Muestra de mandoble

12 de octubre de 2022
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Temas generales

¡Saludos, aventureros!

El mandoble es una poderosa arma de dos manos como la gran hacha o el martillo de guerra, pero cuando la uses, debes emplear técnicas marciales en vez de puro poder para derrotar enemigos. Una postura de ataque y otra de defensa lo diferencian en términos de jugabilidad, mientras que las propiedades visuales únicas lo hacen sentir aún más distintivo. Nos unimos al equipo de diseño para analizar en profundidad el tamaño, los efectos de posiciones y la pantalla de visualización (HUD) del mandoble, además de otras cosas interesantes.

Diseño de jugabilidad

Los ataques son el núcleo del diseño de esta hoja. Representa una ofensiva incansable unida a una defensa agresiva. Incluso las habilidades defensivas suelen tener algún tipo de componente de ataque. El mandoble puede adaptarse a casi cualquier situación, ya sea para luchar contra grupos de enemigos con golpes amplios o contra objetivos individuales con habilidades especializadas. Las posiciones también le dan al jugador más libertad para elegir tácticas versátiles sin importar su estilo de juego preferido.

Tamaño

Su tamaño fue el resultado del deseo y de la practicidad. El equipo de diseño quería un arma ligeramente fantástica y enorme con un peso que pudiera compararse con el de la gran hacha o el del martillo de guerra. Apuntaron a crear algo que fuera lo suficientemente grande como para impresionar, pero lo suficientemente pequeño como para no ocultar las animaciones del personaje cuando éste lo llevara en la espalda

Comparación de funcionalidad

Aquí hay un análisis sobre cómo el mandoble es más débil, casi igual o más fuerte que las siguientes armas:

  • Gran hacha

    • Más débil que: Menos opciones de persecución.

    • Casi igual: DPS.

    • Más fuerte que: Mejor aplicación de potenciación/despotenciación.

  • Martillo de guerra

    • Más débil que: Sin aturdimiento.

    • Casi igual: Habilidades que causan reacciones.

    • Más fuerte que: Ataques más rápidos/DPS.

  • Espada/escudo

    • Más débil que: Menos acciones defensivas. Falla en proteger a los aliados.

    • Casi igual: Estabilidad de bloqueo al nivel de los escudos ligeros.

    • Más fuerte que: Mayor rango.

  • Hachuela

    • Más débil que: Menor velocidad de ataque.

    • Casi igual: Buena autopotenciación.

    • Más fuerte que: Mayor rango.

  • Lanza

    • Más débil que: Menos herramientas de control de multitudes/herramientas para crear espacio.

    • Casi igual: Rango similar.

    • Más fuerte que: Ataques de barrido en vez de lineales.

Comparación de escalado de daño

El equipo quería potenciar aún más los aspectos únicos del mandoble con el escalado de daño de Fuerza y Destreza. Esto permite a los jugadores mayor flexibilidad a la hora de elegir un arma secundaria:

  • Mandoble

    • Fuerza: 80%

    • Destreza: 80%

  • Gran hacha y martillo de guerra

    • Fuerza: 100%

    • Destreza 0%

  • Espada y hachuela

    • Fuerza: 90%

    • Destreza: 65%

  • Lanza

    • Fuerza: 65%

    • Destreza: 90%

Temas de posición

Las fuerzas opuestas son un tema común en New World. Las posiciones tienen un enfoque similar, pero su temática gira en torno al ataque y a la defensa. Los temas adicionales incluyen:

  • Angelical y demoníaco

  • Fuego y agua

  • Bárbaro y caballero

  • Yin y yang

  • Orden y caos

Visuales de posición y HUD

Las diferencias de posición se muestran mayormente a través de efectos visuales. Esto ayuda al jugador a reconocer inmediatamente su posición activa en función del color. El HUD refuerza los indicadores de posición con pequeños iconos, casi como un complemento en vez de la principal expresión de una posición. Los jugadores suelen prestar atención a la acción en el centro de la pantalla, por lo que los iconos pequeños ayudan a traer su atención a la posición activa en situaciones en las que los elementos de la pantalla pueden estar ocultos.

Estos son algunos de los primeros conceptos de HUD, que incluyen los pros y contras de cada uno de ellos:

Destacado/icono sobre la ranura del arma

Pros:

  • Ya hacemos algo similar a esto con la espada/el escudo. El icono de escudo se muestra en la esquina del icono de espada.

Contras:

  • Los iconos de armas están en la esquina de la pantalla, lo que significa que el jugador debe apartar sus ojos de su personaje para revisar.

Destacado de color sobre el efecto de estado de la posición

Pros:

  • Llama la atención a un elemento del juego existente.

Contras:

  • Los iconos de efecto de estado puede moverse cuando el jugador recibe más de ellos.

Icono junto a la barra de salud

Pros:

  • Los jugadores suelen mirar la barra de salud, que está cerca del icono.

Contras:

  • En ese momento, el lugar estaba ocupado por el icono de “en combate”.

Icono debajo de la barra de salud

Pros:

  • Centrado en el personaje y la barra de salud.

Contras:

  • Puede que se pase por alto en la parte inferior de la pantalla.

Esperen el lanzamiento del mandoble junto a Arenas de azufre el 18 de octubre. ¡Gracias por su apoyo! Nos vemos en Aeternum.

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