Expedición La fragua empírea: historia y diseño

22 de marzo de 2023
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tradición

¡Saludos, aventureros!

Los ávidos de poder ansían que la magia siniestra se desate en estas ruinas colosales. La fragua empírea es una nueva expedición de nivel superior a 60 en la Gran Grieta. Descubrid ahora su historia y diseño para disfrutar de una experiencia más inmersiva cuando el contenido esté disponible. Los jugadores también pueden echar un vistazo anticipado al contenido de la Temporada 1: Hermandad y Fuego, que incluye la fragua empírea, a través del PTR.

Historia

La fragua empírea era la ubicación principal utilizada por los antiguos para crear sus máquinas de guerra y construcciones en épocas pasadas. El legendario jefe torso fue diseñado y construido aquí. Tras la destructora guerra que acabó con el gobierno de los antiguos, la fragua quedó abandonada, pero sus fuegos místicos nunca se apagaron. Siglos después, el mago Myrddin se adentró en las profundidades laberínticas para estudiar las técnicas de la ingeniería de los antiguos. Sus experimentos abrieron una puerta a otros reinos, lo que permitió la llegada de magia y entes elementales a través de ella. Estas energías se fusionaron con la fragua empírea, originando seres extraños nacidos de los fuegos del primer mundo y formados por el Azoth de los antiguos. Los varegos ansían los poderes de la fragua, pues buscan desentrañar los secretos de los antiguos y su hechicería.

Diseño

«Cuando creamos los diseños preliminares de la fragua empírea, quisimos centrarnos en dos elementos principales: la comunicación de los jugadores y las interacciones y obstáculos ambientales únicos», afirma el diseñador de niveles Pride St. Clair. «Se trata de zonas que queremos seguir utilizando en el contenido futuro, por lo que era muy importante que nos esforzáramos al máximo».

Comunicación de los jugadores

«En el caso de la comunicación de los jugadores, queríamos que estos tuvieran que coordinarse y compartir la información de forma diferente. Sabíamos que queríamos un rompecabezas de dos partes —el código y la cerradura—, pero en New World no existía nada parecido. Tampoco queríamos obligar a los jugadores a moverse constantemente entre la solución y la cerradura, por ejemplo, colocando la solución al rompecabezas en la pared de uno de los pasillos. El otro obstáculo importante era la implementación de la aleatoriedad en la solución, para que los jugadores no pudieran memorizarla y forzar el encuentro en partidas posteriores».

Rompecabezas aleatorios

«Este elemento de aleatoriedad nos llevó a la idea de contar con dos cerraduras de combinación: una que incluye la solución y otra que se debe resolver. Como queríamos que los jugadores cooperaran e interactuaran, nos aseguramos de que el rompecabezas se reiniciara completamente al dejar de pisar la placa de presión de la cerradura de la solución. Es decir, que es un rompecabezas que requiere que dos grupos se comuniquen eficazmente para avanzar. Además, elegimos símbolos que podían comunicarse fácilmente, como círculos, cuadrados y triángulos, y también un símbolo impreciso que, a nivel interno, llamamos "D"».

Peligros

«En cuanto al aspecto del entorno, diseñamos muchos peligros que pudieran aplastar, cortar, quemar, disparar y derretir a los jugadores para hostigarlos y destruirlos, pero al final nos centramos en dos principales: los pistones aplastadores y la lava».

Lava

«La lava era una necesidad obvia teniendo en cuenta la narrativa y la estética de la fragua, aunque deliberamos mucho sobre si debería causar la muerte instantánea o no. Al final, decidimos hacer que la lava fuera letal y que mantuviera la coherencia a lo largo de toda la expedición. Si la lava se hubiera podido cruzar, aunque fuera solo durante un breve periodo de tiempo, tendríamos que haber creado plataformas de escape para cada sección. El flujo de la expedición también se habría vuelto sumamente complicado y habría causado muchas situaciones límite».

Pistones

«Para los pistones, queríamos un peligro con un toque "industrial", algo que los peligros anteriores no tenían. La bonificación añadida de los pistones la descubrimos en una fase más avanzada del desarrollo con la llegada de la banda sonora. Los pistones suben y bajan rítmicamente, lo que encaja muy bien con el sonido tecnoindustrial compuesto por el equipo de sonido».

Muy pronto os daremos más información sobre los sonidos y la música de la fragua empírea en un nuevo artículo. ¿Qué os parece la nueva expedición? Comentadnos vuestras opiniones en los foros. ¡Gracias por vuestro apoyo! Nos vemos en Aetérnum.

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