Diarios de audio: edición Arenas

21 de junio de 2022
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General

¡Saludos, aventureros!

Una simple frase del comentarista recuerda a los jugadores las victorias o las luchas en la arena, mientras que los vítores del público pueden llevar una sonrisa a vuestro rostro por motivos que nunca olvidaréis. Cada sonido cuenta una historia distinta según a quién preguntes. Nos hemos unido al director de audio de New World Jean-Edouard Miclot, a los compositores Brandon Campbell y Ramin Djawadi, y al mismísimo comentarista, Michael Willette, para que nos cuenten más sobre su opinión al respecto. Vamos a conocer en profundidad las técnicas instrumentales, de público y de voz superpuesta que mejoran enormemente el grado de satisfacción detrás de cada acción en la arena.

Desarrollo de audio

La visión del equipo para las arenas era poder capturar la atmósfera de un deporte sangriento mediante un fuerte apoyo sonoro. Su inesperada inspiración: eventos deportivos en directo.

donde colocaron micrófonos en el campo para capturar las reacciones de unas 20 000 personas. Estos sonidos se convirtieron en una de las principales mecánicas de audio cuando alguien moría en la arena. Tras limpiar la música, los anuncios por megafonía y alguna que otra palabrota de los sonidos, realizaron un segundo viaje al estadio para grabar a casi 50 000 aficionados y asentar las bases de lo que sería la celebración del público de la arena.

Las decisiones de diseño, como la posición del comentarista, también influyeron en su dirección creativa.

«No queríamos reproducir el estereotipo de los juegos de lucha o FPS porque esa voz no resultaba diegética y no encajaría en nuestro conjunto de sonidos», nos explicó Jean-Edouard. «Necesitábamos que el comentarista estuviera físicamente en la arena con los jugadores, por lo que también era necesario que la música pareciera formar parte del espacio».

Cada pista tenía que sonar como si la música pudiera reproducirse en la propia arena. La escala presenta sonidos de percusión, mucho viento de metal, como trompetas, y algunas opciones inusuales, como cuernos de guerra e instrumentos de cuerda pulsada personalizados.

Cuando el equipo dio con la base, su enfoque para crear una fanfarria de acción fue sencillo. Primero, compusieron un tema básico, y después cambiaron la velocidad o la percusión para dividirlo en pistas individuales.

«Queríamos que la música resultara emocionante y dramática, pero también auténtica con respecto al momento y lugar en los que se tocaba en el juego», comentaron los compositores. «Hasta probamos con gritos y voces masculinas que no terminaron de cuajar».

Tras dos meses de prueba y error, estos fueron los sonidos que llegaron a la arena:

  • 85 muestras del público

  • 86 muestras del comentarista por idioma en 8 idiomas

  • 7 minutos de música de la arena

Los flujos de trabajo, los canales y las herramientas se volvieron más eficaces con el desarrollo, pero el proceso creativo es siempre el que más tiempo lleva.

Cuando le preguntamos cuándo sabe que han conseguido el equilibrio perfecto entre el sonido que buscaban y el impacto en los jugadores, Jean-Edouard comentó: «Ojalá supiera cómo reproducir ese proceso, pero todavía no tenemos una receta. Solemos dejar de trabajar en una tarea porque nos quedamos sin tiempo. En el caso de algunos sonidos, les han encantado a ciertos jugadores, pero otros los odiaban. Es un proceso que todavía tenemos que aprender de nuestros jugadores. En el futuro podremos tomar decisiones más fundamentadas mientras probamos nuevos sonidos en el PTR».

Diseño de audio

Según Jean-Edouard, el mejor diseño de audio viene al encontrar el sonido más familiar y menos predecible. Esta regla debería aplicarse a todos vuestros momentos sonoros favoritos en cualquier juego o película. En el caso de las arenas, el equipo tuvo la suerte de poder grabar al público de un evento deportivo en directo. Les permitió tener una perspectiva distinta cuando el jugador muere y pasa al rol de espectador. Los sonidos familiares como armas, gritos y la música se vuelven distantes de repente. También permite que los jugadores respiren un poco hasta volver a ser arrojados al foso para buscar la venganza.

Las limitaciones creativas y la simplicidad permiten al estudio de audio componer sonidos frescos aunque fieles a los temas originales de New World.

«Estamos trabajando en un juego muy grande, por lo que nos gusta limitar nuestras opciones a una idea simple», comenta Jean-Edouard. «Si un sonido se vuelve muy complicado, su función no está muy clara, se difumina en medio del conjunto de sonidos y no provoca una fuerte respuesta emocional. Los mejores sonidos son los más sencillos. Requiere valor quedarse con la idea que has encontrado en vez de dividirla en ideas mediocres que intenten cubrir las debilidades de tus otras decisiones».

La simplicidad empieza con documentos de diseño iniciales que apenas tienen notas sobre el sonido. El equipo de audio intenta dejar todas las opciones posibles disponibles escuchando sonidos al azar y preguntándose: ¿y si usamos esto de cierta forma en el juego?

«Hemos visto que por norma general da resultados más interesantes que si intentáramos empezar con una página de papel en blanco y nos pusiéramos a escribir ideas», nos explicó Jean-Edouard. «A veces usamos sonidos que no tienen nada que ver con lo que aparece en pantalla. Mi sonido de disparo favorito es de una grabación de agua. No suele haber lógica en el diseño de sonido. Todo se filtra mediante instintos y emociones. Para cuando empiezas a pensarlo, ya se te ha escapado».

El locutor

Jean-Edouard quería a alguien con una especie de voz sobrehumana que pudiera gritar más alto que los demás para ser el comentarista. Michael fue una elección fácil porque ya habían trabajado con él en Killer Instinct.

Estuvieron dándole varias vueltas a la personalidad del comentarista hasta que Michael hizo una imitación de Immortan Joe. Describieron al personaje inspirándose en Mad Max como energía principal y le dieron un toque de humor ácido y cínico. Le encanta ver morir a los personajes y alentar la sed de sangre del público.

Alrededor del 85 % al 90 % del diálogo del comentarista viene del guion. «Cuando lees las cosas en alto, a veces no suenan tan guay o contundentes como se pretendía al escribirlas», comentó Michael. La docena de líneas improvisadas que completan el diálogo sonaron muy naturales y el equipo las mantuvo como variaciones aleatorias al morir alguien. También hay un par de secretos ocultos esperando a que la comunidad los descubra.

¡Gracias por vuestro apoyo! ¡Nos vemos en Aetérnum!

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