En marcha hacia el combate: las facciones

27 de febrero de 2020
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Temas generales

Las facciones son poderosas organizaciones enfrentadas por el control de Aetérnum. Cuando alcancéis un punto concreto durante el inicio de la aventura, tendréis que escoger un bando del conflicto. A medida que avancéis en vuestra aventura, se os presentarán estas tres facciones: los Saqueadores, el Sindicato y la Alianza. Cada una de ellas se rige por un conjunto de principios y una única motivación: hacerse con el control de Aetérnum.

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Los Saqueadores son una implacable fuerza militar decidida a instaurar una nación libre donde todo aquel con la fuerza suficiente pueda prosperar y obtener beneficios.

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El Sindicato, por su parte, es una organización secreta dotada de una astucia y un intelecto ilimitados cuyo objetivo es obtener un saber prohibido que les abra las puertas de una nueva era de la razón.

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La Alianza es una orden fanática que considera como su deber la limpieza de la tierra de herejes y profanadores, para que su auténtica naturaleza sagrada pueda florecer y se restaure la justicia.

Cuando tomamos la decisión de eliminar el saqueo integral de mundo abierto siempre activo JcJ de New World, no fue una decisión tomada para eliminar el combate Jugador contra Jugador (JcJ) del juego. Lo que queríamos era poner el foco en este aspecto para crear algo en lo que pudieran participar todos los habitantes de Aetérnum, aunque no tengan especial interés en este tipo de combate.

Las tres facciones forman la columna vertebral de la mecánica de juego de JcJ en Aetérnum, además de establecer bandos y motivaciones diferenciadas para el conflicto. Incluso si eres un explorador solitario que afronta las tierras salvajes de Aetérnum por su cuenta, ser parte de una Facción implica que siempre tienes a alguien a tu lado y que siempre cuentas con una visión clara del adversario.

Aunque cualquiera que forme parte de una Facción puede optar por el JcJ mientras se aventura para disfrutar de algo de emoción añadida, el objetivo definitivo para la Compañía debería consistir en permitir a su Facción controlar tanto de Aetérnum como sea posible. Cuantos más territorios controle vuestra facción, más efectivos serán vuestros ataques contra las criaturas de Aetérnum, más cantidades de recursos encontraréis, fabricaréis equipo con mejores cualidades básicas y tendréis más suerte al saquear. Es decir: cuantos más territorios controle vuestra facción, más poderosos os volveréis.

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Tras seleccionar una facción, podréis aceptar misiones del representante de esta en cualquier asentamiento y completarlas a cambio de recompensas. Las facciones ofrecen equipo especializado, sirven como fuente de ingresos y son el grupo con el que colaboraréis para declarar la guerra a otros territorios y expandir el control de vuestra facción sobre Aetérnum.

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Cuando escojáis una facción, tendréis libertad para crear o uniros a una compañía dentro de la facción escogida.

Mientras que las compañías son las responsables de los quehaceres diarios de un territorio, son las facciones las que realmente llevan el mando. Si vuestra compañía quiere conquistar un territorio ocupado por una facción rival, debe declararle la guerra a ese territorio. Para empezar una guerra, el territorio que busque conquistar vuestra compañía debe ser vulnerable. Un territorio no será vulnerable a una declaración de guerra salvo que una facción rival lo haya debilitado lo suficiente.

Para poder mantener el control de un territorio, los miembros deben reforzar de forma activa la influencia de su facción dentro de este. De igual forma, si los miembros de otra facción quieren controlar un territorio, deben debilitar la influencia de la facción dominante para establecer la suya propia. El refuerzo y debilitamiento de la influencia de una facción se consigue al completar misiones JcJ de facción en ese territorio específico.

Existen dos tipos de misiones de facción: JcJ y JcE. Las misiones JcE requieren que derrotéis a criaturas, fabriquéis suministros o acumuléis recursos. Al completar misiones JcE se os recompensará con dinero de facción, que podréis usar para comprar equipo y objetos específicos de esa facción.

Por su parte, las misiones JcJ os pedirán que recuperéis información táctica, llevéis mensajes u objetos de vital importancia a otro territorio o patrulléis una zona para enfrentaros a facciones rivales. El hecho de aceptar una misión de facción de JcJ os marcará de forma automática para el JcJ. Si elimináis vuestra marca, abandonaréis de forma automática la misión. Morir durante vuestra misión JcJ hará que no la cumpláis y tendréis que volver y aceptar otra. Además de otorgar dinero de facción, completar una misión JcJ también generará influencia de vuestra facción dentro del territorio. Como se mencionaba arriba, generar influencia de la facción dominante refuerza su control sobre el territorio, mientras que generar influencia de una facción que no es la dominante debilita a la que sí lo es y aumenta la vulnerabilidad del territorio para poder declarar la guerra.

Cuando un territorio se vuelve vulnerable porque una facción rival lo ha debilitado, todas las compañías de la facción atacante pueden declarar la guerra a ese territorio. Después de un breve período de tiempo, que permite declarar la guerra a múltiples compañías de la misma facción, una de estas será elegida como vanguardia de las fuerzas de ataque. De los líderes de la compañía elegida como vanguardia depende incrementar su poder ofensivo con jugadores que se presenten voluntarios a luchar (seguiremos profundizando en esto en nuestra próxima entrada sobre el desarrollo que se centrará en las guerras de territorio). Por supuesto, estas fuerzas también pueden contar con miembros de la compañía seleccionada como vanguardia desde el principio.

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Queremos que todo aquel que esté interesado en las guerras y en el control de territorios tenga la oportunidad de probarlo, por lo que el proceso de selección de la vanguardia es aleatorio. De esta forma, hasta las compañías más pequeñas tendrán la ocasión de controlar territorios. Si se elige como vanguardia a una compañía pequeña, podrán formar su ejército con cualquier jugador que se presente voluntario para luchar en su bando, así que siempre será posible contar con un ejército completo hasta para las compañías que solo estén formadas por un jugador.

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Como miembros de una facción, podréis contribuir de formas muy valiosas: podréis suministrar armas y armaduras, completar misiones de facción, seréis miembros vitales de las fuerzas de avance y colaboraréis para aumentar la influencia de la facción en un territorio y en Aetérnum. Durante una guerra, podréis reclutar a otros miembros de la facción para que os ayuden a defender vuestro territorio o atacar a una facción rival. Eso sí, no podréis declarar la guerra a una compañía que esté en vuestra misma facción, aunque, si no os gusta cómo está gobernando un territorio en particular, ¡siempre podéis negaros a ayudar cuando necesite defenderse!

Las decisiones de vuestra facción afectan a vuestra experiencia de juego, tanto de forma positiva como hasta posiblemente negativa. Las tres facciones que se enfrentan por el control de Aetérnum también compiten por los recursos, poder e influencia de las otras. Esto implica que, a la larga, una facción puede quedarse en una última posición figurada. Para impedir que esto sea una derrota total, hemos ajustado cuidadosamente los beneficios de ser la facción que controla la mayor parte de los territorios, además de prestar especial atención a las facciones que controlan menos territorios de forma que sientan que llevan desventaja, pero que no son el bando perdedor. No importa quién vaya ganando en el momento; el sistema está diseñado de forma que las remontadas sean una emocionante parte del juego.


* Las capturas de pantalla pertenecen a la alfa y pueden cambiar.

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