Wybierz ustawienia plików cookie
Używamy plików cookie i podobnych narzędzi, aby świadczyć nasze usługi, rozumieć, w jaki sposób klienci korzystają z naszych usług, abyśmy mogli wprowadzać ulepszenia i wyświetlać reklamy.
Dostosuj cookies
Wystąpił błąd podczas zapisywania Twoich ustawień plików cookie.

Tworzenie Piaskobrzegów: Fabuła, projekt i grafika koncepcyjna

30 września 2022
|
Ogólne

Witajcie, podróżnicy!

Wydanie Piaskobrzegów to moment kulminacyjny fabuły w grze, dzięki nawiązaniom do mitologii Egiptu i Rzymu, a także wnioskom wyciągniętym z okresu od wydania New World. Każdy piksel był pieczołowicie tworzony przez nasz zespół programistów, a każdy szczegół narracyjny to dzieło naszego zespołu fabularnego. Czekając na nadchodzące wydanie, dostaliśmy się za kulisy, gdzie obydwa zespoły pracowały nad ostatecznym kształtem Piaskobrzegów. Zajmijmy się fabułą, projektem i grafiką koncepcyjną tej strefy. Przy okazji może pojawić się też kilka zabawnych historii od programistów.

Fabuła Piaskobrzegów

Pierwszy wgląd do historii Piaskobrzegów przekazuje nam projektant narracji Aaron de Orive:

„W związku z tym, że New World rozgrywa się na Ziemi, podczas tworzenia Piaskobrzegów postanowiliśmy skorzystać z historycznych postaci i mitów.” – mówi Aaron. „Chcieliśmy sięgnąć do wczesnej cywilizacji egipskiej, dlatego wybierając inspirującą postać zgodziliśmy się, że perfekcyjnym wyborem będzie Imhotep. Ta sekcja przedstawia historię jego przybycia oraz interakcje Egipcjan z Pradawnymi. Chcieliśmy także wprowadzić coś z ery dominacji Rzymian, więc użyliśmy figur z czasów Juliusza Cezara”.

Aaron zajął się obudowaniem kierunku rozwoju narracji. „Eksploracja Piaskobrzegów odsłania tragedię, która spotkała obie cywilizacje, a także odsłania tradycje enigmatycznych Pradawnych oraz tajemnicę wyspy”.

Projektowanie Piaskobrzegów

Nasze następne zadanie skłoniło nas do rozmowy z głównym projektantem stref, którym jest dla Piaskobrzegów David McKenzie. Odkrywamy z nim wiele kluczowym motywów przewijających się podczas prac zespołu projektowego:

Opracowywanie pradawnych glifów

„Pradawne glify zostały pierwotnie odkryte we fragmencie grafiki koncepcyjnej tworzącej grafikę świata.” – stwierdził McKenzie. „Glify były wizualnie fantastyczne i niepowtarzalne. Używano ich wszędzie: od zagadek w ekspedycjach po skrzynie z otwartego świata. W związku z tym naturalną inklinacją było nadanie im znaczenia i celowości. A czy jest na to lepsze miejsce niż Piaskobrzegi, w którym może zrodzić się idea magicznego pradawnego języka jednej z najstarszych starożytnych cywilizacji w Aeternum?”.

Carrie Berg, antropolog, a zarazem projektantka mieszkańców nadała glifom oryginalnego znaczenia na podstawie symboli o popularnych kształtach, jakie występowały w pierwszych językach na naszej planecie. „Pradawne glify miały być z początku tylko stronami dziennika odblokowującymi po jednym słowie z języka Pradawnych. To się jednak zmieniło, gdy nasi graficy świata zaczęli tworzyć niesamowite starożytne przyrządy i gadżety. Na portalu oraz innych elementach mechaniki zaczęły pojawiać się pradawne glify, które otrzymały niepowtarzalne możliwości interakcji”.

Wyskakujące zagadki

Pierwszymi wyskakującymi zagadkami w Piaskobrzegach były filary. „Jedna z naszych grafików, Tirzah Bauer, wzięła pierwotny projekt i rozwinęło go do 11 elementów, co zapoczątkowało efekt domina w wielu ważnych miejscach.” – stwierdził McKenzie. „Inną sekcją, nad którą pracowała Tirzah był Akropol. Gracze mieli niesamowite wrażenia, dlatego ta sekcja stała się inspiracją dla wszystkich ważnych miejsc w grze”.

Mitologia w Piaskobrzegach

Jednymi z głównych filarów Piaskobrzegów są mitologia i panteony. Jeśli spojrzymy na niektóre nazwy w tej strefie, stanie się jasne, że ich znaczenie jest ewidentne. „Chcieliśmy stworzyć prawdziwą opowieść blisko związaną z mitologiami starożytnego Rzymu i Egiptu.” – przyznał McKenzie. „Jednym z najzabawniejszych przeżyć było tworzenie artefaktów, nazwanych postaci SI, ważnych miejsc i innych sekretów powiązanych ze starożytnymi bóstwami oraz ich rytuałami. Ennead to grupa dziewięciu bogów z mitologii starożytnego Egiptu. To od nich wzięła się nazwa naszej ekspedycji. Korzystając z tego konceptu, ważne miejsca w grze zostały nazwane imionami tych dziewięciu bogów – ten panteon nadał im specjalnego znaczenia”.

Piaskal

„Tworzenie Piaskala było bardzo ekscytujące.” – stwierdził McKenzie. „Nasza wersja powstała bardzo szybko, ale mieliśmy naprawdę sporo testowania. Testy Piaskala były jednymi z moich ulubionych momentów. W naszej wersji programistycznej ustawiliśmy czas odrodzenia na kilka sekund. W ten sposób podczas naszych testów w studiu byliśmy świadkami masowego odradzania się Piaskali na całej pustyni, co niemal natychmiast przeciążyło serwer. Pomimo tego nasi programiści byli zachwyceni – bez względu na te wszystkie awarie”.

Wielkie Mury Neftis

„Ważnym miejscem w Piaskobrzegach jest Wielki Mur, przy którym uwidoczniły się wszystkie lekcje, jakie odebraliśmy podczas tworzenia Piaskobrzegów.” – przyznał McKenzie. „Wielki Mur to wertykalność, tajemnice, a także miejsce, w którym gracze mogą ulepszyć swój Klejnot serca i odblokować umiejętności Runy serca. Grafik Mia DelCasino wykonała fenomenalną pracę podczas tworzenia tego ważnego miejsca, które jest jednym z największych (a może nawet największym) w grze. Kryją się w nim dziesiątki sekretnych komnat, blokowanych przez magiczne ściany połączone z naszą portalową siecią glifów, a nawet zmieściła się tam cała elitarna strefa”.

Akwedukt

McKenzie także rzucił trochę światła na kilka wyzwań zespołu:

„Jest takie zadanie poboczne w Piaskobrzegach, w którym gracz musi przemierzyć wzniesiony tam ogromny akwedukt.” – mówi McKenzie. „Początkowo prosiliśmy, aby tego nie robić, ale po dostaniu się na drugą stronę, trzeba było się położyć, przeczołgać z powrotem poprzez małą rozpadlinę w konstrukcji akweduktu. Zostało to wkrótce usunięte z powodów budżetowych, ale doświadczenie czołgania się przez klaustrofobicznie ciasny tunel pośród starożytnych ruin było niesamowite. Mamy nadzieję, że przywrócimy ten motyw w przyszłości”.

Dźwięki W Piaskobrzegach

Starszy projektant dźwięku Michael Finley dołączył do nas na ostatnią część naszego zakulisowego tournée:

KONCEPT PROJEKTU DŹWIĘKOWEGO Z PRADAWNYMI ISTOTAMI Z PIASKOBRZEGÓW

„Odkryliśmy wyraźną dychotomię w zakresie tego, co reprezentowali Pradawni z Piaskobrzegów,” – przyznał Michael. „Pradawny amalgamat i pradawni anubianie to zmechanizowane, zaprogramowane i zautomatyzowane istoty przyszłości, ale nadal bardzo ludzkie w swej naturze, ucieleśniające ducha starożytnych cywilizacji rodzaju ludzkiego. W naszym projekcie dźwiękowym chcieliśmy uchwycić tę dychotomię i połączyć wyrastające z niej dwie przeciwstawne idee. Postanowiliśmy wykorzystać określenie: Pradawne istoty przyszłości. Stało się ono naszym motywem przewodnim w tworzeniu konceptu dźwiękowego”.

„Naszym celem było znalezienie kluczowego dźwięku reprezentującego mechaniczną istotę fizyczną, którą równocześnie cechowałaby pewna emocjonalność wynikającą z esencji kolejnego kluczowego słowa: Aeternum. Określiliśmy, że powinno ono wybrzmiewać z wyraźnie ludzkim charakterem”.

„Didgeridoo, czyli starożytna tuba, skonstruowana co najmniej 1000 lat temu stała się naszą kotwicą w sonicznej identyfikacji Pradawnych z Piaskobrzegów. Czuliśmy, że było to idealna metafora wyrażająca sens istnienia – technologia, która oddycha”.

„Ten instrument pomógł nam odejść od powszechnie rozpoznawanych cyfrowych, syntetycznych dźwięków zaawansowanej technologii, występujących w gatunku science-fiction. Dzięki temu konceptowi mogliśmy sobie wyobrazić bardziej antropologiczną i autentycznie mechaniczną istotę z ludzką, emocjonalną naturą”.

Zapoznaj się z naszą Krainą otwartych testów (PTR), aby odkryć nowe elementy fabularne, projekty i koncepty jeszcze przed oficjalnym wydaniem Piaskobrzegów. Dziękujemy za Wasze wsparcie! Do zobaczenia w Aeternum!

Udostępnij