Season of the Guardian: detalhamento dos Artefatos

23 de Abril de 2024
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Geral

Saudações, aventureiros!

Oito novíssimos Artefatos foram acrescentados ao jogo para você redefinir seu estilo de jogo na Season of the Guardian. Conversamos com o Designer de Sistemas Isaiah Cartwright sobre a filosofia do design por trás de cada um deles. Como sempre, cada Artefato inclui sua própria linha de missões para atualizações. Confira abaixo uma visão geral de três armas e cinco peças de armadura e depois nos diga que tipos de Artefatos você gostaria de encontrar nas atualizações futuras.

Pecado - Machadinha

Essa Machadinha é um instrumento perversamente afiado com uma aura malévola. Sua lâmina perfeitamente afiada é capaz de cortar os materiais mais resistentes sem nenhum esforço, o que a torna uma ferramenta temível nas mãos daqueles que abraçam as sombras.

  • Corrupção: os debuffs aumentam em 25%. (Funciona em ambas as armas).

  • Contaminado: causa 2% a mais de dano por debuff (máximo de 5).

  • Como obter: derrote o Colosso de Memnon, no topo da Grande Parede, para ter uma chance de receber esse Artefato.

O objetivo foi fazer um Artefato que sinergizasse com a Árvore de Habilidade da Machadinha por meio de debuffs de maior duração. Conceder dano de bônus por acúmulo de debuffs também incentiva os jogadores a equipar mais das habilidades subutilizadas dessa árvore para obter máximo proveito deste combo.

Veneno - Lança

Uma arma mortal projetada para desferir ataques rápidos e precisos. Revestida com um veneno potente que permanece em sua ponta afiada, essa Lança garante que suas vítimas enfrentem não apenas o impacto imediato, mas também uma ameaça persistente.

  • Tombado por Veneno: ataques corpo a corpo pesados com qualquer uma das armas transmitem veneno, causando 20% de dano de arma durante 5 s.

  • Críticos Incisivos: ataques corpo a corpo pesados causam +34% de dano crítico.

  • Golpes Incisivos: ataques corpo a corpo pesados causam +23% de dano.

  • Como obter: complete a prova da Rainha Sereia, na Torre de Melpomene, para ter uma chance de receber esse Artefato.

A Lança tem muita sinergia com ataques pesados. Com Veneno, nós apostamos nisso e tentamos adicionar um pouco mais de efeito de status de veneno à natureza. A sinergia cruzada também abre configurações adicionais, já que beneficia qualquer ataque pesado em outras armas corpo a corpo. Originalmente isso funcionava em ataques à distância, mas tinha poder demais, então voltamos a ajustar para apenas corpo a corpo.

Fúria da Tempestade - Machadão

Uma força da natureza personificada. Com uma lâmina enorme e giratória que imita o poder destrutivo de uma tempestade, essa arma formidável causa medo nos corações dos adversários enquanto atravessa o campo de batalha.

  • Impulso: ataques certeiros recebem 3% de velocidade de movimento durante 3 s. (Funciona em ambas as armas e acumula até 10 vezes).

  • Giro Eterno: o redemoinho não precisa mais acertar os alvos para continuar a girar, podendo chegar a 12 giros.

  • Redemoinho Reforçado: acertos do redemoinho concedem Reforço, aumentando a armadura em 16% e o Dano Cortante em 13% durante 2 s (máximo de 5 acúmulos).

  • Como obter: esse Artefato pode ser encontrado entre os Espólios da Forja da Runa do Inverno após a conclusão.

Para Fúria da Tempestade, queríamos lembrar aquela sensação icônica de um turbilhão bárbaro. O número de giros está mais alinhado com algumas animações mais antigas que fizemos para essa arma. Como resultado, conseguimos fazer com que fosse bom girar em qualquer lugar sem bater em nada. O objetivo ideal foi criar uma arma divertida para o PvE e, quem sabe, proporcionar alguns grandes momentos nas Guerras.

Ira da Natureza - Proteção de Peito Média

Esse casaco é uma peça elegante, porém robusta, adornada com intrincados padrões com temas da natureza. Imbuído da essência da natureza, esse casaco oferece proteção e conexão com as forças primordiais do mundo natural.

  • Bênção da Natureza: o Energizado expira 200% mais rápido, mas você causa 20% a mais de dano.

  • Como obter: complete a Prova de Zygoramet, no Arvoredo de Zygoramet, para ter uma chance de receber esse Artefato.

A Ira da Natureza foi projetada para desencorajar os acúmulos de Energizado e, em vez disso, conceder um bônus fixo. Consideramos que pudesse haver algumas maneiras divertidas de funcionar também com Energizado não removível, mas quisemos estabelecer algo que fosse contra a obtenção de TODOS OS BUFFS. Curiosidade: originalmente removia todos os buffs de comida até que corrigimos isso durante os primeiros testes.

Manoplas de Gravidade de Gilli - Luva Pesada

Essas manoplas podem conter uma carga cinética que pode ser liberada, causando um ataque maciço. Elas são frias ao toque e aquecem enquanto carregam.

  • Carregado: sempre que você sofre dano, recebe uma carga que aumenta o dano causado pelo seu próximo ataque em 3%. (Máx. de 10 cargas).

  • Como obter: complete a Prova da Lagoa Eterna, em Águas Fétidas, para ter uma chance de receber esse Artefato.

A ideia por trás das Manoplas da Gravidade de Gilli é permitir que os jogadores acumulem cargas para depois lançá-las. O Carregado vem de alguns temas de fantasia de armazenar energia e depois lançar tudo em um poderoso ataque. Também quisemos brincar com um Artefato de luva mais ofensivo.

Coração de Ferro - Proteção de Pernas Pesada

Forjado em cadinhos intensos, oferece defesa incomparável com placas de ferro interligadas. Brilhando como aço polido, simboliza a durabilidade e capacita os usuários com um coração de ferro para superar desafios no campo de batalha.

  • Fundação Estável: se não estiver com equipamento pesado, ganhe 20% a mais de Saúde Máxima.

  • Como obter: esse Artefato pode ser obtido por meio da Trilha de Recompensas PvP.

Alguns jogadores querem mais versatilidade em torno de diferentes cargas de peso. O Coração de Ferro concede, aos jogadores com equipamento Médio, uma maneira de ter mais blindagem sem executar cargas mais pesadas. Essa opção de jogo alternativa remete à filosofia central do design dos Artefatos.

Botas de Crença - Proteção de Pés Leve

Um calçado leve e versátil que incorpora os princípios da disciplina e da dedicação. Projetadas para movimentos rápidos e silenciosos, essas botas proporcionam ao usuário a agilidade necessária para seguir qualquer credo ou caminho.

  • Armadilha: cause 15% a mais de dano e obtenha 25% a mais de acerto crítico desde que você não tenha acertado o alvo em até 20 s.

  • Como obter: alcance o Nível 20 na Season of the Guardian: Trilha de Recompensas Gratuita.

Com as Botas de Crença, queríamos que os jogadores se sentissem como se eles estivessem emboscando seus alvos de verdade, com uma grande explosão de dano inicial. Brincamos com algumas versões diferentes dessa ideia, que envolviam agachamento e ficar de bruços. No final, acabou ficando um pouco estranho, então apostamos na satisfação de um primeiro golpe muito forte.

Fênix - Amuleto

Adornado com insígnias de fogo, confere ao seu usuário a resiliência para ressurgir das cinzas da adversidade, conferindo um vigor renovado diante dos desafios.

  • Vingança da Fênix: ao receber dano letal, evite a morte e recupere 100% da sua saúde máxima. Em seguida, fique infligido por Vingança, reduzindo a cura em 200% e receba um dano equivalente a 20% da sua saúde máxima a cada segundo até morrer ou matar. (Tempo de recarga de 180 s).

  • Purificar: ao sofrer um ataque com menos de 50% de Saúde, você perde todos os debuffs. (Tempo de recarga de 90 s. Não aciona com dano persistente, efeitos de dano contínuo ou ataques bloqueados.)

  • Recuperação de Vigor: ao sofrer um ataque com menos de 50% de Saúde, concede 105 de Vigor. (Tempo de recarga de 30 s. Não aciona com dano persistente, efeitos de dano contínuo ou ataques bloqueados.)

  • Como obter: alcance o Nível 80 na Temporada Season of the Guardian: Trilha de Recompensas Gratuita.

O Amuleto Fênix tem sido um Artefato complicado. Nosso conceito foi dar uma segunda chance aos jogadores, como a própria Fênix. Começou como um longo tempo de recarga com invulnerabilidade. Em seguida, brincamos com uma versão mais curta, mas isso nos lembrou muito os problemas que encontramos com a invulnerabilidade da Machadinha. Depois de tudo, recuamos um pouco e acrescentamos uma sensação de Vingança, onde você tem alguns segundos para realizar suas ações finais antes de morrer. Continuaremos dando toda a atenção ao Amuleto Fênix e tendo algumas ideias sobre como podemos ajustá-lo, caso o Artefato se mostre bom demais ou seja considerado sem graça.

Agradecemos o seu apoio. A gente se vê em Aeternum!

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