Confecção Aperfeiçoada

18 de Janeiro de 2021
Cena de segundo plano do jogo

Apresentando:

Atualizações de confecção e nova arma: Rapieira

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Saudações, aventureiros!

Bem-vindos a um novo mês de atualizações do Alfa do New World! Esse mês traz muitas mudanças ao sistema de confecção, e o objetivo é dar uma profundidade imersiva e impacto significante à jogabilidade. Seja pegando itens de coleta ao percorrer o mundo para matar Corrompidos, ou sendo um mestre mercante do Bosque Reluzente, essas mudanças vão tornar o mundo de Aeternum mais recompensador e amigável.


Destaque

Nova arma: Rapieira

Introduzimos uma nova arma corpo a corpo que se sobressai nos ataques rápidos perfurantes. Os ataques da rapieira crescem conforme a pontuação de Destreza do personagem. Os aventureiros poderão progredir em duas árvores de maestria:

  • A árvore de maestria em armas Sangue foca na aplicação de acúmulo de efeito e status de sangramento dos inimigos, e “aciona” esses acúmulos para maior dano com Florescer e Finalizar.

  • A árvore de maestria em armas Encanto foca na evasão, contra-ataque e talento no uso certeiro da rapieira.

A Rapieira terá duas vantagens específicas de arma confeccionada, além de vantagens amplamente aplicáveis a outras armas.

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Missão Rapieira Lendária

Você pode encarar a missão épica para a lendária rapieira, Lamento Congelado

  • Os aventureiros de nível 60 podem falar com o Patrulheiro Herath no Posto Avançado Montealto, na Montanha Arruinada, para iniciar a missão. 

  • Recupere os componentes necessários para criar o Lamento Congelado, e entregue ao Patrulheiro Madaki em Montelar.

Uma captura de tela de um homem em roupas roxas e elegantes de Regência saindo de um prédio e segurando a rapieira como se a postos.
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Uma captura de tela de um homem em roupas roxas e elegantes de Regência saindo de um prédio e segurando a rapieira como se a postos.
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Um homem vestindo um sobretudo de couro e pronto para um duelo, uma mão escondida nas costas e a outra segurando uma rapieira apontada para o adversário.
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Um homem vestindo um sobretudo de couro e pronto para um duelo, uma mão escondida nas costas e a outra segurando uma rapieira apontada para o adversário.
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Uma captura de tela de um homem em roupas roxas e elegantes de Regência saindo de um prédio e segurando a rapieira como se a postos.
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Uma captura de tela de um homem em roupas roxas e elegantes de Regência saindo de um prédio e segurando a rapieira como se a postos.
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Um homem vestindo um sobretudo de couro e pronto para um duelo, uma mão escondida nas costas e a outra segurando uma rapieira apontada para o adversário.
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Um homem vestindo um sobretudo de couro e pronto para um duelo, uma mão escondida nas costas e a outra segurando uma rapieira apontada para o adversário.
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Mudanças no sistema de confecção

Fizemos grandes mudanças para aumentar o número de itens que os jogadores podem confeccionar, além de funcionalidade adicional ao sistema de confecção. O objetivo principal dessas mudanças é manter relevantes a confecção e coleta no jogo, além de adicionar mais profundidade, nova interface e mais escolhas interessantes no sistema de confecção.

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Nota: A UI do jogo no processo de localização durante o teste.

Mecânica de confecção
  • Itens nomeados adicionados que podem ser confeccionados pela maioria das habilidades mercantes. Esses itens começam no nível 2 e vão até o nível 5, com o objetivo de tornar a confecção ainda mais relevante no jogo.

  • Introduzimos uma variedade de recursos e ingredientes raros que serão necessários para confeccionar itens nomeados. Alguns desses ingredientes raros também podem ser usados no processo de confecção para ganhar bônus de pontuação de equipamento.

  • Introduzimos ingredientes de categoria que permitem aos jogadores usar diferentes tipos de ingredientes, em vez daqueles específicos. Isso deixará a confecção de vários itens mais fácil (atualmente usado nos Kits de Reparo, algumas receitas culinárias e processo de confecção).

  • Retrabalhamos o sistema de processo de confecção para dar aos jogadores mais controle e flexibilidade na personalização de confecção:

    • Os jogadores já podem investir níveis diferentes de azoth ao confeccionar. Quanto mais azoth você investir, mais chances de adicionar bônus você terá na confecção final.

    • Os jogadores agora podem usar níveis de materiais maiores e menores dentro do mesmo tipo (p.ex.: diferentes níveis de madeira ao confeccionar uma espada) para aumentar ou diminuir o resultado de pontuação do equipamento.

    • O processo de confecção também pode resultar em itens nomeados, se o resultado for estatisticamente idêntico ao item nomeado no jogo

  • Adicionamos novas maneiras de desbloquear receitas:

    • Receitas de artefatos permitirão aos jogadores confeccionar um item único daquela receita.

    • Receitas esquemáticas permitirão aos jogadores desbloquear uma receita permanentemente.

  • Todas as habilidades mercantes chegam a 200 para unificar o progresso de coleta, refinamento e confecção.

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Nova mecânica de equipamento (Parte 1)
  • Introduzimos mais de 100 peças novas de armas nomeadas e 50 de armaduras nomeadas. Esses itens têm nomes, estatísticas e histórias únicas. Continuaremos a criar recompensas para as armas e atribuir às atividades do jogo e personagens nomeados.

  • Atualização da mecânica de reparos: Quando um item chega à durabilidade 0, ele já terá uma redução de desempenho significante (metade da pontuação do equipamento, sem vantagens), mas ele ainda será usável, sem ser automaticamente desequipado.

  • Introduzimos um novo item Kit de Reparo com 4 níveis. Os Kits de Reparo irão reparar qualquer item de um nível correspondente.

  • Adicionamos uma receita de Kit de Reparo a muitas habilidades mercantes de confecção. É uma ótima maneira para os confeccionadores produzirem e venderam peças extras de reparo.


Mudanças na mecânica de comida
  • Agora há dois novos tipos de alimento: alimento de buff e alimento de recuperação.

  • O alimento de recuperação vai dar uma recuperação rápida de PV com foco fora de combate, além de buff de recuperação de PV lento de longo prazo.

  • O alimento de buff dá buff de jogabilidade e recuperação de saúde lenta de longo prazo, mas não recuperação imediata.

  • Adicionamos itens de alimento que darão buff a uma variedade de combinações de atributos

  • Buffs de alimentos agora persistem através da morte, assim você não precisa mais reaplicar esses buffs toda vez que morrer (outros buffs ainda desaparecem com a morte).

  • Removemos os alimentos de proteção (a funcionalidade será substituída com poções na próxima atualização).

  • Alimentos bônus de confecção e refinação desbloqueiam no Nível 3 (alimentos de coleta no Nível 1).

Combate

Sistema de inimigo elite

Continuamos a trabalhar no sistema que torna inimigos elite e campeão mais desafiadores e mudamos sua jogabilidade. Todos os inimigos nomeados acima do nível 15 já utilizam o Sistema de Inimigo Elite. Cada inimigo Elite terá 1-3 afixos aplicados, que mudam seus ataques e características dependendo da sua dificuldade e nível.


Escala de mesh dinâmico

Escalamos o modelo visual de várias famílias de inimigos e dos inimigos dentro das famílias para oferecer mais diversidade visual a todos. Inimigos maiores também terão caixas de acerto maiores.

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Atualizações de combate IA (parte 1)
  • Ajustamos a IA inimiga do Marinheiro Afogado, Regurgitador Definhado, Espadachim Corrompido e Lanceiro Corrompido para também usar as atualizações do sistema de combate introduzidas na atualização de dezembro. Continuaremos a colocar mais atualizações a todos os inimigos.

    • Diferentes ataques leves e pesados de inimigos. Ataques pesados têm Afinco, indicações maiores e causam dano e tontura significativos; ataques leves causam baixo dano, têm tempo de lançamento mais rápido e não causam tontura.

    • Ajustamos como os inimigos selecionam seus ataques, adicionando intervalos aos ataques pesados para imitar os cronômetros de intervalo das habilidades do jogador.

  • Aumentamos a dificuldade da IA quando os jogadores combatem inimigos bem acima de seu nível.

    • Inimigos recebem mais armadura e dano quanto maior o nível em relação ao jogador. Buffs de armadura começam 3 níveis acima do jogador e buffs de dano 5 níveis acima.

    • Inimigos 6 níveis acima (ou mais) que o jogador matarão o jogador de imediato ao invés de colocar em quase morte.

    • Inimigos 6 níveis acima (ou mais) que o jogador têm um alcance de percepção aumentada em +10 metros.

    • Inimigos 10 níveis acima (ou mais) que o jogador não sofrem tontura do jogador.


Atualizações do sistema de combate
  • Reduzimos o número de armas que um jogador pode equipar de 3 para 2. Nota: Seu segundo espaço de arma ainda desbloqueia no nível 5.

  • Jogadores já podem se mover durante animações de ataque à distância.

  • Ajustamos os cancelamentos de ataque à distância para garantir que oferecem tanta flexibilidade quanto as atualizações de ataque corpo a corpo na atualização de dezembro.

  • Atualizamos a quebra de afinco para ficar mais aparente aos jogadores.

    • Quebrar o afinco aciona uma reação visual.

    • Adicionamos um efeito sonoro à quebra de afinco para destacar melhor quando o afinco de um jogador se quebra.

  • Rede de combate atualizada no esforço contínuo de melhorar as funções de combate:

    • Ajustamos a lógica de detecção de acertos para adicionar um atraso curto antes dos acertos serem confirmados e assim detectar melhor os acertos vs. bloqueios/esquivas.


Equilíbrio

Martelo de Guerra
  • Removemos o afinco do ataque pesado inicial.


Arco
  • Chuva de Flechas: Reduzimos significantemente o quantia de tempo que o atacante fica bloqueado na animação de ataque.


Bastão Vital
  • Reduzimos os quadros iniciais em ataques leves.


Bastão Flamejante
  • Reduzimos os quadros iniciais em ataques leves.

UX/UI

Missão e progresso

Atualizações de assentamento
  • Adicionamos variedade visual a assentamentos específicos. Agora todos os assentamentos têm um layout exclusivo.

  • As estações de confecção já se atualizam visualmente a cada novo nível, tornando mais fácil para os jogadores distinguir visualmente o nível das várias estações de cada assentamento.


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Uma captura de tela mostrando a praça da cidade reorganizada para as Falésias do Monarca, apresentando alguma torres alta, um pátio aberto e uma fonte decorativa.
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Uma captura de tela mostrando a praça da cidade reorganizada para as Falésias do Monarca, apresentando alguma torres alta, um pátio aberto e uma fonte decorativa.
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Uma captura de tela mostrando uma forja de assentamento. No nível 3, a forja tem uma parede de fundo e uma superfície adicional de trabalho visível.
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Uma captura de tela mostrando uma forja de assentamento. No nível 3, a forja tem uma parede de fundo e uma superfície adicional de trabalho visível.
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Uma captura de tela mostrando uma forja de assentamento. No nível 4, a área da forja foi expandida. Há mais ferramentas, melhor iluminação e o visual é limpo e organizado.
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Uma captura de tela mostrando uma forja de assentamento. No nível 4, a área da forja foi expandida. Há mais ferramentas, melhor iluminação e o visual é limpo e organizado.
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Uma captura de tela mostrando uma forja de assentamento. No nível 5, há uma estrutura impressionante com adornos decorativos e uma grande forja construída na estrutura final.
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Uma captura de tela mostrando uma forja de assentamento. No nível 5, há uma estrutura impressionante com adornos decorativos e uma grande forja construída na estrutura final.
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Melhorias de missão
  • A experiência inicial durante a aquisição do Banimento da Corrupção passou por muitos ajustes e alterações para fluxo de progressão.

  • Todas as missões existentes tiveram diálogos atualizados para melhorar a caracterização dos NPC e aprimorar as diretivas de missão.

  • Muitas zonas reestruturaram suas missões para fluxo de narrativa e substituição de saque genérico por novos objetos interativos.


Jogo em grupo

Atualizamos a funções de XP de grupo para tornar o jogo em grupo mais fácil:

  • Contanto que um grupo (inteiro) cause 15% de dano a uma criatura, todos no grupo recebem XP e uma chance de saque.

  • Os membros do grupo terão que atender às exigências para receber o crédito: realizar ações como dano, cura e bloqueio em pelo menos 2 minutos, e estar à certa distância da criatura morta. Nota: Personagens distantes, não temam: selecionamos uma distância bem fora do alcance dos ataques normais.

  • Ajustamos a quantia de XP que é dada quando o inimigo é morto por um grupo. Anteriormente, todos recebiam XP total, agora a quantia será ajustada com base no número de grupos e de jogadores dentro desses grupos. Essa mudança foi feita com a ideia de que os monstros são mais fáceis para um grupo derrotar.

Facção e território
  • Ajustamos alguns valores na preparação para um recurso futuro maior que irá recompensar benefícios novos e bacanas aos membros de companhia e facção que tiverem um território

    • Redução nos impostos de 30% para membros da companhia em um território de sua propriedade

    • Redução no preço de casas de 20% para membros da companhia em um território de sua propriedade

    • Redução no bônus de coleta de 10% para membros da companhia em um território de sua propriedade