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Audio-Tagebücher: Die Arenen

21. Juni 2022
|
Allgemein

Seid gegrüßt, Abenteurer!

Eine einzige Zeile des Sprechers kann Spieler an Triumphe oder Tragödien in der Arena erinnern und ein einziger Jubel der Zuschauer kann euch aus Gründen, die ihr nie vergessen werdet, zum Lächeln bringen. Jeder Ton erzählt eine andere Geschichte, je nachdem, wen man fragt. Wir sprachen mit New Worlds Audio Director Jean-Edouard Miclot, den Komponisten Brandon Campbell und Ramin Djawadi und dem Sprecher Michael Willette über ihre Ansichten dazu. Sehen wir uns also die Techniken an, mit denen durch Instrumente, Zuschauer und Sprecher jede Aktion in der Arena noch viel befriedigender wird.

Soundent­wicklung

Für die Arenen wollte das Team mit dem Sound die Atmosphäre eines blutigen Sports verstärken. Ihre überraschende Inspiration: Sportveranstaltungen.

Sie haben Mikrofone auf dem Feld aufgestellt, um die Geräusche und Reaktionen der etwa 20.000 Fans einzufangen. Die wurden eines der wichtigsten Audio-Feedbacks, wenn jemand in der Arena stirbt. Nachdem alle Sounds um Musik, Ansagen und die gelegentlichen Flüche bereinigt wurden, legte ein zweiter Besuch im Stadion mit fast 50.000 Fans die Grundlagen für den Jubel des Publikums in den Arenen.

Designentscheidungen wie die Positionierung des Sprechers beeinflussten die kreative Richtung ebenfalls.

„Wir wollten nicht das Klischee aus Kampfspielen oder Egoshootern nachbauen, denn diese Stimme war nie erzählend und würde nicht zu unserer Klanglandschaft passen“, sagt Jean-Edouard. „Unser Sprecher musste körperlich in der Arena mit den Spielern anwesend sein, was bedeutete, dass sich auch die Musik so anfühlen musste, als wäre sie Teil dieses Raums.“

Jedes Stück musste so klingen, als könnte die Musik in der Arena selbst gespielt werden. Dementsprechend gibt es Schlagzeug, viele Blechinstrumente wie Trompeten und einige ungewöhnliche Dinge wie Kriegshörner und speziell gezupfte Saiteninstrumente zu hören.

Nachdem das Team die Grundlagen erstellt hatte, war der Zugang zur Actionfanfare einfach. Sie komponierten ein grundlegendes Motiv und änderten dann die Geschwindigkeit oder das Schlagzeug, um einzelne Stücke zu erhalten.

„Die Musik sollte sich aufregend und dramatisch anfühlen, aber auch authentisch hinsichtlich dessen, was wo im Spiel gespielt wird“, sagen die Komponisten. „Wir haben sogar mit einigen Rufen und männlichen Stimmen experimentiert, die am Ende aber nicht funktioniert haben.

Nach zwei Monaten des Herumbastelns schafften es die folgenden Sounds in die Arena:

  • 85 Zuschauersamples

  • 86 Sprechersamples pro Sprache in 8 Sprachen

  • 7 Minuten Arenamusik

Workflows, Pipelines und Tools wurden im Rahmen der Entwicklung immer effizienter, aber der kreative Prozess braucht immer am meisten Zeit.

Auf die Frage, wie du weißt, wann du die perfekte Mischung zwischen beabsichtigtem Sound und Wirkung auf die Spieler gefunden hast, antwortet Jean-Edouard: „Ich wünschte wirklich, wir wüssten, wie wir das reproduzieren könnten, aber wir haben noch kein Rezept dafür. Wir hören oft aus Zeitgründen auf, an einer Aufgabe zu arbeiten. Wir hatten einige Sounds, die manche Spieler liebten und andere hassten. Das ist ein Prozess, den wir gemeinsam mit unseren Spielern immer noch erlernen müssen. In Zukunft werden wir noch fundiertere Entscheidungen treffen, wenn wir neue Sounds im PTR testen.“

Audiodesign

Jean-Edouard zufolge kommt das beste Audiodesign daraus, den bekanntesten und gleichzeitig unerwartetsten Sound zu finden. Diese Regel sollte für alle eure liebsten Soundmomente in Spielen oder Filmen gelten. Für die Arenen hatte das Team das Glück, das Publikum bei einer Sportveranstaltung aufnehmen zu können. Das gab ihnen eine andere Perspektive darauf, wenn ein Spieler stirbt und in die Zuschauerbox geht. Vertraute Geräusche wie Waffen, Schreie und die Musik klingen plötzlich unerwartet fern. Außerdem gibt es Spielern eine Atempause, bis sie zurück in die Arena kommen und Revanche nehmen können.

Kreative Beschränkungen und Einfachheit helfen dem Audioteam, Sounds zu komponieren, die sich frisch anfühlen, aber den ursprünglichen Motiven von New World trotzdem treu sind.

„Wir arbeiten an einem sehr großen Spiel, daher beschränken wir unsere Auswahl gern auf eine sehr einfache Idee“, sagt Jean-Edouard. „Wenn ein Sound zu kompliziert wird, seine Funktion nicht klar genug ist, verschwimmt er in der Klanglandschaft und ruft keine starke emotionale Reaktion hervor. Die besten Sounds sind auch die einfachsten. Es braucht Mut, um sich nur für den einen zu entscheiden, den du gefunden hast, anstatt ihn über mittelmäßige Ideen zu legen, die die Schwächen deiner anderen Entscheidungen überdecken sollen.“

Diese Einfachheit beginnt mit den ersten Designdokumenten, in denen kaum etwas über den Sound steht. Das Audioteam versucht, sich möglichst viele Optionen offen zu halten, indem es zufällige Sounds anhört und sich dann fragt „was, wenn wir das auf eine bestimmte Weise im Spiel nutzen würden?“.

„Wir haben bemerkt, dass das in der Regel zu interessanteren Ergebnissen führt, als wenn wir mit einem leeren Blatt Papier beginnen und unsere Ideen aufschreiben“, sagt Jean-Edouard. „Manchmal verwenden wir Sounds, die nichts mit dem zu tun haben, was wir auf dem Bildschirm sehen. Mein liebster Feuersound stammt aus einer Wasseraufnahme. Beim Sounddesign gibt es oft keine Logik. Es geht alles nach Bauchgefühl und Emotionen. Wenn du anfängst, darüber nachzudenken, ist es längst schon vorbei.“

Der Sprecher

Jean-Edouard wollte als Sprecher jemanden mit einer fast übermenschlichen Stimme, der lauter schreien konnte als alle anderen. Michael war eine logische Wahl, nachdem die beiden bereits bei Killer Instinct zusammengearbeitet hatten.

Die Persönlichkeit des Sprechers war in der Schwebe, bis Michael eine Imitation von Immortan Joe gab. Sie beschrieben den von Mad Max inspirierten Charakter als ein zynisches Energiebündel mit bitterbösem Humor. Er erfreut sich am Tod der Spieler und liebt es, den Blutdurst des Publikums anzuheizen.

Etwa 85 bis 90 % der Dialoge des Ansagers sind vorgeschrieben. „Wenn man die Dinge laut vorliest, klingen sie manchmal nicht so cool oder „knallen“ nicht so, wie sie beabsichtigt sind“, sagt Michael. Das Dutzend improvisierter Sätze im Rest seines Dialogs fühlte sich so natürlich an, dass das Team sie als zufällige Varianten beim Tod von Kämpfern beibehielt. Außerdem gibt es für die Community noch einige Easter Eggs zu entdecken.

Vielen Dank für eure Unterstützung! Wir sehen uns in Aeternum!

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