schwere Nahkampfangriffe mit einer Waffe verursachen Gift, was 5 Sek. lang 20 % Waffenschaden zufügt.

  • Gezielte krit. Treffer: Schwere Nahkampfangriffe verursachen +34 % kritischen Schaden.

  • Gezielte Schläge: Schwere Nahkampfangriffe verursachen +23 % kritischen Schaden.

  • Erhalt: Schließt die Prüfung der Sirenenkönigin an der Melpomene-Steinnadel ab für die Chance, dieses Artefakt zu erhalten.

Der Speer wirkt sehr viel mit schweren Angriffen zusammen. Mit Gift haben wir darauf reagiert und versucht, ein paar mehr Gift-Statuseffekte anzubringen. Diese Art von Zusammenwirken lässt zudem zusätzliche Builds zu, da sie alle schweren Angriffe anderer Nahkampfwaffen begünstigt. Ursprünglich hat dies bei Nicht-Nahkampfangriffen funktioniert, doch es war eindeutig zu stark, also haben wir es wieder auf Nahkampf beschränkt.

Zorn des Sturmwinds – Streitaxt

Eine personifizierte Naturgewalt. Die massive, wirbelnde Klinge dieser Waffe, die an die Zerstörungskraft eines Sturms erinnert, lässt die Herzen aller Gegner vor Angst erstarren und hinterlässt eine Schneise der Verwüstung auf dem Schlachtfeld.

  • Dynamik: Bei erfolgreichen Angriffen erhöht sich das Bewegungstempo 3 Sek. lang um 3 %. (Gilt für beide Waffen und stapelt bis zu 10 Mal.)

  • Endlosdrehung: Der Wirbelwind muss Ziele nicht mehr treffen, um weiter zu wirbeln, und kann bis zu 12 Mal wirbeln.

  • Verstärkender Wirbelwind: Treffer mit „Wirbelwind“ verleihen Verstärkung, wodurch sich 2. Sek. lang die Rüstung um 16 % erhöht und der Schnittschaden um 13 % erhöht (maximal 5 Stapel).

  • Erhalt: Dieses Artefakt ist bei der Beute aus der Winter-Runenschmiede nach dem Abschluss zu finden.

Für Zorn des Sturmwinds wollten wir das Wirbelwind-Gefühl von Barbaren aufgreifen, das voll Kult ist. Die Anzahl der Drehungen entspricht eher einer älteren Animation, die wir für diese Waffe gemacht hatten. Damit haben wir es so hingekriegt, dass es sich gut anfühlt, überall herumzuwirbeln, ohne etwas zu treffen. Das Ziel war, eine Waffe zu erstellen, die im PvE Spaß macht und die bei Kriegen vielleicht für ein paar denkwürdige Momente sorgt.

Zorn der Natur – Mittlere Brustpanzerung

Dieser Mantel ist ein stilvolles, wenn auch abgewetztes Kleidungsstück mit kunstvollen Naturmustern. Dieser Mantel wurde mit der Essenz der Wildnis behandelt und bietet gleichermaßen Schutz wie eine Verbindung zu den Urkräften der Natur.

  • Segen der Natur: Ermächtigen läuft 200 % schneller ab, verursacht aber 20 % mehr Schaden.

  • Erhalt: Schließt die Prüfung von Zygoramet am Zygoramets Hain ab für die Chance, dieses Artefakt zu erhalten.

Zorn der Natur wurde entworfen, um zu versuchen, Stapel der Ermächtigung zu verhindern und stattdessen einen einheitlichen Bonus zu gewähren. Wir gingen davon aus, dass dies auch auf amüsante Art und Weise mit nicht-entfernbarer Ermächtigung funktionieren könnte, aber wir wollten etwas hinkriegen, das dem Erhalt ALLER BONI zuwiderläuft. Was dabei auch lustig ist, ist, dass dies ursprünglich alle Essensboni entfernte, bis wir das dann bei den frühen Tests behoben haben.

Gillis Schwerkraftstulpen – Schwere Handschuhe

Diese Stulpen können eine kinetische Ladung speichern, mit der man einen massiven Angriff vollführen kann. Sie sind kalt, werden aber beim Aufladen warm.

  • Aufgeladen: Immer, wenn euch Schaden zugefügt wird, erhaltet ihr eine Ladung, die den Schaden eures nächsten Angriffs um 3 % erhöht. (Maximal 10 Ladungen.)

  • Erhalt: Schließt die Prüfung des Ewigen Weiher in Brackwasser ab für die Chance, dieses Artefakt zu erhalten.

Bei Gillis Schwerkraftstulpen dachten wir daran, Spielern eine Möglichkeit zu geben, Ladungen anzusammeln und freizusetzen. Aufgeladen stammt aus dem Fantasy-Motiv, bei dem man Energie speichert und dann alles für einen mächtigen Angriff freisetzt. Und wir wollten an einem offensiveren Handschuh-Artefakt werkeln.

Eisenherz – Schweres Beinkleid

In heißen Schmelztiegeln geschmiedet, bieten die ineinandergreifenden Eisenplatten unvergleichlichen Schutz. Sie glänzen wie gebürsteter Stahl, symbolisieren Strapazierfähigkeit und verleihen ihrem Träger ein eisernes Herz, das allen Widrigkeiten auf dem Schlachtfeld trotzt.

  • Stabiles Fundament: Wenn ihr keine schwere Ausrüstung anhabt, erhaltet ihr 20 % mehr Max. Gesundheit.

  • Erhalt: Dieses Artefakt kann über die PvP-Belohnungsserie erhalten werden.

Einige Spieler wollen mehr Vielseitigkeit bei Ausstattungen mit unterschiedlichem Gewicht haben. Eisenherz verleiht Spielern mit mittlerer Ausrüstung die Möglichkeit, mehr wie ein Tank zu spielen, ohne dabei allzu schwer ausgestattet sein zu müssen. Diese alternative Spielstil-Option geht auf die zentrale Designphilosophie von Artefakten zurück.

Stiefel des Glaubens – Leichtes Schuhwerk

Leichtes, flexibles Schuhwerk, das die Prinzipien der Disziplin und Hingabe verkörpert. Diese Stiefel ermöglichen rasche, lautlose Bewegung und verleihen dem Träger die nötige Gewandtheit, um jeglichem Glauben oder Pfad zu folgen.

  • Hinterhalt: Verursacht 15 % mehr Schaden und erhöht kritische Trefferchance um 25 %, wenn das Ziel nicht innerhalb von 20 Sek. getroffen wurde.

  • Erhalt: Erreicht bei Season of the Guardian die Stufe 20 in der kostenlosen Belohnungsserie.

Bei Stiefeln des Glaubens wollen wir Spielern das Gefühl verleihen, als würden sie Ziele mit einem großen Initialschaden aus dem Hinterhalt angreifen. Wir haben dabei ein paar verschiedene Varianten ausprobiert, bei denen man sich ducken und hinlegen würde. Zum Schluss war das dann aber etwas zu abgefahren, also haben wir uns mit einem starken ersten Schlag begnügt, das war auch ziemlich befriedigend.

Phönix – Amulett

Mit feurigen Insignien verziert verleiht dieser Gegenstand seinem Träger die Gabe, wie ein Phönix aus der Asche wiederaufzuerstehen, um sich seinen Herausforderungen mit erneuerter Lebenskraft zu stellen.

  • Rache des Phönix: Wenn ihr tödlichen Schaden erleidet, vermeidet ihr den Tod und erhaltet 100 % eurer maximalen Gesundheit zurück. Anschließend werdet ihr von „Rache“ heimgesucht, was eure Heilung um 200 % reduziert, und ihr erleidet jede Sekunde Schaden in Höhe von 20 % eurer maximalen Gesundheit, bis ihr sterbt oder eine Tötung erzielt (180 Sek. Abklingzeit).

  • Läuterung: Wenn man mit weniger als 50 % Gesundheit getroffen wird, verschwinden alle Schwächungen (90 Sekunden Abklingzeit. Wird nicht durch andauernden Schaden, Schaden-über-Zeit-Effekte oder blockierte Angriffe ausgelöst).

  • Ausdauererholung: Wenn man mit weniger als 50 % Gesundheit getroffen wird, erhält man 105 Ausdauer (30 Sek. Abklingzeit. Wird nicht durch andauernden Schaden, Schaden-über-Zeit-Effekte oder blockierte Angriffe ausgelöst).

  • Erhalt: Erreicht bei Season of the Guardian die Stufe 80 in der kostenlosen Belohnungsserie.

Das Phönixamulett ist ein schwieriges Artefakt. Unser Konzept dabei war, den Spielern eine zweite Chance zu geben, so wie beim Phönix selbst. Angefangen hat das mit einer langen Abklingzeit mit Unverwundbarkeit. Als Nächstes hatten wir eine kürzere Version ausprobiert, die uns dann aber zu sehr an die Probleme erinnert hat, die wir bei der Unverwundbarkeit des Beils gefunden hatten. Danach haben wir es anders gemacht und dem Artefakt ein ähnliches Gefühl wie bei Rachedurst verliehen, wo man ein paar Sekunden Zeit hat, die letzten Aktionen auszuführen, bevor man stirbt. Wir behalten das Phönixamulett weiterhin ganz genau im Auge, und falls sich das Artefakt als zu gut oder zu schlecht erweist, haben wir einige Ideen, wie wir es optimieren können.

Vielen Dank für eure Unterstützung und wir sehen uns in Aeternum!

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