Dziki Przełom

25 września 2023
|
Ogólne

Witajcie, podróżnicy!

W tych pieczarach z kamienia i pradawnych korzeni królują moce Artemidy. Wybierzcie się na niebezpieczną nową ekspedycję dla graczy poziomu 62+, aby wytropić starodawnych Władców Bestii, nim chaos rozprzestrzeni się z głębi Aeternum. Żywiołowy chaos Dzikiego Przełomu już na Was czeka. Ekspedycja rozpocznie się wraz z premierą dodatku Rise of the Angry Earth 3 października, a dodatek będzie wymagany, by ją rozpocząć.

Mahantaram, Władca Mamutów, popadł w obłęd w Dzikim Przełomie. Z wejścia do jaskini buchają niepokojące zarodniki i złowieszcza mgła. Wraz z biegiem dni ryki bestii w jej środku stają się coraz głośniejsze i szaleńcze. Jeśli nikt ich nie powstrzyma, rozjuszeni Władcy Bestii będą stanowić ogromne zagrożenie dla mieszkańców Aeternum.

Dołączcie do zespołu projektantów, aby zobaczyć na poniższym filmie wnikliwe omówienie wszystkich interesujących Was kwestii związanych z tym dodatkiem.

Świat gry

Plemiona Władców Bestii kopały bez wytchnienia pod górą Vigrid, aby stworzyć swoje nowe królestwo. Wspierani kształtującą ziemię magią Artemidy i Enneady nie potrzebowali dużo czasu, aby wydrążyć w górze ogromny system jaskiń. W ich głębi znajdują się ogromne komnaty, połączone kanałami Pradawnych i ruinami zatopionych onegdaj ruin Saircor. Bogata, obca flora wrosła w jaskinie i oświetliła komnaty jej nowego domu.

Kiedy Władca Mamutów po raz pierwszy zbiegł w głębiny Dzikiego Przełomu, wydawało się, że na horyzoncie pojawiła się nadzieja. Władca Goryli ruszył za swoim przyjacielem w paszczę jaskini, w nadziei, że poskromi jego gniew, i trafił prosto w odmęty fałszywej obietnicy, która doprowadziła do ich zagłady. Żaden z nich jeszcze nie powrócił. Członkowie obu plemion alfa zaczęli odczuwać w duszy przejawy Władcy Bestii. To zły znak dla zagubionych Władców i Aeternum.

Pozaziemska natura Mahantarama zareagowała gwałtownie na nadnaturalną moc Aeternum. Taka planarna niestabilność w poprzednim życiu byłaby dla Artemidy ostrzeżeniem, ale jej pradawna wiedza i nienawiść do ludzkości zainspirowały ją do tego, aby wykorzystać tę anomalię. Energia wyssana z mamuciego Władcy Bestii przekształca się w eksplozje niszczycielskiej magii żywiołów. Artemida ograniczyła tę niszczycielską siłę do tej ekspedycji. Na razie...

Projekt

Spotkaliśmy się z projektantem poziomów Darrenem McKinseyem, aby uzyskać jeszcze dokładniejszy wgląd w powstawanie Dzikiego Przełomu.

Dziki Przełom stworzono po to, aby pokazać prymitywną naturę Władców Bestii. Jest niezwykle bujny i ma mnóstwo przedmiotów do zbierania oraz liczne zakamarki do eksploracji. To organiczne wrażenie jest jedną z głównych cech, które odróżniają go od poprzednich ekspedycji. Oprócz różnic w estetyce zespół projektowy starał się wyróżnić kryjówkę Władcy Mamutów poprzez nieliniową rozgrywkę.

Pierwotnie przez całą ekspedycję prowadziło wiele dróg, ale zespół zmniejszył ich liczbę do dwóch ścieżek, gdy złożoność okazała się niejasna dla testerów. Darren mówi, że zespół zastosował podobne podejście, jeżeli chodzi o ogromnych bossów. Nie chciał ujawniać zbyt wiele, ale nie może się doczekać, aby zobaczyć, jakie strategie zastosują gracze, by pokonać tych olbrzymów. Gracze mogą cieszyć się nie tylko dużą swobodą, ale poszukiwaniem ukrytych nagród w jaskini. Czekają na Was piękne widoki, ukryta skrzynia i nie tylko.

– Nie byłoby to możliwe bez wsparcia naszych współprojektantów z Lost Boys Interactive – opowiada Darren. – Chcę podkreślić, jak ciężko pracowali nad tą ekspedycją.

Dźwięk

– Opowiadanie historii poprzez dźwięk było jednym z kluczowych zadań, jeżeli chodzi o warstwę dźwiękową Dzikiego Przełomu – mówi główny projektant dźwięku, Austin DeVries. – Te podziemia mają cztery główne elementy – środowisko, Władcę Goryli, Władcę Mamutów oraz wyczuwalną obecność i władzę Artemidy. Pod względem muzycznym każdy z tych elementów ma definiujący motyw, harmonię i język rytmiczny.

– Wiedziałem, że będę do tego potrzebował kolejnego Francuza, więc współpracowałem z kompozytorem Edouardem Brenneisenem, który napisał suitę do Niebiańskiej Dziczy, którą zremiksowałem, aby pasowała do rozgrywki w tej ekspedycji. Organiczna perkusja, dźwięki dęte, syntezatory, rozmyte legato na instrumentach smyczkowych, szepty i chorały na głosy żeńskie oraz mnóstwo przestrzeni i połączenie produkcji elektronicznej – oto paleta, którą zastosowaliśmy, aby podkreślić charakter i narrację tych podziemi. Przystojny i utalentowany projektant dźwięku, Michael Finley, dołączył do nas, aby zadbać o nastrój otoczenia poprzez dźwięki, obiekty i sfinalizowanie walki z Mamutem. Ed też jest przystojny i utalentowany.

– Muzyka otoczenia przygotowuje przejście do muzyki Goryla. Jest chaotyczna, plemienna i powinna rzucać na kolana podczas walki. Słychać w niej też drobną inspirację Donkey Kongiem. Artemida jest reprezentowana przez język harmoniczny i subtelne szepty. Jej obecność jest odczuwalna coraz bardziej wraz z postępami w ekspedycji, dzięki połączeniu motywów wszystkich czterech elementów. Kiedy w końcu walczymy z dumnym mamutem, Mahantaramem, w pełni odczuwamy wpływ Artemidy.

– Krótkie podsumowanie dla miłośników muzyki — w narracji rozgrywki skupiliśmy się na skrzydłówce i szarpanym ud na zniekształconym 808, mamy kwintetowy laser żywiołów do walki z mamutem oraz zawołanie i odpowiedź szalonego fletu plemiennego dla goryla.

Dziękujemy za Wasze wsparcie! Do zobaczenia w Aeternum.

Udostępnij