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La création de Sulfure: histoire, conception et concept art

30 septembre 2022
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Général

Bonjour, aventuriers!

La sortie de Sulfure est un point culminant de l'histoire du jeu, combinant les mythologies romaine et égyptienne, et les leçons apprises depuis le lancement de New World. Chaque pixel a été méticuleusement créé par l'équipe de développement, tandis que chaque détail narratif a été soigneusement tissé par notre équipe de narration.. En prévision de la sortie prochaine, nous sommes passés en coulisses avec les deux équipes pour en savoir plus sur la création de Sulfure. Nous allons aborder l'histoire de la zone, sa conception et son concept art. Il y aura peut-être même quelques anecdotes amusantes des développeurs au passage.

L'histoire de Sulfure

Notre voyage dans l'histoire de Sulfure a commencé avec le concepteur narratif Aaron de Orive:

« Comme New World se passe sur Terre, nous nous sommes inspirés de personnages historiques et de mythes pour élaborer l'histoire de Sulfure », explique Aaron. « Nous voulions une civilisation égyptienne antique et sommes tombés d'accord sur le fait qu'un personnage aussi stupéfiant qu'Imhotep serait un choix parfait. La zone raconte l'histoire de son arrivée et les interactions des Égyptiens avec les Anciens. Comme nous voulions également une époque dominée par les Romains, nous avons incorporé des personnages de l'époque de Jules César. »

Aaron a ensuite levé légèrement le voile sur le fil de l'histoire. « L'exploration de Sulfure révèlera la tragédie qui a frappé ces deux civilisations, tout en dévoilant un peu plus les traditions des énigmatiques Anciens et le mystère de l'île. »

La conception de Sulfure

Notre quête suivante nous a conduits chez le responsable de la conception de niveaux de Sulfure, David McKenzie, où nous avons parlé du travail de l'équipe de conception et de plusieurs de ses thèmes clés:

Développer les glyphes des Anciens

« À l'origine, les glyphes des Anciens proviennent d'un de ces concept arts qu'on appelle les "greebles", c'est-à-dire des petits détails de construction visuelle du monde », explique McKenzie. « Visuellement, les glyphes étaient frappants et originaux, et ils étaient utilisés partout, depuis les énigmes d'expédition jusqu'aux coffres du monde ouvert. Cela nous a donc semblé naturel de leur donner un sens et un objectif. Quel meilleur endroit que Sulfure, où se trouve l'une des plus anciennes civilisations d'Aeternum, pour lancer l'idée d'une langue magique des Anciens ? »

Grâce à notre conceptrice/anthropologue Carrie Berg, nous avons donné aux glyphes des significations originales basées sur des formes de symboles communs aux premières langues de la Terre. « À l'origine, les glyphes des Anciens ne devaient être que des pages de journal permettant de déverrouiller un mot de la langue des Anciens, jusqu'à ce que nos artistes commencent à concevoir d'étonnants appareils et gadgets des Anciens. Le portail et les autres mécanismes ont commencé à arborer les glyphes anciens, et nous leur avons donc attribué des interactions uniques. »

Énigmes de saut

La toute première énigme de saut de Sulfure fut la place des Piliers. « L'une de nos artistes, Tirzah Bauer, a pris le dessin d'origine et a passé le concept à la vitesse supérieure, ce qui a déclenché un effet domino sur beaucoup d'autres lieux d'importance », raconte McKenzie. « L'autre section de saut sur laquelle Tirzah a travaillé était le sommet de l'Acropole. Cette expérience a rapidement ravi les joueurs, et c'est devenu la base d'inspiration pour tous nos lieux d'importance ».

La mythologie de Sulfure

L'un des principaux concepts de Sulfure, c'est la mythologie et les panthéons. Il suffit de voir certains noms de la zone pour se rendre compte de son importance. « Nous avons voulu créer un récit authentique, étroitement lié aux mythologies égyptienne et romaine de l'Antiquité », indique McKenzie. « Une des expériences les plus amusantes a été la création des artefacts, des IA mythiques, des lieux d'importance et d'autres secrets faisant référence à ces anciennes divinités et à leurs rites et rituels. L'Ennéade est un groupe de neuf dieux dans la mythologie égyptienne antique. Notre expédition porte donc ce nom. Nous avons donc nommé les lieux d'importance d'après chacun des neuf dieux de ce panthéon, pour leur donner une signification particulière. »

Le ver de sable

« C'était un projet passionnant de développer le ver de sable », se souvient McKenzie.  « Nous avons dû faire très vite et il a fallu beaucoup de tests pour le mettre au point. C'est d'ailleurs lors du test du ver de sable que j'ai vécu mon moment préféré. Nous avions réglé son délai de réapparition à quelques secondes seulement dans notre version de développement. Cela a provoqué l'apparition d'un nombre effarant de vers de sable lors de nos tests en studio, ce qui a failli faire planter aussitôt le serveur. Malgré cela, nos collègues développeurs n'ont pas arrêté de dire que c'était génial, même si ça faisait planter leurs clients à répétition. »

La Grande muraille de Nebet-Het

« La Grande muraille est en quelque sorte le point culminant de toutes les leçons apprises en travaillant sur Sulfure », selon McKenzie. « Elle offre de la verticalité, des secrets et un endroit où les joueurs peuvent améliorer leur joyau de cœur et débloquer des capacités rune-cœur. L'artiste qui a travaillé dessus, Mia DelCasino, a fait un travail phénoménal en créant ce lieu d'importance, qui est l'un des plus grands de New World, si ce n'est le plus grand. Il est rempli de dizaines de salles secrètes bloquées par des murs magiques, connecté à notre réseau de portails à glyphes, et contient même une zone d'élite. »

L'Aqueduc

McKenzie a dévoilé certains des défis d'équipe:

« Il y a une quête secondaire dans Sulfure qui met le joueur au défi de traverser un énorme aqueduc surplombant les sables », explique McKenzie. « À l'origine, nous demandions au joueur non seulement de le traverser, mais aussi, une fois de l'autre côté, de se baisser, de se mettre à plat ventre et de ramper à reculons dans une petite fissure de l'aqueduc. Cela a rapidement été coupé en raison de contraintes techniques et budgétaires, mais l'idée de ramper dans un tunnel étroit et confiné dans des ruines antiques était vraiment cool. J'espère qu'on pourra retenter ça à l'avenir. »

Le Son de Sulfure

Le concepteur sonore senior Michael Finley nous a rejoint pour le dernier segment de notre passage en coulisses:

Conception De L'Audio Pour Les Êtres Anciens De Sulfure

"Nous avons découvert une forte dichotomie dans ce que représentaient les Anciens de Sulfure," a expliqué Michael. "Les Amalgames anciens et les Anubiens sont des organismes mécaniques, programmés et automatisés du futur, mais ils restent par essence des êtres très humains, incarnant l'esprit de la civilisation humaine des temps anciens. Nous voulions capturer cette dichotomie et réunir ces deux idées opposées dans la conception sonore. Des 'Êtres d'un ancien futur' était la phrase qui nous a servi de guide pour le concept audio."

"Notre objectif était de trouver le son clé qui représentait leur apparence physique mécanique, tout en ayant également une étincelle émotionnelle, afin de capturer l'essence d'un "Ancien", que nous avons défini comme quelque chose qui sonnerait humain."

"C'est le didgeridoo, un instrument ancien inventé il y a au moins 1000 ans, qui s'est révélé le point d'ancrage de l'identité sonore des Anciens de Sulfure. On a trouvé que c'était une métaphore parfaite pour évoquer une créature technologique douée de vie."

"Cet instrument nous a permis de rompre avec les sons habituels des robots de science-fiction, des bruits numériques, high-tech, trop propres et uniformes. Cette idée nous a permis d'imaginer un être mécanique plus authentique, anthropologiquement parlant, et doté d'une base émotionnelle plus humaine."

Rendez-vous sur le RTP pour découvrir plus d'histoire, de concepts et de visuels avant la sortie de Sulfure. Merci pour votre soutien! À très vite en Aeternum!

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