El alzamiento de los tierramarga

2 de octubre de 2023
Escena de fondo del juego

El alzamiento de los tierramarga

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Destacado

La exuberante vegetación de las Tierras salvajes elíseas, las nuevas y poderosas opciones de combate y los señores de las bestias primordiales esperan impacientes a los valientes que se atrevan a desafiar a Artemisa. Tendréis que comprar El alzamiento de los tierramarga para disfrutar del siguiente contenido:

Nueva historia

Primera Luz ha caído. Un lugar que antes recibía a los recién llegados a Aetérnum con los brazos abiertos ahora no es más que campos arrasados por la furia de los tierramarga. Nadie sabe exactamente qué ha pasado con los pueblos de la zona ni con sus habitantes. Solo los héroes más valientes pueden superar una barrera letal e intentar descubrirlo. Esta oleada de poderes terrenales ha despertado a los poderosos señores de las bestias, un nuevo posible adversario que amenaza a la gente de Aetérnum, aunque también traen una bendición: el secreto para domar y montar animales.

Monturas

Invocad una montura para viajar más rápido por Aetérnum. Domad caballos, lobos gigantes y leones con diversos aspectos, equipamiento personalizable y nombre a vuestra elección. Subid el nivel de la habilidad de oficio de montura para desbloquear mejoras como mayor velocidad, potenciadores, accesorios o comida de clase superior para vuestro nuevo amigo.

Una montura de león salta hacia un aventurero que blande un látigo y utiliza un escudo.
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Una montura de león salta hacia un aventurero que blande un látigo y utiliza un escudo.
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Dos aventureros cabalgan sobre monturas por las Tierras salvajes elíseas, haciendo paradas en una insólita flora roja.
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Dos aventureros cabalgan sobre monturas por las Tierras salvajes elíseas, haciendo paradas en una insólita flora roja.
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Una montura de león salta hacia un aventurero que blande un látigo y utiliza un escudo.
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Una montura de león salta hacia un aventurero que blande un látigo y utiliza un escudo.
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Dos aventureros cabalgan sobre monturas por las Tierras salvajes elíseas, haciendo paradas en una insólita flora roja.
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Dos aventureros cabalgan sobre monturas por las Tierras salvajes elíseas, haciendo paradas en una insólita flora roja.
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Nueva progresión

Aumentad el nivel de vuestro personaje hasta 65 y la puntuación de equipo hasta 700 con nuevos atributos que os ayudarán a potenciar vuestras configuraciones. Recolectad, refinad y fabricad nuevos objetos para aumentar las habilidades de oficio hasta el nivel 250. Completad una nueva misión de facción para desbloquear una nueva clase cargada de equipo y objetos muy atractivos.

Nueva rareza de equipo: Artefactos

Buscad y equipad artefactos, una nueva y poderosa clase de armas y armaduras. Completad una serie de misiones y despertad todo el potencial del artefacto desbloqueando sus seis ventajas, incluida una exclusiva que definirá vuestro estilo de juego.

Nueva arma: Látigo

El látigo es un arma de una mano versátil que permite usar un escudo en la otra mano. Utilizad la magia arcana para mejorar los ataques, potenciar a vuestros aliados o debilitar a los enemigos y alcanzar la victoria más fácilmente. Mediante una combinación de combate cuerpo a cuerpo, magia arcana y fuertes defensas, el portador puede reforzar la eficacia de su grupo sin abandonar la ofensiva.

Un aventurero blande el látigo en las Tierras salvajes elíseas.
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Un aventurero blande el látigo en las Tierras salvajes elíseas.
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Un aventurero posa con el látigo en las Tierras salvajes elíseas durante un combate.
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Un aventurero posa con el látigo en las Tierras salvajes elíseas durante un combate.
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Un aventurero blande el látigo en las Tierras salvajes elíseas.
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Un aventurero blande el látigo en las Tierras salvajes elíseas.
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Un aventurero posa con el látigo en las Tierras salvajes elíseas durante un combate.
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Un aventurero posa con el látigo en las Tierras salvajes elíseas durante un combate.
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Transformación de zona: Tierras salvajes elíseas

El extremo sureste de Aetérnum, antes conocido como Primera Luz, ha sido invadido por los poderes de Artemisa y los tierramarga. Explorad las estructuras verticales de este nuevo y mágico entorno y enfrentaos a las feroces bestias que han hecho de este territorio frondoso y deshabitado su hogar.

Nueva expedición: División salvaje

Embarcaos en una peligrosa expedición de nivel 62+ en la que rastrearéis a los señores de las bestias primordiales para evitar que el caos emerja de las profundidades de Aetérnum. Mahantaram, el señor de los mamuts, se ha sumido en la locura en la División salvaje. Una niebla siniestra y esporas inquietantes brotan de la boca de la caverna. A medida que pasan los días, los aullidos de las bestias se hacen más fuertes y perturbadores en su interior. Los enfurecidos señores de las bestias suponen una terrible amenaza para la población de Aetérnum si no se les contiene.

Nueva habilidad de runa del alma: Furia primitiva

Convertíos en bestias descomunales, dominad a vuestros enemigos y destrozadlos con ataques pesados y ligeros sin armas.

Un aventurero dispara su mosquete a un escarabajo en las Tierras salvajes elíseas.
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Un aventurero dispara su mosquete a un escarabajo en las Tierras salvajes elíseas.
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Mahantaram, el elefante señor de las bestias, adopta una pose intimidatoria en la expedición de la División salvaje.
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Mahantaram, el elefante señor de las bestias, adopta una pose intimidatoria en la expedición de la División salvaje.
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En las Tierras salvajes elíseas, un aventurero usa la runa del alma de furia primitiva para transformarse.
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En las Tierras salvajes elíseas, un aventurero usa la runa del alma de furia primitiva para transformarse.
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Contenido de la temporada 3

Carreras de influencia, nuevo pase de temporada, actualización de las misiones de la historia principal y mucho más para todos los jugadores en la temporada 3. Estos son algunos de los aspectos más destacados:

Nuevo pase de temporada

La temporada 3 trae consigo un nuevo contenido de temporada, una nueva tarjeta de actividad, nuevos desafíos y nuevas recompensas.

Nuevas carreras de influencia

Las carreras de influencia son ahora un modo de juego JcJ de mundo abierto programado con recompensas para todos los participantes de cada una de las tres facciones. Luchad por tres nuevos puntos de control de facciones por territorio llamados Torres, además del fuerte, en una carrera por tiempo para atacar o defender el territorio. Las guerras están garantizadas, por lo que los defensores pueden ganar la carrera y seguir compitiendo en la guerra para obtener mejores recompensas.

Actualización de las misiones de la historia principal: Arboleda del Edén y Gran Grieta

Estamos revisando las historias de Arboleda del Edén y Gran Grieta en función de los comentarios de los jugadores y de las mejoras introducidas en la actualización de la experiencia inicial. Disfrutad de estas zonas familiares a través de nuevas narrativas, más variedad de misiones y algunas sorpresas nuevas.

Eliminación de las protecciones, flagelos, resiliencia y pericia

Esperamos que haya más variedad tras la eliminación de las ventajas de flagelos de criaturas, las ventajas de protección contra criaturas, las ventajas de resiliencia y la pericia. Como resultado de los comentarios de los jugadores, los siguientes cambios de equilibrio harán que sean viables aún más ventajas:

  • Para los flagelos, aumentaremos el daño base de las armas a distancia y mágicas en JcE para que sean alternativas más efectivas a las opciones de cuerpo a cuerpo contra varios enemigos.

  • Para las protecciones, haremos ajustes en la IA y en los encuentros para compensar la eliminación de sus ventajas defensivas y ofensivas. Los objetos actuales que tengan esta ventaja recibirán en su lugar la ventaja «Salud», que aumenta la salud del jugador un determinado porcentaje en función de su salud base.

  • Para la resiliencia, hemos añadido una reducción de daño crítico a todos los jugadores a través de los efectos de carga de equipo. (ligero -15 %, medio -20 %, pesado -25 %). Los objetos actuales que tengan esta ventaja recibirán en su lugar la ventaja «Salud», que aumenta la salud del jugador un determinado porcentaje en función de su salud base.

  • En cuanto a la pericia, ajustaremos las recompensas con puntuación de equipo de todas las criaturas en función de su nivel.

Eliminación de los fragmentos umbríos

  • Hemos eliminado la posibilidad de mejorar el equipo con fragmentos umbríos.

  • Los fragmentos umbríos se pueden aprovechar ahora para obtener monedas a una tasa de 0,1 moneda por fragmento umbrío.

Experiencia del mundo

General

  • Cumbres Retorcidas y Malevolencia se han convertido en puntos de referencia en solitario.

  • Hemos actualizado la apariencia de la tabernera de Bosque Luminoso.

  • Montón de plátanos ahora se puede recolectar en casas.

  • Hemos corregido un error por el que la IA aparecía infinitamente durante la misión El caldero del demonio.

Correcciones importantes

  • Se ha corregido un error por el que algunos glifos de Azufre no aparecían en las ubicaciones correctas.

  • Matar a un devoto impío ahora hará progresar la misión «Defensa de rey».

  • Hemos corregido un problema por el que no se cargaba el mundo tras un viaje rápido.

Expediciones

Percebes y pólvora negra
  • Hemos corregido un error que provocaba que el rayo azul alrededor de la bala de cañón se mostrara pixelado.

  • Hemos resuelto un problema que provocaba que la línea final del almirante Polvoranegra se cortara demasiado pronto.

Instrumentalidad de Lazarus
  • Hemos corregido un error que provocaba que el último cofre no se desbloquease para todos los jugadores.

Fragua empírea
  • Hemos corregido un error por el que las bolas de fuego del comandante Marius no llegaban a su destino.

Mutaciones

  • Hemos reducido el número de mutaciones a 3 para que encontrar grupo resulte mucho más sencillo.

  • Los jugadores deben recibir una mezcla de equipo de botín sesgado en rangos altos de puntuación de equipo:

    • La mutación de dificultad 1 está equilibrada para una puntuación de equipo de 650 y debería ser más accesible.

    • La mutación de dificultad 2 está equilibrada para una puntuación de equipo de 675 y se mantiene equilibrada.

    • La mutación de dificultad 3 está equilibrada para una puntuación de equipo de más de 695 y sigue siendo difícil.

  • Tras la eliminación de fragmentos umbríos, hemos reajustado las recompensas de las mutaciones.

    • Ahora los alijos de recompensas incluyen materia de mutágeno densa y materia oscura.

    • Para conseguir un alijo de recompensas de oro se requiere una puntuación de 50 000.

    • Para conseguir un alijo de recompensas de plata se requiere una puntuación de 25 000.

  • Hemos aumentado el límite semanal de intentos mutados a 35, y seguiremos supervisándolo.

Actualizaciones de IA

Correcciones importantes

  • Se ha corregido un error que provocaba que el tribuno Elías, maestro de sabuesos no causara daño cuerpo a cuerpo.

General

  • Hemos ajustado el nivel de varias IA de invasiones y asalto a puesto remoto para tener en cuenta que la potencia de los jugadores aumenta.

Cambios en el combate

General

  • Ahora los efectos del estado Debilitamiento pueden reducir los efectos del daño por ácido.

  • Hemos corregido un error por el que las gemas de cristal rúnico de cornalina certera impedían que las provocaciones se activaran al colocarlas en las ranuras de las armas.

  • Hemos corregido un error por el que algunas cadenas de ataque provocaban desincronizaciones entre cliente y servidor.

  • Hemos reducido la curación propia un 10 % y la curación de los consumibles un 20 % en los modos de juego JcJ.

  • Hemos aumentado la distancia de esquivar para cargas de equipo medias y pesadas.

  • Hemos actualizado las animaciones de esquivar de la carga media para que se mantenga mejor la velocidad en toda la animación y hemos mejorado la transición de esquivar a correr para todas las cargas de equipo.

  • Hemos reducido el retraso a correr tras un golpe para cargas de equipo medias de 1 segundo a 0,75 segundos, y el retraso a correr tras un golpe para cargas de equipo ligeras de 1,5 segundos a 1 segundo.

  • Hemos establecido limitadores para varios robos de vida en distintas armas y ventajas para que tengan un tiempo de recarga de 0,1 segundos si el robo de vida está asociado a todos los ataques o si el ataque se centra más en un único objetivo, y hemos establecido un límite de 3 objetivos si el ataque es más un ataque de área de efecto o está diseñado para ser una habilidad del estilo de despedazar.

Bonificaciones de atributo

  • Hemos actualizado la bonificación de atributo de 250 FUE para que se aplique a la totalidad del ataque básico cuerpo a cuerpo y no solo al inicio.

  • Hemos añadido 2 nuevos nodos de bonificación de atributos a 25 y 350.

    • También hemos actualizado la funcionalidad de varios nodos existentes y hemos modificado su ubicación.

  • Hemos actualizado la bonificación de atributos DES 300 para que ya no sea una reducción de vitalidad de esquivar. Ahora purificará los efectos de estado de control de multitudes para aturdimiento e inmovilidad al cambiar de arma con un tiempo de recarga de 30 segundos.

  • Hemos aumentado ligeramente la salud obtenida al subir de nivel y la cantidad de salud recibida de CNS. El motivo es tener en cuenta el aumento de nivel y la puntuación de equipo.

Cambios en los daños

  • Hemos aumentado de forma global el daño base de las armas mágicas y a distancia, pero hemos reducido de nuevo su daño base en los combates JcJ. Hemos hecho este cambio para aumentar la eficacia de estas armas en JcE sin alterar el equilibrio de JcJ.

    • El menú flotante presente en los modos de juego y la parte inferior de las descripciones de maestría de armas muestra los cambios de equilibrio ajustados de forma independiente para JcJ y JcE.

      • Mosquete: hemos aumentado el daño base de 78 a 83 en JcE y lo hemos reducido un 12 % en JcJ (hasta 73).

      • Arco: hemos aumentado el daño base de 67 a 72 en JcE y lo hemos reducido un 14 % en JcJ (hasta 62).

      • Trabuco: hemos aumentado el daño base de 78 a 80 en JcE y lo hemos reducido un 9 % en JcJ (hasta 73).

      • Hemos reducido el poder de curación propia en los modos de juego JcJ un 10 %.

      • Hemos reducido el poder de curación de los consumibles en los modos de juego JcJ un 20 %.

  • Hemos añadido una reducción inherente del daño crítico a los jugadores en función de la carga de equipo (ligera: -15 %, media: -20 % y pesada: -25 %). Hemos hecho este cambio para tener en cuenta la eliminación de la ventaja Resiliencia.

  • Hemos aumentado ligeramente el rendimiento decreciente de los modificadores de bonificación de daño de los atributos de 351 a 500.

  • Al infligir daño a un objetivo, ahora se utilizarán las habilidades equipadas por esa arma específica para aplicar efectos de estado adicionales al golpear, en lugar de las habilidades equipadas por el arma activa en ese momento, las cuales pueden no ser las mismas.

  • Hemos añadido daño por ácido o resistencia al ácido a varios efectos de estado, gemas y otros efectos existentes para que funcione de forma similar a cualquier otro tipo de daño.

Espada y escudo

  • Hemos corregido un error por el que la Lentitud del Tajo volador podía actualizarse con algunos pulsos de daño prolongado.

  • Hemos corregido un error por el que algunos escudos de clase inferior infligían más daño de vitalidad contra enemigos que bloquean que los escudos de clases superiores.

Manopla de hielo

  • Hemos ajustado las habilidades Viento gélido y Púas de hielo para que se consideren ataques a distancia en lugar de cuerpo a cuerpo.

Báculo de vida

  • Hemos corregido un problema por el que el uso de una habilidad de curación en un grupo de incursión con la opción "Selección mediante rueda del ratón y teclas" activada no curaba a un objetivo cuando se pulsaba el atajo para seleccionar un objetivo en el grupo seleccionado en ese momento.

Arco

  • Hemos corregido un error por el que el potenciador «Atrápame si puedes» se quedaba atascado en los jugadores hasta que cerraban sesión.

  • Hemos corregido un error por el que el jugador podía quedarse atascado en una posición de reposo al cargar las pruebas a la vez que apuntaba.

Trabuco

  • Hemos corregido un error que permitía a Granada de racimo cancelar Carga de metralla y disparar sin tiempo de recarga.

  • Hemos eliminado el declive de daño de los disparos básicos que se realicen a una distancia de entre 10 y14 metros.

  • Hemos actualizado el trabuco para que esté completamente cargado al equiparlo por primera vez. De este modo, corregimos los errores que provocaban que el trabuco tuviera animaciones extrañas al equiparlo por primera vez y desenvainarlo.

  • Hemos corregido un error por el que las explosiones de Granada de racimo no infligían daño.

Estoque

  • Hemos corregido un problema por el que la pasiva de respiración controlada del Estoque se activaba mediante algunos pulsos de daño prolongado.

  • Hemos corregido un error por el que podía cancelarse la animación de ráfaga del estoque para lanzar Tondo dos veces.

Mosquete

  • Hemos añadido un tiempo de recarga de un segundo al cambiar entre Tiro potente y Quemadura de pólvora sin disparar.

  • Hemos actualizado el mosquete para que use proyectiles en lugar de daño instantáneo («hitscan»).

  • Hemos añadido una función para que los proyectiles del mosquete puedan penetrar a través de los enemigos de forma automática.

  • Hemos aumentado considerablemente la precisión del mosquete. Seguirá teniendo una ligera variación, pero será mucho menos que antes.

  • Hemos actualizado varios pasivos y mejoras para tener en cuenta los cambios funcionales del mosquete.

    • Precisión afinada: hemos eliminado los requisitos de puntería.

    • Dar en el clavo: le hemos cambiado el nombre a «Rango óptimo» que inflige daño extra en función de la distancia que haya hasta el objetivo (el daño óptimo es a una distancia de entre 20 y 50 metros).

    • Tiro cantado: hemos aumentado el daño y reducido el tiempo de 3 a 2 segundos.

    • Mayor precisión: le hemos cambiado el nombre a «Recarga rápida» y actualizado la función para acortar la duración de la recarga si se alcanzan dos objetivos con un solo disparo.

    • Mano firme: le hemos cambiado el nombre a «Conmoción» y actualizado la función para debilitar a los objetivos al dispararles en la cabeza.

    • Hemos actualizado la función de recarga crítica. Ahora se activará con dos disparos en la cabeza y reducirá la duración de la siguiente recarga en lugar de omitirla por completo.

  • Hemos actualizado el Francotirador definitivo para que ahora sea «Certero» y hemos eliminado la función de zoom. El siguiente disparo ahora infligirá Sangrado como beneficio adicional por alcanzar a varios objetivos con un único disparo.

  • Trampas

    • Ahora las trampas infligirán daño cuando se activen.

    • Permanecerán en el mundo durante 30 segundos en lugar de 20.

  • Bomba pegajosa

    • Hemos eliminado el estado «apuntando» para la bomba pegajosa, y ahora se lanzará inmediatamente al pulsar el botón

    • Hemos ajustado la zona de aparición del proyectil, el ángulo, la trayectoria y la gravedad de la bomba pegajosa para tener en cuenta el lanzamiento instantáneo.

  • Tiro potente

    • Hemos aumentado el daño del 150 % al 160 %.

    • Hemos dotado a Tiro potente de una función adicional por la que inflige daño extra a objetivos de IA hostiles.

  • Hemos corregido un error por el que el efecto de la pasiva Respaldo del mosquete no se eliminaba siempre al cambiar de arma.

Manopla de vacío

  • Hemos corregido un problema por el que algunas bonificaciones de atributo de INT no se aplicaban a la Manopla de vacío.

  • Hemos corregido un error por el que el jugador no volvía a los ataques básicos de Filo de vacío después de lanzar Ruptura de esencia cuando Filo de vacío estaba activo.

Destral

  • Hemos corregido un problema por el que la mejora Golpe final del Destral no infligía daño.

  • Hemos corregido un problema por el que se cancelaba y activaba la habilidad de Furia sin reproducir la animación.

Báculo ígneo

  • Hemos actualizado la mejora Pirodanzante para añadir un tiempo de recarga de 2,5 segundos si el jugador vacila mientras usa Lanzallamas.

  • Lanzallamas

    • Hemos duplicado el porcentaje de golpes del daño de habilidad y el daño con el tiempo, y hemos reducido a la mitad el daño de ambos. Hemos hecho este cambio para que los golpes se activen más rápido, pero inflijan menos daño.

    • Para compensarlo, también hemos aumentado el número de acumulaciones necesarias en un objetivo para desencadenar el lanzallamas acelerador de 2 a 4 acumulaciones.

Gran hacha

  • Hemos corregido un error por el que no se actualizaban correctamente los efectos de fortalecimiento de las pasivas Codicia de Gran hacha y Puñalada fortalecida de Espada al volverlos a aplicar.

  • Hemos reducido los valores de la ventaja de gran hacha Carga vigorizante del 5 %... 34 %... 67 % al 3 %... 20 %... 40 %.

Martillo de guerra

  • Hemos corregido un error por el que la pasiva Superado seguía activa tras matar a enemigos o salir del combate.

  • Hemos modificado la versión definitiva de Justicia universal (de nuevo). Ahora concede coraje de mazazo y una probabilidad de crítico un 20 % mayor, y reduce la duración de todas las demás recargas de martillo activas un 10 % al golpear.

Runas del alma

  • Hemos reducido ligeramente la cantidad de daño con el tiempo que infligen las ventajas de carga de runas del alma.

  • Hemos corregido un error por el que la runa del alma de Devorador no se lanzaba cuando la cámara estaba orientada hacia arriba en las colinas.

  • Detonar runa del alma

    • Debido a que la detonación puede recibir parte del daño que los jugadores no hayan recibido, y dado que su eficacia es mucho mayor de la prevista, hemos reducido su potencia.

      • Hemos reducido el daño base de la detonación un 20 %.

      • Hemos aumentado el desgarro de la variante Brutal del 30 % al 50 %.

Ventajas

Ventajas modificadas

  • Hemos modificado las ventajas de manera generalizada con los siguientes objetivos:

    • Los equipos conseguidos deberían tener muchas más posibilidades de conseguir tres ventajas útiles.

    • Los jugadores no deberían tener que recoger un gran número de conjuntos de equipo obligatorios.

    • Retirar las combinaciones de ventajas que nunca se pueden usar.

Cambios notables

  • Hemos reducido considerablemente las malas combinaciones de ventajas eliminando o mejorando las ventajas que no se utilizan. Por ejemplo: maná, reducción del odio, etc.

  • Hemos reducido la eficacia de las ventajas condicionales más utilizadas y a las que se puede acceder más fácilmente para que no destaquen sobre las demás. Por ejemplo: avidez y agresividad.

  • Hemos reducido el número de conjuntos de equipo que un jugador tiene que recoger eliminando protecciones y resistencia.

  • Hemos eliminado las ventajas que afectaban al rendimiento del servidor. Por ejemplo: hemos eliminado la cadena, reducido las ventajas de tiempo de recarga y añadido acumulaciones máximas (renovadoras).

  • Hemos combinado las ventajas de dos estadísticas para reducir el número total. Por ejemplo: FUE/DES y DES/FUE ahora son la misma.

  • Hemos añadido ventajas nuevas a las categorías que tenían menos combinaciones. Por ejemplo: Los báculos curativos tenían un rango de ventajas muy limitado, por lo que hemos añadido más ventajas de báculo de vida.

Cambios en ventajas comunes

  • Protección renovadora: ya no se puede generar en cualquier equipo recién soltado (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Evasión renovadora: ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Fortuna: hemos limitado la progresión y ya no se progresará a partir después de la puntuación de equipo de 625.

Cambios en ventajas de armas

  • Odio: ya no se puede generar en armas mágicas y a distancia.

  • Amabilidad: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Agresividad: hemos reducido el daño extra de impacto crítico del 3... 12... 13 % al 3... 6... 7 %.

  • Encantamiento: hemos reducido el daño extra del 5... 9,8... 10,5 % al 3... 4... 5 %.

  • Ruina: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Bendición: hemos reducido la curación del +6... 20... 12 % al +3... 10... 12 %.

  • Movimiento renovador: hemos disminuido la reducción del tiempo de recarga del 1... 2,9... 3,2 % al 1... 1,9... 2 %.

  • Robo de vida: hemos aumentado la ganancia de vida del 1... 5,2... 5,8 % al 1... 6,3... 7,1 %.

  • Fortalecido con avidez: se ha reducido el daño extra del 20 % al 10 %.

  • Velocidad ávida: hemos reducido el tiempo de recarga de 10 a 7 segundos.

  • Impacto extractor: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Rayo en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Fuego en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Energía arcana en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Vacío en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Hielo en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Energía natural en cadena: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Robo de vida letal: hemos mejorado la progresión después de la puntuación de 625. Ahora concede +3... 7... 10 % de salud.

  • Extracción letal: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Energía letal: hemos mejorado la progresión después de la puntuación de 625. Ahora concede +5... 35... 50 de vitalidad.

  • Fortificación letal: hemos aumentado la fortificación del 15 al 30 % y aumentado la duración de 10 a 20 segundos.

  • Avidez: hemos reducido la bonificación general del 3... 12... 13 % al 3... 6... 7 %.

  • Flagelo de los antiguos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).

  • Flagelo de los tierramarga: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).

  • Flagelo de las bestias: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).

  • Flagelo de los corruptos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).

  • Flagelo de los perdidos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).

  • Flagelo de humanos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (al equipo existente le hemos reducido la eficacia de esta ventaja de un 5 % base a un 2 % base).

  • Vorpal: hemos reducido el multiplicador de progresión base y aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Ahora inflige +5... 8... 10 % de daño por disparo a la cabeza.

  • Pies ligeros: hemos aumentado la velocidad de movimiento base del 20 al 30 %. Hemos añadido una función por la que los empujones y tirones tienen un 20 % menos de efectividad en el jugador.

  • Golpes boicoteadores: hemos reducido el multiplicador de progresión base. Ahora inflige +3... 6... 7 % de daño cuando tienes coraje activo.

  • Golpes agudos: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado.

  • Críticos agudos: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado.

  • Desgarro agudo: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado.

  • Recuperación aguda: hemos introducido cambios para que cualquier ataque pesado active este efecto, no solo un ataque pesado totalmente cargado, y hemos aumentado la progresión base. Ahora cura un 5... 20... 25 % el daño infligido.

  • Llamas esquivas: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.

  • Naturaleza esquiva: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.

  • Congelación esquiva: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.

  • Rayo esquivo: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.

  • Abismo esquivo: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.

  • Arcana esquiva: hemos aumentado la duración de 6 a 10 segundos.

  • Afinidad piroquinética: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.

  • Afinidad helada: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.

  • Afinidad electrizante: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.

  • Afinidad arbórea: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.

  • Afinidad abisal: hemos aumentado el tiempo de recarga de 1 a 1,5 segundos.

  • Puñalada por la espalda penetrante: hemos cambiado la etiqueta exclusiva a DmgCon2, para que pueda acumularse con otras ventajas de daño.

  • Tiro a la cabeza penetrante: hemos cambiado la etiqueta exclusiva a DmgCon2, para que pueda acumularse con otras ventajas de daño.

  • Críticos purificadores: hemos reducido el tiempo de recarga de 10 a 3 segundos.

  • Explotación del agotamiento: golpear a un objetivo en la espalda provoca agotamiento durante 5 segundos.

  • Castigo presto: hemos aumentado el daño extra del 8 al 20 %.

Nuevas ventajas de armas

  • Salvación: aumenta la curación un 10... 18... 20 % al curar a un objetivo con menos del 50 % de salud (báculo de vida únicamente).

  • Brisa purificadora: cura un 10... 30... 33 % de daño de arma cada vez que se elimine un estado negativo a un aliado (báculo de vida únicamente).

  • Oración desesperada: cuando estéis por debajo del 50 % de maná, vuestra curación aumentará un 10... 18... 20 %. (báculo de vida únicamente).

  • Fortalecimiento desesperado: inflige un 5... 7... 12 % más de daño cuando estéis agotados.

Cambios en ventajas de escudo

  • Protección de escudo antillamas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de fuego.

  • Protección de escudo contra el hielo: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de hielo.

  • Protección de escudo contra la naturaleza: hemos aumentado la base del 2 al 5 % y la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de naturaleza.

  • Protección de escudo contra el vacío: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de vacío.

  • Protección de escudo contra estocadas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de estocada.

  • Protección de escudo contra cortes: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de corte.

  • Protección de escudo arcano: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño arcano.

  • Protección de escudo contra rayo: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de rayo.

  • Protección de escudo contra impactos: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de impacto.

Nuevas ventajas de escudo

  • Defensa curativa: al bloquear, cura 100... 250... 300 puntos de salud. (escudo de lágrima únicamente).

  • Contraataque: al bloquear, obtienes un 30 % de fortalecimiento durante 4 segundos. (escudo de lágrima únicamente).

Cambios en ventajas de habilidades

  • Ímpetu bestial devastador: hemos mejorado la progresión de Lentitud. Armadura: 10.. 17.. 20 % Arma: 26... 47... 50 %.

    • Ímpetu bestial ahora inflige daño extra. Armadura: 5... 8,5... 10 %. Arma: 13... 23,5... 25 %

  • Furia ávida: hemos mejorado la progresión extra de impacto crítico. Armadura: 10... 17... 20 %. Arma: 26... 47... 50 %.

    • Furia ávida ahora también mejora el daño cuando se tiene una salud inferior al 50 % en furia. Armadura: 5... 8,5... 10 %. Arma: 13... 23,5... 25 %

  • Lanzamiento desgarrador fortalecedor: Hemos aumentado el multiplicador de progresión cuando se supera la puntuación de 625. Los ataques a distancia con destral infligen: Armadura: +10... 21... 23 %. Arma: +20... 38... 40 % de daño contra objetivos de Lanzamiento desgarrador.

  • Lanzamiento a distancia refrescante: hemos aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Los ataques de Distanciamiento social en un rango de 6 metros reducen el tiempo de recarga: Armadura: 10... 30... 34 %. Arma: 29... 56... 60 %.

  • Lanzamiento infecto agotador: hemos aumentado el multiplicador de progresión base. Los impactos directos con Lanzamiento infecto causan agotamiento a los objetivos y reducen su regeneración de vitalidad: Armadura: 10... 31... 34 %. Arma: 30... 51... 54 % durante 6 segundos.

  • Rompearmaduras potenciado: el daño extra no se ajustará más allá del 50 %.

  • Mazazo renovador: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo del arma. Los impactos con Mazazo reducen el tiempo de recarga de esta habilidad un 5.. 9,8.. 10,5 % para armadura y un 14,5.. 19,3.. 20 % para armas.

  • Frenesí demoledor penetrante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo del arma y Frenesí demoledor penetra: Armadura: 5.. 19.. 21 %, Arma: 24... 38... 40 % de la armadura del objetivo.

  • Barrido repelente: le hemos cambiado el nombre y la funcionalidad a Barrido demoledor: ahora inflige Desgarro, lo que reduce la armadura del objetivo: Armadura: 5... 8,5... 10 %, Arma: 13... 23,5... 25 % durante 7 segundos.

  • Senda del destino drenadora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo del arma y cura: Armadura: 10.. 29,1.. 31,8 %, Arma: 40... 59... 62 % del daño infligido con Senda del destino.

  • Tiro potente renovador: hemos eliminado el mecanismo de activación al matar. Esta habilidad ahora restaura un 3.. 26,6.. 30 % a la armadura y un 33.. 56,6.. 60 % a las armas al usarla, pero solo una vez cada 15 segundos.

  • Potencia de frenado repelente: le hemos cambiado el nombre a Potencia de frenado renovadora y hemos reducido el tiempo de recarga de todas las demás habilidades de trampero: Armadura: 10.. 17.. 20 %, Arma: 26... 47... 50 % al golpear.

  • Trampas aceleradoras: hemos aumentado la progresión de la puntuación de equipo del arma. La velocidad de movimiento ahora es: Armadura: 4.. 14.. 15 %, Arma: 18... 31... 33 %.

    • Esta ventaja también concede sangrado a las trampas que inflige (Armadura: 4... 6,8... 7,7 %, Arma: 18... 15... 16 %) de daño de arma durante 5 segundos.

  • Colofón de barrido: hemos aumentado el daño de sangrado cuando se aplica a las armas y ahora inflige sangrado para armadura: 2.. 12,5.. 14 %, Arma: 16... 26... 28 % de daño de arma durante 8 segundos.

  • Jabalina demoledora: también hemos reducido el tiempo de recarga de la jabalina: Armadura: 3.. 12.. 13 %, Arma: 14... 23... 24 %

  • Ciclón: ahora se ajusta mejor cuando se aplica a las armas. Armadura: 10.. 32.. 36 %, Arma: 40... 62... 65 % de daño de arma.

  • Perforación fortificadora: ahora puede acumularse hasta tres veces y hemos ajustado la bonificación de fortificación: Armadura: 1.. 9.. 10 %, Arma: 13... 23... 25 %.

  • Patada con salto: hemos aumentado la duración de 5 a 7 segundos.

  • Disparo evasivo energizante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Tras golpear a un objetivo con Disparo evasivo, obtienes 33 de vitalidad y se reduce el tiempo de recarga: Armadura: 3.. 14.. 16 %, Arma: 19... 33... 35 %.

  • Lluvia de flechas duradera: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Hemos modificado la duración de Lentitud y Sangrado: Armadura: 10.. 20.. 22 %, Arma: 26... 42... 45 %, más.

  • Tiro penetrante renovador: hemos aumentado la reducción base del 3 al 15 % y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Los asesinatos con Tiro penetrante reducen su recarga: Armadura: 5.. 24.. 27 %, Arma: 23... 47... 50 %.

  • Tondo ávido: ahora también disminuye el daño que recibes de enemigos afectados por el sangrado de Tondo, según la Armadura: 1,2.. 6,7.. 7,5 %, Arma: 8,6... 14,2... 15 %.

  • Ráfaga drenadora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo mientras está en un arma y añadido un segundo de invulnerabilidad al activar la Ráfaga.

  • Venablo renovador: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Al golpear a un objetivo por la espalda con Venablo e infligirle un impacto crítico, su tiempo de recarga se reducirá: Armadura: 5.. 19.. 21 %, Arma: 24... 38... 40 %.

  • Abrazo de luz acelerador: hemos reducido la base del 5 al 3 % y hemos aumentado su eficacia en las armas. Los aliados por debajo de la salud máxima golpeados con Abrazo de luz obtienen Celeridad, lo cual aumenta su velocidad de movimiento: Armadura: 3.. 11.. 13 %, Arma: 15... 29... 30 % durante 5 segundos.

  • Incineración potenciada: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Hemos aumentado el efecto de Incinerar: Armadura: 4.. 17.. 19 %, Arma: 24... 38... 40 % de daño a los objetivos con Quemadura.

  • Recalentamiento fortificador: hemos aumentado la Fortificación base y la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Recalentamiento aplica una acumulación: Armadura: 3.. 12.. 13 %, Arma: 16... 24... 25 % de Fortificación durante 5 segundos para cada objetivo alcanzado. (tres acumulaciones como máximo).

  • Puñalada inversa contagiosa: ahora transfiere dos condiciones y hemos aumentado la progresión de daño en las armas. Armadura: 5.. 10.. 11 %, Arma: 12... 17... 18 %.

  • Carga vigorizante: hemos aumentado la puntuación de equipo al usarla en las a armas. Golpear a un objetivo con Golpe impredecible reduce el tiempo de recarga: Armadura: 5.. 30.. 34 %, Arma: 38... 63... 67 %. (un golpe como máximo).

  • Siega devastadora: elimina el 50 % de la condición. Hemos reducido la duración de 4 a 3 segundos. Hemos reducido la Lentitud base de 0,1 a 0,08. Los objetivos a los que golpees con Segado quedarán ralentizados, lo que reducirá su velocidad de movimiento: Armadura: 8.. 24.. 27 %, Arma: 30... 47... 50 % durante 3 segundos.

  • Ejecución restauradora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a un arma y cura: Armadura: 10.. 30.. 33 %, Arma: 37... 57... 60 % del daño infligido con Ejecutar (una activación por uso de habilidad como máximo).

  • Pozo gravitatorio insaciable: hemos aumentado la progresión de daño cuando se aplica a un arma y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Ahora inflige: Armadura: 15.. 34.. 39 %, Arma: 44... 76... 80 % de daño.

  • Vientos inquebrantables: hemos aumentado la progresión de daño cuando se aplica a un arma: Armadura: 10.. 15.. 18 %, Arma: 21... 38... 40 %. Esta ventaja ahora provoca Inmovilidad durante un segundo al golpear al mismo objetivo seis veces consecutivas con Viento gélido.

  • Recarga gélida: le hemos cambiado el nombre a Púa de hielo potenciada. Hemos modificado esta ventaja aumentar su efecto y que inflija: Armadura: 10.. 15.. 18 %, Arma: 21... 38... 40 % más de daño a los enemigos inmovilizados.

  • Orbe de disminución: hemos reducido la base del 20 al 12.5 % y aumentado la bonificación de puntuación de equipo de 300 a 1000 cuando se aplica a un arma, Orbe de podredumbre reduce la duración de los potenciadores no consumibles del objetivo: Armadura: 13.. 32.. 35 %, Arma: 50... 70... 73 % al golpear.

  • Atadura ralentizante: le hemos cambiado el nombre a «Paralyzing Tether»: esta ventaja ahora provoca Inmovilidad cuando se rompe la atadura.

  • Explosión de metralla drenadora: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. y cura: Armadura: 5.. 15.. 16 %, Arma: 24... 34... 35 % del daño infligido con Explosión de metralla drenadora.

  • Tiro de gancho temerario: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Cuando Tiro de gancho impacta en un objetivo que está al menos a 10 metros, se obtiene: Armadura: 5.. 18.. 21 %, Arma: 23... 38... 41 % de Fortalecimiento durante 3 segundos o hasta el siguiente impacto.

  • Reabastecimiento de carga de metralla: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo base en las armas. Los asesinatos por Carga de metralla recargan un proyectil adicional y otorgan: Armadura: 3.. 8,7.. 9,5 %, Arma: 13... 19... 20 % de Fortalecimiento durante 5 segundos (una recarga por disparo como máximo; no se activará tras un golpe final).

  • Disparo de ráfaga devastador: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas. Los objetivos a los que golpees con Disparo de ráfaga quedarán ralentizados, lo que reducirá su velocidad de movimiento: Armadura: 5.. 19.. 21 %, Arma: 24... 38... 40 % durante 5 segundos.

  • Corte cruzado drenador: hemos reducido la curación base, aumentado la bonificación de puntuación de equipo cuando se aplica a las armas, aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625 y cura: Armadura: 15.. 29.. 33 %, Arma: 39... 68... 72 % del daño infligido con el golpe final de Corte cruzado (una activación por uso de habilidad como máximo).

  • Anulación empírea: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Hemos aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Golpear a un enemigo con Corte empíreo elimina uno de sus potenciadores. Hemos reducido el resto de los potenciadores: Armadura: 10.. 20.. 22 %, Arma: 26... 47... 50 %. (solo afecta a los potenciadores no consumibles).

  • Contraataque energizante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Hemos aumentado la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Cuando Contraataque calamitoso está activo, se obtiene inmediatamente: Armadura: 10.. 20.. 22 %, Arma: 26... 47... 50 % de vitalidad.

  • Purificación firme: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas y la progresión cuando se supera la puntuación de 625. Cada ataque con Impacto firme reduce la duración de los estados negativos: Armadura: 10.. 20.. 24 %, Arma: 30... 62... 66 %. (una reducción por ataque como máximo).

  • Rotura ralentizante: hemos aumentado la bonificación de puntuación de equipo en las armas. Ralentiza a los enemigos golpeados por Rotura rugiente: Armadura: 12.. 23.. 25 %, Arma: 27... 39... 40 % durante 4 segundos.

Cambios en ventajas de armadura

  • Protección contra los antiguos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).

  • Protección contra los tierramarga: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).

  • Protección contra las bestias: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).

  • Protección contra los corruptos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).

  • Protección contra los perdidos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).

  • Protección contra humanos: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente ha sustituido esta ventaja por la nueva ventaja de salud).

  • Resistencia a la corrupción: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Resistencia a la plaga: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Resiliencia: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido, y se ha sustituido en todos los equipos por Salud.

  • Indestructible: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Vigor: hemos aumentado la reducción el efecto del 11 al 15 % con una puntuación de 700.

  • Fuerzas renovadas: hemos aumentado la reducción el efecto del 11 al 15 % con una puntuación de 700.

  • Sanación esquiva: hemos mejorado la curación base de 100 a 200 y hemos aumentado el porcentaje de curación del 1 al 1,5 %.

  • Protección de asedio: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

Nuevas ventajas de armadura

  • Salud: +0,8... 2,2... 2,4 % la salud máxima.

  • Protección encantada: -2... 3,8... 4 % de daño de ataques ligeros y pesados.

  • Protección de coraje: -1... 2,8... 3 % de daño mientras estés bajo los efectos de coraje.

  • Armonía de llama: +1... 1,8... 2 % de daño de fuego.

  • Armonía Escarcha: +1... 1,8... 2 % de daño de hielo.

  • Armonía electrizante: +1... 1,8... 2 % de daño de rayo.

  • Armonía de naturaleza: +1... 1,8... 2 % de daño de naturaleza.

  • Armonía de vacío: +1... 1,8... 2 % de daño de vacío.

  • Armonía arcana: +1... 1,8... 2 % de daño de arcano.

  • Condicionamiento de corte: absorción de daño de corte durante 5 segundos tras recibir daño de corte (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).

  • Condicionamiento de estocada: absorción de daño de estocada durante 5 segundos tras recibir daño de estocada (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).

  • Condicionamiento de impacto: absorción de daño de impacto durante 5 segundos tras recibir daño de impacto (todos los objetos con esta ventaja se acumulan).

Cambios en ventajas de amuleto

  • Protección ante llamas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de fuego.

  • Protección ante hielo: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de hielo.

  • Protección ante la naturaleza: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de naturaleza.

  • Protección ante el vacío: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de vacío.

  • Protección ante estocadas: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de estocada.

  • Protección ante cortes: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de corte.

  • Protección arcana: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño arcano.

  • Protección ante rayos: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de rayo.

  • Protección ante impactos: hemos aumentado la base del 2 al 5 %, así como la progresión base. Recibís un 5... 14... 15 % menos de daño de impacto.

  • Salud: le hemos cambiado el nombre de Salud adorada. Hemos reducido la salud extra del 3... 9,7... 10 al 3... 6... 7 %.

  • Recuperación de maná: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Recuperación fortificada: ha reducido el tiempo de recarga de 90 a 30 segundos y aumentado la Fortificación del 10 al 20 %.

  • Divino: ya no mejora la curación de las pociones.

Nuevas ventajas de amuleto

  • Indulto de alquimista: mejora la curación de las pociones un 10 %.

  • Recuperación renovadora: si la salud baja del 50 %, se restablecerán todos los tiempos de recarga de las habilidades activas. (90 segundos de recarga).

Cambios en ventajas de anillo

  • Drenaje: hemos aumentado la ganancia de vida del 1... 5,2... 5,8 % al 1... 6,3... 7,1 %.

  • Extracción: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Daño de fuego: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño de hielo: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño de naturaleza: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño de rayo: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño de vacío: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño arcano: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño de estocada: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño de corte: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Daño de impacto: hemos aumentado el daño extra del 3... 4,9... 5,2 % al 3... 5... 7,2 %

  • Consciencia aguda: hemos reducido el daño crítico extra del 3... 12... 13 % al 3... 6... 7 % y lo hemos traspasado a la etiqueta exclusiva de daño crítico

  • Brillante: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Castigo renovado: hemos reducido el daño extra del 2 al 1 % y aumentado las acumulaciones máximas a 10. Hemos trasladado la etiqueta exclusiva a tipo de daño

Nuevas ventajas de anillo

  • Brisa de curación: al curar directamente a un objetivo, se aplica un potenciador de curación de cinco segundos. (10 % del daño de arma)

  • Purificación: al purificar una condición, se cura un 10 % del daño de arma

  • Alma de purificación: al usar una Gema del alma, se perderán todas las condiciones.

Cambios en ventajas de pendiente

  • Concentración: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Adorado: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Evasión: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Brindis de maná: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Brindis renovador: hemos reducido la bonificación al 10 % con una puntuación de 700, y reducido la poción de curación y regeneración base de 30 a 25 segundos.

Nuevas ventajas de pendiente

  • Brindis potenciado: concede un 20 % de Fortalecimiento durante 4 segundos al beber una poción.

  • Brindis fortificador: concede un 50 % de Fortificación durante 4 segundos al beber y absorber una poción.

  • Alma de curación: cura un 10 % de la salud máxima al usar una Gema del alma.

Cambios en ventajas de herramienta

  • Durabilidad: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Recuperación de recolección: hemos aumentado la curación de 200 a 350 por segundo y aumentado la duración de 5 a 10 segundos.

Cambios en ventajas de bolsa

  • Carga del sibarita: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del prospector: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del cantero: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del tejedor: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del curtidor: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del mercenario: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del contramaestre: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del alquimista: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Carga del leñador: hemos aumentado la reducción de peso del 5... 11... 12 % al 5... 17... 20 %

  • Abundancia de munición: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Abundancia de munición: esta ventaja ya no se puede generar en ningún nuevo equipo conseguido. (el equipo existente que tenga esta ventaja permanecerá igual).

  • Lealtad entre pueblos: hemos aumentado el estatus en el territorio un 5... 14... 15 %.

General

  • Hemos ajustado la ventaja Tondo ávido para que solo se consiga si el Estoque está activo.

  • Hemos corregido un error por el que la ventaja de bonificación de curación de los consumibles no funcionaba de la forma prevista.

  • Hemos corregido un error por el que se podían activar más de una vez los brindis potenciado y fortificado al ingerir objetos de comida. Hemos añadido un tiempo de recarga para la activación de cinco segundos, de modo que solo se activen con pociones y no con todos los consumibles.

  • Hemos corregido un error por el que la brisa de curación podía provocar que se activaran otros efectos curativos repetidamente.

  • Hemos establecido una acumulación máxima para las ventajas de vigor, fuerza renovada y libertad, de modo que tengan un límite de cuatro acumulaciones en lugar de cinco.

  • Hemos disminuido la duración de la ventaja del artefacto Libertad sin fin del 25 % al 20 %.

Actualizaciones de los modos de juego

Correcciones importantes

  • Hemos corregido un error por el que los jugadores se quedaban atascados al apuntar mientras se cargaban los modos de juego con habilidades específicas activas.

  • En función de los comentarios de los jugadores del PTR, hemos corregido un error que impedía usar las piedras de afilar en las arenas 3 contra 3.

Asalto a puesto remoto

  • Hemos corregido un error por el que el mensaje de interacción para recargar las torretas no mostraba el recuento de objetos correcto.

  • Hemos corregido un error por el que se mostraba el evento de la interfaz de usuario «Portal corrupto» una vez finalizada la partida.

  • Asalto a puesto remoto ahora sube a los jugadores a 675 GS (antes era 600 GS).

  • Hemos aumentado la salud de las estructuras en invasiones, guerras y asalto a puesto remoto para tener en cuenta que la potencia de los jugadores aumenta.

  • Monturas

    • Hemos recopilado datos de prueba muy valiosos permitiendo temporalmente las monturas en APR del PTR. Queremos agradecer a todos los participantes, sin embargo no tenemos la intención de activar las monturas en APR por ahora. Aprovecharemos los datos del PTR para analizar el rendimiento y la jugabilidad, y para tomar una decisión con respecto a permitir o no las monturas en APR en lanzamientos futuros.

Economía, progreso y equipo

Cambios de recompensas JcJ

  • Anteriormente, era necesario que un jugador se mantuviera con vida al menos diez minutos para que otro jugador ganara EXP JcJ y sal de Azoth al eliminarlo.

    • Ahora los jugadores obtendrán una cantidad simbólica de EXP JcJ y sal de Azoth (25 de cada) cuando eliminen a otro jugador en el mundo abierto, sin importar cuánto tiempo se haya mantenido con vida este último.

    • Cuando un jugador se haya mantenido con vida cinco minutos, valdrá 400 de sal de Azoth y EXP JcJ.

    • Una vez transcurridos diez minutos, esta cantidad pasará a ser de 800.

  • Hemos ajustado la posibilidad de conseguir un botín por asesinatos JcJ en mundo abierto.

    • Anteriormente, después de que un jugador se mantuviera con vida 10 minutos, tenía un 75 % de posibilidades de soltar un botín, una cifra que aumentaba hasta el 100 % transcurridos 33 minutos.

    • Ahora, cuando un jugador se haya mantenido con vida 5 minutos, hay un 50 % de posibilidades de que suelte un botín.

    • Transcurridos 10 minutos, las posibilidades aumentan hasta el 75 %.

  • Hemos aumentado la EXP de temporada al matar a un jugador en el mundo abierto de 1, 5, y 10 EXP a 10, 50 o 100 EXP, dependiendo del tiempo que se haya mantenido con vida.

  • Hemos cambiado la recompensa de sal de Azoth por alcanzar el rango JcJ 200 a 5000.

  • Los moldes de aljez ya no están disponibles en el seguimiento de recompensas JcJ.

General

  • Hemos aumentado la puntuación máxima de equipo de 625 a 700.

    • Ahora los jugadores pueden saquear objetos con una puntuación de equipo máxima de 700 en determinadas zonas y modos de juego.

    • Las expediciones y las mutaciones ahora establecen un rango para la puntuación de equipo que pueden tener los objetos saqueados correspondientes.

    • Actualizamos las recompensas de los modos de juego JcJ para conceder más objetos con puntuaciones de equipo más altas en función del nivel del jugador.

    • Ahora los cofres de élite definen un valor mínimo único para la puntuación de equipo de los objetos saqueados en función del nivel del punto de interés en el que se encuentren.

  • Hemos reducido un 30 % aproximadamente la experiencia necesaria para progresar de 1 a 20 la Maestría de armas.

  • Hemos aumentado la duración de las pociones de protección familiar. Hemos reducido su valor al 5, 7 y 10 %. Estos potenciadores ya no dejarán de aplicarse en función del número de impactos.

  • Hemos reducido la bonificación de suerte de la onza primaveral para que se parezca más a la de otros consumibles de suerte.

  • Hemos corregido un error por el que se mantenía el revestimiento de arma tras cambiar los conjuntos de equipo.

  • Hemos incorporado Loot Biasing: un sistema nuevo que ajustará el resultado de los botines en función de la carga de equipo, los atributos primarios y secundarios, y los tipos de armas equipadas de un jugador.

    • Existe la posibilidad de que se produzca Loot biasing cuando los jugadores están saqueando, y esta posibilidad aumenta en función del nivel del jugador.

  • Hemos trasladado todas las recetas de materia de la expedición al horno de aljez.

Artefactos

  • Hemos añadido una nueva rareza de objetos: los artefactos.

  • Los artefactos siempre aparecen en la puntuación de equipo 700.

  • Cada artefacto tiene una ventaja exclusiva intrínseca.

  • Cada artefacto tiene su propio conjunto de objetivos para desbloquear ventajas adicionales y sacar todo el potencial del objeto.

  • Los artefactos tienen límites de equipamiento.

    • 1 arma

    • 1 pieza de armadura (en este caso, los escudos se consideran armadura)

    • 1 joya

    • Por tanto, solo se pueden equipar 3 artefactos en total de forma simultánea.

  • Los artefactos aparecerán a través de una multitud de fuentes en Aetérnum, así que estad atentos mientras disfrutáis de vuestras actividades favoritas.

Habilidades de oficio

  • Hemos aumentado de 200 a 250 el límite de nivel de todas las habilidades de oficio.

  • Hemos reducido un 20 % aproximadamente la cantidad de EXP necesaria para pasar a 1 a 200 en las habilidades de oficio, aunque depende de cada habilidad.

  • Hemos eliminado el rango de concesión para la fabricación y ahora, al fabricar, obtendréis un objeto en la puntuación de equipo que el juego indique. Este valor se basa en lo que el juego solía considerar el valor máximo.

    • Por ejemplo: se solía conceder una espada larga de metal estelar entre las puntuaciones 420 y 440, pero ahora se concede en 440.

    • Para compensar que hemos eliminado la concesión por puntuación de equipo, hemos cambiado todos los potenciadores para aumentar la puntuación de equipo máxima (ahora simplemente la puntuación de equipo) de una fabricación. Esto significa que seguirás necesitando ropa, joyas, trofeos, comida, etc. para crear el mejor equipo posible.

  • Hemos añadido nuevos recursos de recolección por todo Aetérnum para que los jugadores los recojan.

    • Veta de mithril: concede mineral de mithril y requiere una habilidad de oficio de minería de 205.

    • Árboles rúnicos: conceden palos rúnicos y requieren una habilidad de oficio de tala de 205.

    • Plantas de fibra de hilo: conceden fibras de hilo y requieren una habilidad de oficio de cosecha de 205.

    • Piel oscura: procede de criaturas hostiles con un nivel superior a 62 y requiere una habilidad de oficio de desuello de 205.

    • Carpa prismática: procede de determinadas zonas de pesca que requieren una habilidad de oficio de pesca de 205.

  • Los nuevos objetos recolectables no servirán de mucho si no se pueden refinar, por lo que los jugadores podrán encontrarlos en sus estaciones de refinado locales.

    • Fundición: lingote de mithril y requiere una habilidad de oficio de fundición de 205.

    • Carpintería: tablón de palo rúnico y requiere una habilidad de oficio de carpintería de 205.

    • Hilado: tela hilada y requiere una habilidad de oficio de hilado de 205.

    • Curado: cuero oscuro y requiere una habilidad de oficio de peletería de 205.

    • Cantería: piedra de vacío rúnica y requiere una habilidad de oficio de cantería de 205.

  • Hemos añadido una línea de materiales prismáticos, que tienen un límite de tiempo de recarga diario de 10.

    • Fundición: lingote prismático y requiere una habilidad de oficio de fundición de 250.

    • Carpintería: tablón prismático y requiere una habilidad de oficio de carpintería de 250.

    • Hilado: tela prismática y requiere una habilidad de oficio de hilado de 250.

    • Curado: cuero prismático y requiere una habilidad de oficio de peletería de 250.

    • Cantería: bloque prismático y requiere una habilidad de oficio de cantería de 250.

  • Para que los jugadores puedan darles muchos usos a estos materiales, hemos añadido recetas nuevas, entre las que se incluyen las siguientes:

    • Armadura ligera, media y pesada basada en los recursos nuevos.

    • Armas cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicas basadas en los recursos nuevos.

    • Muebles nuevos para la habilidad de oficio de mobiliario.

    • Consumibles nuevos para cocina y alquimia.

      • Esto incluye nuevas viandas con más de 48 atributos y nuevas viandas de la suerte que recolectar.

  • Para apoyar el nuevo sistema de artefactos, hemos incorporado las habilidades de oficio al sistema como componente crítico.

    • Los jugadores pueden fabricar distintas matrices y los componentes necesarios, que les permiten desbloquear la ventaja final de su artefacto.

    • Estas matrices también se pueden utilizar para volver a obtener la ventaja final en algunos de los nuevos objetos con nombre de la expansión.

  • Hemos ampliado nuestras opciones de investigación que se pueden recolectar para que los jugadores ahora puedan encontrar nuevos objetos raros al recolectar los nuevos nodos mencionados anteriormente, que se pueden procesar en las estaciones de refinado para conseguir experiencia adicional en la habilidad de oficio de recolección.

    • Los objetos de investigación que se pueden recolectar ahora se limitan a tres fabricaciones al día por objeto.

  • Hemos añadido un nuevo objeto: el escarabajo prismático. Cuando lo utilicéis con un inductor de Azoth (disponible en los vendedores de tu facción), podréis fabricar un objeto de puntuación de equipo de 700 con todas las ventajas que queráis. Este objeto se vincula al equiparse.

  • Hemos configurado Aptitude 2.0 para que los jugadores sigan obteniendo recompensas una vez que alcancen la puntuación 250 en una habilidad de oficio.

    • Tened en cuenta que el nivel de aptitud que tuvierais antes de la ampliación está guardado y podréis recuperarlo.

  • Hemos potenciado el refinado y los jugadores obtendrán una probabilidad de bonificación base más alta con respecto a los recursos.

    • Los jugadores ahora reciben una bonificación adicional del 5 % en todos los niveles del 1 al 200.

    • Los jugadores ahora reciben una bonificación adicional del 5 % al pasar del nivel 201 al 250.

    • Los dos cambios anteriores se traducen en un nuevo límite de bonificación del 30 %, en lugar del 20 % anterior.

      • Hemos ajustado el valor de las bonificaciones de los materiales de clase 51 (asmo, rúnica, etc.) para que un jugador del nivel 250 solo obtenga una bonificación del 5 %, y no del 10 %

      • Los jugadores del nivel 200 no percibirán ningún cambio respecto al juego actual

      • Hemos ajustado el valor de las bonificaciones de los materiales de clase 52 (mithril, cuero oscuro, etc.) para que sea un 5 % superior a los materiales de clase 51

      • Los materiales de clase 53, en el nivel 250, se comportarán como lo hacen actualmente los materiales de la clase 51 en el juego actual, sin tiradas de bonificación por los niveles, solo los equipos

  • Hemos eliminado la receta de reloj de piedra rúnica para que ya no pueda fabricarse. No llevaremos los relojes de piedra rúnica a la expansión «El alzamiento de los tierramarga», por lo que ahora se pueden convertir en 10 piedras rúnicas.

    • Por el momento, mantenemos las recetas de fabricación que los usan mientras sigan en los inventarios de los jugadores, pero es posible que los retiremos en el futuro, dado que ya no se puede fabricar un material original importante.

Equipo/Objetos

  • Hemos eliminado muchas ventajas de los objetos que encuentran los jugadores (podéis obtener más información en la sección Ventajas). Estas ventajas eliminadas ya no aparecerán para los jugadores. No obstante, muchos objetos con nombre antiguos utilizaban estas ventajas. Como hemos indicado, estos objetos permanecen intactos, pero queremos aclarar que los objetos con nombre antiguos ya no deberían aparecer para los jugadores de nivel superior en los modos de juego principales, aunque muchos seguirán estando disponibles en el contenido en mundo abierto.

  • Hemos añadido al juego nuevos conjuntos de objetos con nombre para la puntuación de equipo máxima actualizada.

    • Los modos de juego JcJ, expediciones, mutaciones, grietas de oscuridad e invasiones tienen nuevos objetos con nombre disponibles para los jugadores de nivel superior.

      • Por ello, hemos actualizado la materia de la expedición para las expediciones y mutaciones de nivel superior. La materia densa es un nuevo tipo de materia y se utiliza para fabricar materia de la expedición El alzamiento de los tierramarga. El tipo denso solo aparece para los jugadores de nivel superior. Las materias antiguas se pueden convertir en este nuevo tipo también.

    • Además, hemos añadido nuevos conjuntos de objetos con nombre en mundo abierto. Las zonas de nivel superior tienen ahora dos conjuntos de objetos con nombre. Un conjunto lo puede soltar la IA en la zona, y el otro lo pueden soltar la IA con nombre y los cofres de élite en puntos de interés de élite.

  • Hemos reducido drásticamente la probabilidad de que las armas tengan ventajas de atributos no pertinentes.

Correcciones importantes

  • Hemos corregido un error que no permitía aprovechar recompensas de misiones retiradas.

  • Hemos corregido un error que impedía aprovechar las versiones fabricadas de los objetos de Asalto a puesto remoto y guerra.

  • Hemos corregido un error por el que los trofeos Flagelo de humanos no infligían daño extra a todos los enemigos de tipo humano.

  • Hemos corregido un error que impedía que los alijos de recompensas de invasión dieran objetos con nombre. Como parte de este cambio, el número de piezas de armadura concedidas se ha reducido 1 unidad y se recibe una joya como recompensa de forma garantizada.

    • Los alijos más raros ahora tienen más probabilidades de dar un objeto con nombre.

  • Hemos corregido un error por el que las notas de investigación de pescador se etiquetaban como notas de investigación de leñador.

  • Al fabricar las joyas de mithril, ahora se pueden usar fragmentos intemporales, escarabajos de oro y escarabajos prismáticos.

  • Hemos trasladado todas las recetas de materia de la mazmorra al horno de aljez.

  • Hemos corregido un error por el que las notas de investigación de pesca se etiquetaban como notas de investigación de tala en la cocina.

  • Hemos eliminado la armadura duplicada del 5.° rango en cada tienda de facción.

  • Hemos actualizado las recetas de réplicas brutas para que puedan concederse con una puntuación de equipo superior a 625.

  • Hemos corregido un error de fabricación por el que el patrón de manopla de hielo imperiosa no daba una ranura de gema como recompensa con el objeto.

  • Hemos corregido un error por el que el filete prismático apuntaba a un efecto de estado no válido.

  • Hemos corregido un error por el que se intercambiaban los datos de aspecto de la hoz de artesano y el cuchillo de desuello.

  • El suero de regeneración ahora cura la cantidad prevista del 1 % por segundo en lugar del 10 % (lo sentimos, ese decimal lo cambia todo).

  • Hemos revisado las pociones de protección. Las pociones de protección ahora reducen de forma uniforme el daño recibido que infligen las familias enemigas durante un tiempo determinado.

  • Hemos actualizado las bonificaciones de refinado de todas las habilidades de oficio para garantizar que se conceden las bonificaciones correctas.

  • El yelmo de seguridad de excavador ahora concede experiencia de fabricación de armadura en lugar de experiencia de forja de armas.

  • El aloe ya no indica por error que se rastrea en el nivel 120 de cosecha.

  • El mangual de cristal ahora se encuentra en la estación correcta asignado a la habilidad de oficio y evento del juego correctos.

  • Hemos corregido un error por el que las notas de investigación de pesca se etiquetaban como notas de investigación de tala en la cocina.

  • Hemos editado la categoría de fabricación para que aparezca el nombre correcto de la expedición en las réplicas de División salvaje.

  • Los potenciadores de estilo de vida ahora influyen en la puntuación de equipo máxima de un objeto, en lugar de en la mínima.

  • Los cebos raros, extraños y peculiares ahora indican en qué estación hay que investigarlos.

  • El suero de regeneración ahora cura la cantidad prevista del 1 % por segundo en lugar del 10 %.

Comentarios del PTR

De acuerdo con los comentarios de los jugadores sobre el PTR, hemos hecho los siguientes cambios:

  • Ahora los recursos de expansión deben mostrar de dónde proceden o dónde se refinan, según corresponda.

  • Hemos corregido un error relacionado con el aumento del estatus en el territorio para la fabricación en la expansión. Hemos ajustado las cantidades para las habilidades de oficio de refinado y fabricación de la expansión. Hemos reducido las cantidades, y ahora el hilado generará estatus (antes no lo hacía).

  • Hemos asignado las velocidades de recolección correctas al conjunto de herramientas de recolección de mithril.

  • Las joyas a base de mithril ahora aceptan lingotes prismáticos, lo que permite fabricarlas con la puntuación de equipo prevista.

  • Las bolsas de la expansión ahora requieren la nueva runa de almacenaje de clase 6 de la tienda de facción en lugar de la variante de clase 5.

  • Los objetos de palo rúnico ahora se pueden mejorar con los tablones prismáticos.

  • Hemos aumentado la distancia de lanzamiento y mejorado la recuperación de la tensión del sedal en la caña de pescar de palo rúnico. También hemos actualizado su descripción para informar al jugador de las mejoras.

  • La línea de fabricación de artesano de la temporada 2 ahora tiene una anulación de puntuación de equipo de 600 para evitar que se fabrique con valores de puntuación de equipo distintos de los previstos por los cambios de la expansión.

  • Hemos corregido un error de ventaja relacionado con las recetas Fragmento intemporal y Estoque de mithril de escarabajo que indicaban ventajas de FUE en las recetas de DES.

  • La bolsa de cuero oscuro y el conjunto de herramientas de mithril ahora se pueden fabricar usando escarabajos de oro o prismáticos para tener un mayor control al fabricarse.

  • Los artefactos de la puntuación de equipo de 700 ahora requieren un sello cromático para desbloquear o volver a obtener la ventaja final.

  • Hemos añadido un requisito de un sello cromático a las recetas de objetos con nombre para volver a obtener objetos con nombre aptos. También hemos actualizado las descripciones de los sellos para que reflejen su funcionalidad. Los sellos cromáticos ahora también se vinculan al recogerse.

  • Hemos corregido las réplicas de armas de La división salvaje (mosquete, trabuco y arco) para que aparezcan correctamente en el taller de ingeniería.

  • La bolsa de cuero oscuro ahora calcula correctamente la capacidad de carga en relación con la puntuación de equipo.

  • Los artefactos que aparecen en las expediciones ahora solo pueden aparecer en las expediciones mutadas.

  • Hemos vuelto a equilibrar los costes de las recetas de materia y ahora siempre proporcionarán un objeto de puntuación de equipo de 700.

  • Hemos actualizado las ventajas de muchos objetos nuevos en función de los comentarios y datos del PTR.

  • Hemos corregido un error por el que los jugadores no podían usar los revestimientos o piedras de afilar mientras los tenían en su inventario.

  • Hemos colocado los manguales en la categoría "Armas mágicas" de los menús de fabricación.

  • Cambios en la fabricación de objetos prismáticos:

    • Para fabricar los bloques prismáticos ahora se necesita un 50 % menos de piedra de vacío rúnica

    • Ahora los escarabajos prismáticos requieren 1 bloque prismático en lugar de 3

    • Hemos reducido los requisitos de recursos de las recetas de armaduras y armas prismáticas para su recurso principal y, en ocasiones, para el secundario

      • Hemos reducido cerca de un 30 % los requisitos de recursos principales

      • En caso de que esto supusiera que un recurso secundario requiriera más que el principal, lo hemos reducido para equipararlo

        • Por ejemplo: Si un objeto necesitaba 300 lingotes prismáticos y 250 unidades de cuero prismático, y el recurso principal se ha reducido en un 30 %, ahora necesitará 210 lingotes prismáticos, por lo que también hemos reducido el recurso secundario, cuero prismático, para igualarlo. Así que ahora el objeto necesita 210 lingotes prismáticos y 210 unidades de cuero prismático.

Monturas

De acuerdo con los comentarios de los jugadores sobre el PTR, hemos hecho los siguientes cambios:

  • Movimiento general de las monturas, animación y pulido de PNJ.

  • Ya no se reproduce la animación y los sonidos de silbido cuando no se puede invocar una montura.

  • Hemos corregido un error que provocaba temblor al leer una nota de leyenda mientras se cabalgaba.

  • Hemos reorientado las rutas de las pruebas por tiempo de las monturas Rally del Ermitaño y Fantasmas y arboledas.

  • Hemos corregido un error que impedía utilizar las viandas de montura básicas.

  • Hemos corregido la posibilidad de utilizar consumibles de montura del inventario una vez superado el límite de alimentación diario previsto.

    • Hemos actualizado la descripción de los consumibles de montura para incluir detalles sobre el límite diario.

  • Hemos corregido un error que impedía que las monturas aplastaran a los enemigos pequeños.

  • Hemos corregido un error por el que teletransportarse a un asentamiento permitía correr a las monturas.

  • Hemos corregido un error por el que el nombre de la montura no se guardaba al cambiarle el nombre.

  • Hemos corregido un error por el que fallaba la invocación al equipar la montura.

  • Hemos cambiado el texto de la pantalla de selección de "Tinte" a "Tinte de armadura".

Temporadas

General

  • Hemos añadido la posibilidad de fijar hasta tres tareas, desafíos o actividades de la temporada.

  • Presentamos el sello de tarjeta "Wild Card". Al iniciar sesión cada día, los jugadores obtendrán un sello de tarjeta "Wild Card" que pueden usar para sellar cualquier espacio de su tarjeta de actividad.

    • Los jugadores pueden conseguir sellos de tarjeta "Wild Card" adicionales completando filas de actividades.

Correcciones importantes

  • Hemos corregido un error por el que el jugador no podía cerrar el menú de temporadas con la tecla Esc tras recoger el sello de actividad «Toca dos canciones» al finalizar una actuación.

  • Hemos corregido un error por el que los elementos fabricados de temporada no concedían los materiales de aprovechamiento correctos.

IU, experiencia de uso y social

General

  • Los menús de los modos de juego y los iconos de la maestría de armas ahora mostrarán las diferencias de equilibrio de JcJ.

  • Hemos modificado los viales de sal de Azoth para que aparezcan en la próxima lista de contenedores al abrir los contenedores de recompensas.

  • Hemos actualizado la lista de acciones con interacciones que hay disponibles para Armas de asedio y Campamentos para que las funciones relacionadas con «Más opciones» se muestren de forma más clara.

  • Hemos corregido un error por el que la descripción del máximo de monedas mostraba un valor incorrecto al pasar el ratón por encima por primera vez.

  • Hemos corregido un error por el que la animación de aprovechamiento de objetos no se reproducía para los objetos aprovechados en la pantalla de almacenamiento.

  • JcJ ya no se puede activar o desactivar mientras el icono de JcJ esté oculto o no se pueda interactuar con él.

  • Hemos eliminado el círculo que aparecía alrededor del icono del botón al recolectar. Este aviso implicaba anteriormente que los jugadores debían mantener pulsado el botón cuando solo era necesario pulsar una tecla.

  • Hemos actualizado la ventana emergente «Aceptar misión» para las misiones de facción JcJ cuando el personaje no está activo en JcJ, de modo que es menos probable que los jugadores cambien involuntariamente de personaje activo en JcJ.

Correcciones importantes

  • Hemos corregido un error por el que los jugadores no veían la pantalla de celebración de recompensas al abrir un alijo de corrupción grande, alijo de invasión, alijo de guerra y monedero con blasón de transformación.

  • Hemos corregido un error por el que se utilizaban los iconos incorrectos en la tienda de facciones al comprar cajas de EXP de facción.

  • Hemos corregido un error por el que aparecía un mensaje de error al salir de una actuación musical e intentar volver a acceder al modo demasiado rápido, para evitar confusiones.

  • Hemos corregido un error por el que el botón de regresar a casa del panel lateral del mapa no se actualizaba después de que el jugador pagara Azoth pare reiniciar el tiempo de recarga.

  • Hemos corregido un error por el que, al desplazar muy rápido el mapa, algunas partes no se mostraban hasta que no se volvían a mover.

  • Hemos corregido un error por el que la brújula no se actualizaba correctamente.

  • Hemos corregido un error por el que, al saquear varios conjuntos de objetos a gran velocidad, algunos objetos podrían no mostrarse en el HUD.

  • Hemos corregido un error por el que era posible desplazarse por la ventana del almacenamiento de conjuntos de equipo mientras se mostraba una ventana emergente para confirmar la acción «Vincular al equipar», por lo que se equipaba el objeto en el conjunto de equipo incorrecto.

  • Hemos corregido un error por el que se podía comprar monedas o blasones de facción en el seguimiento de recompensas JcJ, a pesar de que ya se hubiera alcanzado el límite máximo.

  • Hemos corregido un error por el que no se mostraban los números de daño de los ataques.

  • Hemos corregido un error por el que los estados negativos parpadeaban aleatoriamente al recibir o recuperar daño de resistencia.

  • Hemos corregido un error que impedía que los objetos bloqueados se pudiesen reparar con el botón «Reparar todo».

  • Hemos corregido el temporizador de reinicio diario del tablero de proyectos de pueblo para que no se solape con el icono del reloj de arena.

Correcciones relacionadas con textos o descripciones

  • Hemos corregido los nombres de las misiones que aparecían en la descripción del hito para la progresión del báculo de Azoth.

  • Hemos corregido errores ortográficos en las descripciones de mundo múltiple.

  • Hemos corregido un error por el que aparecía la descripción de JcJ al pasar el ratón por encima del icono de JcJ cuando no estaba visible al usar conjuntos de equipo.

  • Hemos corregido un error por el que aparecía la descripción de JcJ al pasar el ratón por encima del icono de JcJ en el menú Comerciar.

  • Hemos corregido un error ortográfico en la descripción del cuchillo de desuello del verdor dorado y el sello cromático.

  • Hemos corregido el nombre de la categoría de artesanía «Fragmento de báculo de vida intemporal».

  • Hemos corregido un error por el que Azoth y las Piezas de reparación no mostraban descripciones en la pantalla de fabricación.

  • Hemos corregido errores ortográficos en los objetos de armadura pesada de oricalco bruta.

  • Hemos corregido un error por el que la armadura de pescador describía todas las piezas como de cabeza.

  • Hemos corregido un error ortográfico en Shah Neshen.

  • Hemos corregido un error por el que la descripción del efecto de estado Lanzamiento infecto agotador mostraba una velocidad de regeneración de vitalidad incorrecta.

Correcciones visuales

  • Hemos corregido los elementos visuales de la hoz de artesano y el cuchillo de desuello.

  • Hemos corregido un error por el que la pierna del jugador titilaba durante el gesto Baile del gusano.

  • Hemos corregido un error por el que los valores de sal de Azoth no tenían el mismo formato que los del mensaje emergente de confirmación al comprar el seguimiento de recompensas JcJ.

  • Hemos corregido un problema estético por el que el mosquete estaba desviado con respecto a la mano del jugador.

  • Hemos corregido un error por el que el diseño de escudo El rugido del tigre no se mostraba en la sección correcta del estilomante.

  • Hemos corregido un problema por el que se mostraba el icono equivocado de algunos objetos en el puesto comercial.

  • Hemos corregido un error por el que aparecía el icono incorrecto al soltar objetos.

  • No decir nada, No oír nada y No ver nada ya no usan un icono de gesto duplicado.

  • Hemos corregido un problema que impedía a los jugadores usar tintes en los Guantes de herrero de los Saqueadores.

Facciones

  • Después de salir de la facción ganadora, se actualizará el texto del menú para reflejar que no puedes volver a la facción ganadora.

  • Hemos corregido un error que impedía a los jugadores cambiar de facción con el nuevo PNJ de la facción.

  • En la pantalla de selección de facciones, el jugador ahora podrá volver a seleccionar su facción actual después de haber seleccionado una facción diferente.

  • El botón para unirse se habilitará correctamente cada vez que una facción apta aparezca resaltada en la pantalla de selección de facciones.

  • El texto de la facción ahora se actualiza cuando esta ya no es ganadora en el menú de selección de facciones.

  • Cuando un jugador intenta cambiar de facción con un PNJ pero forma parte de una compañía, el botón para unirse estará inhabilitado y un mensaje explicará que el jugador debe abandonar la compañía para cambiar de facción.

  • Los jugadores ya no pueden ascender a gobernador a un miembro de la compañía que no tenga facción. Ahora se mostrará una advertencia para explicar el motivo.

Audio

Correcciones importantes

  • Hemos corregido un error por el que los efectos visuales y de sonido se reprodujeran de forma incorrecta cuando el jugador recibía daño por ataques de mayor duración.