Święto Zimowej Konwergencji: Inspiracja fabularna i dźwiękowa

9 grudnia 2022
|
Ogólne

Witajcie, podróżnicy!

Odkryjcie magię świąt podczas tegorocznego Święto Zimowej Konwergencji zanim dobiegnie ono końca 10 stycznia 2023 roku. Nasz zespół fabularny i zespół dźwiękowy czerpie inspiracje z rozmaitych wydarzeń świątecznych, aby sprawić, że wydarzenie jest naturalnym rozszerzeniem tego, co uwielbiacie w New World. Cieszcie się otoczeniem Zimowych wiosek, stawcie czoła brutalności Zimowego wojownika w całkowicie nowej walce z bossem i zanurzcie się w nostalgicznych dźwiękach podczas wykonywania zadań z nowymi, limitowanymi czasowo nagrodami. Oto jak wprowadziliśmy w życie sezon świąteczny w Aeternum.

Świat gry Święta Zimowej Konwergencji

Tajemnicza postać określająca się jako Zimowy wędrowiec pojawiła się w Aeternum na samym początku sezonu Konwergencji, ale obywatele Aeternum wątpią w jego męstwo. Opowieści Zimowego wojownika i Zimowego ludu są właśnie takie – idealne, by opowiadać je przy ognisku! Jednak na wyspie dochodzi do ciągu dziwnych anomalii wypełniających opowieści Zimowego ludu.

Opowieści mówią prawdę. Zimowy wojownik i jego legion składający się z Zimowego ludu wprowadzają w życie swój plan na Wieczną zimę! Istota znana jako Zimowy wędrowiec, bez względu na to, czy jest prawdziwa czy nie, stanowi klucz do podjęcia walki.

Wątek fabularny z Zimowym wędrowcem i wojownikiem

„Chcieliśmy wprowadzić opowieść z udziałem Zimowego wędrowca w etapach,” – powiedział projektant narracji Aaron de Orive. „Wiedzieliśmy, że użyjemy yeti jako głównych postaci, zarówno w wersji dobrej jak i złej”. Yeti miały mówić własnym językiem, pełnym pomruków, chrząknięć i ryków; stworzenie tego wszystkiego przypadło w udziale naszemu niesamowitemu zespołowi dźwiękowemu”. To z pewnością było sensowne w przypadku Zimowego wojownika, dzikiego yeti; jednak wędrowiec wyznacza zadania, więc musi komunikować się z graczami. Dlatego zdecydowaliśmy, że wędrowiec stanie się yeti na skutek działania magicznego zaklęcia. Nie zawsze był yeti, więc jeśli zwrócicie uwagę na dialogi wędrowca, znajdziecie tam wskazówki mówiące o poprzednim życiu pełnym odległych wspomnień ciepłego ogniska, śmiechu dzieci i pięknego brzmienia dzwonków. Wspomnienia wędrowca powoli do niego wrócą, dzięki czemu gracze będą mogli pomóc mu je poskładać, aby odkryć, kim był przed rzuceniem na niego zaklęcia, a co ważniejsze, dlaczego został w ten sposób przeklęty”.

„Plan był taki, aby powoli odsłaniać większy obraz, kryjący się za wydarzeniem Zimowa Konwergencja. Aeternum to dom wielu pradawnych mocy i źródło wszystkich mitów, które krążą po świecie – jest inspiracją dla takich postaci bożonarodzeniowych jak Ojciec Mróz. Gracze muszą zaczekać jeszcze kilka sezonów, by odkryć kim lub czym jest to tajemnicze stworzenie, a także, w jaki sposób wpływa ono na wydarzenia, które tworzą zimowe święta. Wędrowiec to przedstawiciel tej istoty, niosący przesłanie nadziei oraz znaczenia tego świątecznego czasu”.

„Podobnie jest z wojownikiem, który służy pradawnej istocie i stoi w ostrym kontraście do dobroczynnej postaci Ojca Mroza. Ta mroczna postać będzie wykorzystywana także w przyszłych iteracjach wydarzenia Zimowej Konwergencji. Ponieważ w Aeternum zawsze istnieje kontrast ciemności i światła”.

Inspiracja dźwięków Święta Zimowej Konwergencji

Zimowa wioska

„Nie jest łatwo ustanowić jeden dźwięk, który reprezentuje wszystkie kultury, więc postanowiłem przyjrzeć się środowisku gry i wybrałem się ponownie do mojego ojczystego francuskiego lasu podczas zimowego okresu świątecznego,” – powiedział dyrektor ds. dźwięku Jean-Edouard Miclot. „Gdy niezliczone płatki śniegu zaczęły z wolna opadać z nieba w scenerii zielonych sosen, ustawiłem mój podręczny zestaw do nagrywania pod stertą suchych liści i nacisnąłem przycisk nagrywania. Natura to magia sama w sobie. W wyniku tego udało mi się nagrać dźwięk płatków śniegu upadających na suche liście, delikatnych niczym mrowienie na skórze. W ten sposób powstało delikatne otoczenie używane w menu głównym dookoła drzewa Zimowej Konwergencji w osadzie i w Zimowej wiosce”.

„Potrzebowaliśmy także muzyki w tle w Zimowej wiosce, która byłaby wolna od wpływów kulturowych, więc zacząłem pisać muzykę w oparciu o motyw New World, ale z różnymi dodatkami, takimi jak gwizd pociągu, dzwonek roweru, ksylofon, kryształowe okulary oraz inne instrumenty wirtualne. Koncept był taki, aby tworzyć muzykę, używając prezentów, więc nagrałem moich trzech synów przy choince moich rodziców podczas otwierania prezentów. Nagrało się wszystko: hałasy, radość i ekscytacja, a przy tym udało mi się wyodrębnić dużo drobnych śmiechów i reakcji. Dzisiejsze narzędzia do obróbki dźwięku są niesamowite, więc użyłem ich w pełni, aby utrwalić to szczęście i dziecięce wspomnienia mojej rodziny. Moi synowie są teraz trochę starsi, więc zmienił się także ich głos, więc ponownie przesłuchiwanie tych ścieżek było bardzo ciekawe”.

Zimowy Wędrowiec

„New World wypełnione jest wieloma osobistymi doświadczeniami,” – stwierdził Jean-Edouard. „Na przykład głośne zwierzęce dźwięki wydawane przez Zimowego wędrowca pochodzą od łoszy amerykańskiej nagranej przeze mnie w Kamloops w Kolumbii Brytyjskiej, gdzie mieszkali wujek i ciocia mojej żony. Miałem okazję nagrać to majestatyczne zwierzę z treserem, który potrafił ją przywołać i zachęcić do wydawania dźwięków. Zbudowałem z tego kilkanaście ekspresyjnych fraz – tak narodził się głos yeti”.

Zimowy wojownik

„Zimowy wojownik to olbrzym i wcielenie zimowej burzy, który odznacza się wściekłością i futrem,” – powiedział starszy projektant dźwięku Michael Finley”. Chciałem oddać tę brutalność w moim projekcie dźwiękowym głosu wojownika. Jednak było to dla mnie wyzwanie osobiste, by odzwierciedlić tę brutalną naturę poprzez inne elementy dźwiękowe. Nie chciałem używać klasycznych dźwięków, takich jak ryk lwa, niedźwiedzia lub tygrysa, jako materiału źródłowego”.

„Podczas walki niektóre jego działania i ruchy wydawały się nieco bardziej niefrasobliwe”. Są momenty pomiędzy mocniejszymi atakami, w których odzyskuje on swoją siłę – wtedy można zobaczyć, jak jego głowa trzęsie się na boki. Czułem wtedy natychmiastową reakcję emocjonalną, więc wyobraziłem sobie odgłos pocierania policzków. Od razu do głowy przyszedł mi dźwięk wydawany przez wielbłądy. Stał się on fundamentem głosu Zimowego wojownika. Miksowanie próbek głosowych wielbłądów w taki sposób, aby stały się bardziej agresywne okazało się dla mnie idealnym wyzwaniem, które doprowadziło do wielu nieoczekiwanych i zaskakujących efektów. W efekcie głos Zimowego wojownika jest niepojący i jakby nie z tej ziemi, a przy tym straszliwy – to idealne połączenie dla takiego potwora”.

Meteor błyszczytu

„Używanie osobistych nagrań dla postaci lub obiektu, które nie mają nic wspólnego z nagraniami do gry to taka magiczna sztuczka,” – stwierdził Jean-Edouard. „Próbowałem tego nieliniowego podejścia w zeszłym roku przy pracy nad dźwiękami meteoru błyszczytu”. Początkowo jego dźwięk był słyszalny, gdy meteor wchodził w atmosferę, ale brzmiało to tandetnie. Dopiero gdy przypadkowo natrafiłem na nagranie samolotu z II wojny światowej, zaświtał mi w głowie pomysł. Dźwięk samolotu był trudny do rozpoznania, ale brzmiał tak realistycznie, że opóźniłem start meteoru o około 10 sekund i użyłem dźwięku samolotu odtwarzanego z miejsca, w którym był meteor, ale bez żadnych elementów wizualnych”.

„Myślę, że to zadziałało, ponieważ ten dźwięk przyciągnął uwagę graczy do wydarzenia. Pojawił się efekt wyczekiwania!”.

„Gracze przestawali wykonywać swoje aktualne czynności, patrzyli w niebo i czekali na to, co się wydarzy. Po chwili ciszy meteor wlatywał w atmosferę z potężnym dźwiękiem wygenerowanym z przesterowanych ścieżek dźwiękowych i efektu startu rakiety. To podkreślało dramatyzm chwili!”.

„Meteor jest tak potężny, że gracze znajdujący się w promieniu 600 metrów mogą bez problemu usłyszeć jego odgłos. To drugi najgłośniejszy dźwięk zaraz po piramidzie w Piaskobrzegach, którą można słyszeć z odległości 1,2 km. To mógłby być rekord świata pod względem dźwięków z gry – może ktoś to kiedyś sprawdzi!”.

„Zespół zajmujący się efektami dźwiękowymi opracował początkowo eksplozję meteoru jako dźwięk pojedynczy, ale dla mnie nie było to ciekawe. Dlatego poprosiliśmy o dźwięk rytmiczny typu „bum, szast”. Byłem zaskoczony, że chętnie zgodzili się na zastąpienie ich pierwotnego dźwięku tą nową wersją odgłosu implozji/eksplozji”.

„Implozja powstała w wyniku zastosowania syntetycznego harmonicznego efektu, ale eksplozja była niespodziewanie dźwiękiem roweru połączonym z wybuchem dynamitu oraz obniżonym metalicznym dźwiękiem tarcia po baseballowej ławce. Efekty dźwiękowe to czasami dziwna kategoria sztuki...”.

Odłamki błyszczytu

„Wielkie odłamki błyszczytu, które gracze mogą wykopać, są zasadniczo kryształami z kosmosu, więc chciałem, by ich odgłos był wiarygodny i niczym nie z tej ziemi, ale także muzyczny,” – powiedział Jean-Edouard. „Ich przezroczysty niebieski kolor przypominał mi moją podróż na lodowiec w Islandii, z którego woda wypływała poprzez lśniący niebieski lód. Użyłem moich nagrań stamtąd. Dodałem efektu pocierania o ławkę, aby nadać dźwiękowi pozaziemskiego charakteru, a szklane kryształki sprawiły, że dźwięk nabrał muzycznego charakteru”.

„Tak sobie wyobrażałem dźwięki zimowych świąt w Aeternum. Mam nadzieję, że Wy także zanurzycie się ponownie w ten dźwiękowy świat”.

Dziękujemy za Wasze wsparcie! Cieszcie się tym świątecznym czasem! Do zobaczenia w Aeternum.

Udostępnij