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Die Produktion der Schwefelsandwüste: Geschichte, Design und Concept Art

30. September 2022
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Allgemein

Seid gegrüßt, Abenteurer!

Die Schwefelsandwüste-Veröffentlichung ist ein Höhepunkt der Geschichte im Spiel, der römisch und ägyptischen Mythologie und der Lektionen, die seit dem Start von New World gemacht wurden. Die Schwefelsandwüste-Veröffentlichung ist ein Höhepunkt der Geschichte im Spiel, der römischen und ägyptischen Mythologie und der Lektionen, die seit dem Start von New World gemacht wurden. In Erwartung des kommenden Updates haben wir mit beiden Teams hinter die Kulissen geschaut, um mehr über die Produktion der Schwefelsandwüste zu erfahren. Lasst uns über die Geschichte, das Design und die Concept Art dieser Zone sprechen. Vielleicht haben die Entwickler sogar ein paar lustige Geschichten parat.

Die Geschichte der Schwefelsandwüste

Unsere Reise in die Geschichte der Schwefelsandwüste begann mit Narrative Designer Aaron de Orive:

„Da New World auf der Erde spielt, haben wir uns für die Entwicklung der Geschichte der Schwefelsandwüste auf historische Figuren und Mythen gestützt“, sagte Aaron de Orive. „Wir wollten eine frühe ägyptische Zivilisation und waren uns einig, dass eine großartige Figur wie Imhotep die perfekte Wahl für einen prominenten Charakter sein würde. Die Zone erzählt die Geschichte seiner Ankunft und der Interaktion der Ägypter mit den Ahnen. Wir wollten zudem eine Ära, die von den Römern dominiert wird, also haben wir Figuren aus der Zeit von Julius Cäsar eingebaut.“

Aaron fuhr fort, die Richtung der Erzählung anzudeuten. „Die Erkundung der Schwefelsandwüste wird die Tragödie enthüllen, die diese beiden Zivilisationen heimgesucht hat sowie weitere Einblicke in die Geschichte der rätselhaften Ahnen und das Geheimnis der Insel geben.“

Gestaltung der Schwefelsandwüste

Unsere nächste Aufgabe führte uns zum Lead Zone Designer der Schwefelsandwüste, David McKenzie. Von ihm erfuhren wir einige Kernthemen, die hinter der Arbeit des Designteams stecken:

Entwicklung der Alten Glyphen

„Die Alten Glyphen wurden ursprünglich in einem Concept Art-Werk für 'Greebles' (d. h. kleine Details für die Weltkunst) entdeckt“, so McKenzie. „Die Glyphen waren visuell so auffällig und einzigartig und wurden überall verwendet – von Expeditionsrätseln bis hin zu Truhen in der offenen Welt –, dass es nahelag, ihnen eine Bedeutung und einen Zweck zu geben. Welcher Ort wäre besser geeignet, um die Idee einer magischen Sprache der Ahnen zu entwickeln, als die Schwefelsandwüste, eine der ältesten Zivilisationen in Aeternum?“

Dank der Designerin und Anthropologin Carrie Berg wurden den Glyphen ursprüngliche Bedeutungen gegeben. Sie basieren auf häufigen Symbolformen, die in frühen Sprachen auf der Erde gefunden wurden. „Ursprünglich sollten die Alten Glyphen nur Tagebuchseiten sein, die jeweils ein Wort der Sprache der Ahnen freischalten; bis unsere Weltkünstler begannen, beeindruckende Ahnen-Vorrichtungen und -Dinge zu bauen. Das Portal und andere Mechaniken trugen die Alten Glyphen, und ihnen wurde eine einzigartige Interaktion zugewiesen.“

Jumping Puzzles

Das allererste Jumping Puzzle (Sprungrätsel) in der Schwefelsandwüste war der Platz der Säulen. „Einer unserer Künstler, Tirzah Bauer, nahm das ursprüngliche Design und steigerte es immer weiter, was bei vielen unserer anderen Sehenswürdigkeiten einen Dominoeffekt auslöste“, so McKenzie.[F_1] „Der andere Sprungabschnitt, an dem Tirzah gearbeitet hat, war am höchsten Punkt der Akropolis. Dieses Erlebnis begeisterte die Spieler schnell und wurde zur inspirierenden Grundlage für alle unserer Sehenswürdigkeiten“.

Mythologie in der Schwefelsandwüste

Eine der wichtigsten Säulen der Schwefelsandwüste ist Mythologie und Pantheons[JA2] .[F_3] Ihre Bedeutung wird bereits durch einen Blick auf einige der Namen der Zone deutlich. „Wir wollten eine authentische Geschichte kreieren, die eng mit der altägyptischen und römischen Mythologie verbunden ist“, so McKenzie. „Wobei ich am meisten Spaß hatte, war, Artefakte, Benannte KI, Sehenswürdigkeiten und andere Geheimnisse zu erschaffen, die sich auf diese Ahnengötter und ihre Riten und Rituale beziehen. Die Enneade ist in der altägyptischen Mythologie eine Gruppe von neun Göttern. Unsere Expedition wurde nach ihnen benannt. Wir benannten die einzelnen Sehenswürdigkeiten also nach den neun Götter, die dieses Pantheon bilden, um ihnen eine besondere Bedeutung zu geben.“

Der Sandwurm

„Die Entwicklung des Sandwurms war ein sehr spannendes Projekt“, sagte McKenzie. „Allein die Iterationsgeschwindigkeit war sehr hoch, und es bedurfte einer Menge Tests, um sie richtig hinzubekommen. Einer meiner Lieblingsmomente passierte, als wir den Sandwurm testeten. Wir haben seinen Respawn-Timer in unserem Entwickler-Build auf nur wenige Sekunden eingestellt. Dies führte dazu, dass während unserer Studiotests unfassbar viele Sandwürmer überall in der Wüste spawnten, wodurch der Server beinahe abgestürzt wäre. Trotzdem war das häufigste Feedback, das wir von unseren Entwicklerkollegen hörten, wie großartig sie das fanden – obwohl es ihre Clients immer wieder zum Absturz brachte.“

Die Große Mauer von Nebet-Hut

„Die Sehenswürdigkeit 'Große Mauer' in der Schwefelsandwüste ist sozusagen der Höhepunkt vieler Lektionen, die wir in der Schwefelsandwüste gelernt haben“, so McKenzie. „Vertikalität, Geheimnisse, und der Ort, an dem die Spieler ihr Herzjuwel aufrüsten und Herzrunenfertigkeiten freischalten können, das ist alles in der Großen Mauer zu finden. Die Künstlerin, die daran gearbeitet hat, Mia DelCasino, hat phänomenale Arbeit bei der Gestaltung dieser Sehenswürdigkeit geleistet, die eine der größten (wenn nicht sogar die größte) Sehenswürdigkeit in der gesamten Neuen Welt ist. Sie besteht aus Dutzenden von geheimen Kammern, die durch magische Wände versperrt, mit unserem Glyphen-Portal-Netzwerk verbunden sind und sogar eine ganze Elite-Zone beherbergen.“

Das Aquädukt

McKenzie ging auch auf einige Herausforderungen des Teams ein:

„In der Schwefelsandwüste gibt es eine Nebenaufgabe, bei der der Spieler über ein riesiges Aquädukt laufen muss, das sich über den Sand erhebt“, so McKenzie. „Ursprünglich wollten wir, dass der Spieler es nicht nur überquert, sondern sich auf der anderen Seite hinunterfallen lässt, [JA4] sich auf den Bauch legt und rückwärts durch einen kleinen Spalt in der Architektur des Aquädukts kriecht. Das wurde aus technischen und finanziellen Gründen schnell gestrichen. Aber das Erlebnis, durch einen engen, klaustrophobischen Tunnel in einer Ruine der Ahnen zu kriechen, war ein wirklich cooler Moment. Hoffentlich können wir dieses Erlebnis in der Zukunft erneut angehen.“

Das Audio Der Schwefelsandwüste

Auf dem letzten Teil unserer Tour hinter den Kulissen begleitet uns Senior Sound Designer Michael Finley:

Audio-Designkonzept Für Die Ahnenwesen Der Schwefelsandwüste

„Wir entdeckten einen starken Gegensatz, in dem, was die Ahnen der Schwefelsandwüste repräsentierten“, sagte Michael. „Der Amalgam der Ahnen und die uralten Anubier sind mechanische, programmierte und automatisierte Organismen der Zukunft, aber in ihrem Kern dennoch sehr menschenähnliche Wesen, die den Geist der menschlichen Zivilisation der Antike verkörpern. Diese gegensätzlichen Aspekte wollten wir einfangen und im Sounddesign miteinander verbinden. ‚Wesen einer Antiken Zukunft‘ war der Satz, den wir als Leitbild für das Audiokonzept verwendet haben.“

„Unser Ziel war es, den zentralen Sound zu finden, der ihr mechanisches Erscheinungsbild repräsentiert, aber auch einen emotionalen Funken versprüht, um die Essenz der Bedeutung von ‚Antike‘ einzufangen, die wir als etwas definierten, das menschlich klingen würde.“

„Das Didgeridoo, ein antikes Instrument, das vor mindestens 1000 Jahren erfunden wurde, erwies sich als Basis für die klangliche Identität der Ahnen der Schwefelsandwüste. Wir hielten es für die perfekte Metapher, um das Gefühl einer lebendigen und atmenden Technologie zu erzeugen.“

„Das Instrument half uns, mit den üblichen digitalen, hochtechnologischen, blitzsauberen und homogenen Robotergeräuschen zu brechen, die typischerweise im Science-Fiction-Genre zu finden sind. Es half uns außerdem dabei, uns ein anthropologisch authentischeres mechanisches Wesen mit einem eher menschlichen emotionalen Kern vorzustellen.“

Seht euch den öffentlichen Testbereich an, um mehr über die Geschichte, das Design und die Konzepte zu erfahren, bevor unsere Schwefelsandwüste-Veröffentlichung verfügbar ist. Vielen Dank für eure Unterstützung! Wir sehen uns in Aeternum!

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