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Audiodiari: Edizione Arene

21 giugno 2022
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Generale

Ciao, avventurieri!

Basta una sola battuta dell’Annunciatore per ricordare ai giocatori i trionfi e le lotte nell’arena, mentre una singola acclamazione della folla può portare portare un sorriso ai vostri volti per motivi che non dimenticherete mai. Ogni suono racconta una storia diversa dipende a chi lo chiedete. Abbiamo incontrato il direttore audio di New World, Jean-Edouard Miclot, i compositori Brandon Campbell e Ramin Djawadi, e l’annunciatore, Micheal Willette per scoprire qualcosa in più. Scopriamo gli strumenti, la folla e le tecniche di voice-over che hanno migliorato ampiamente l’esperienza audio dietro ogni azione nelle arene.

Sviluppo audio

La visione del team per le arene era quella di catturare l’atmosfera di combattimenti violenti attraverso la potenza del suono. L’ispirazione improbabile: gli eventi sportivi in diretta.

Hanno quindi posizionato dei microfoni sul campo per catturare le esultanze e altre reazioni di circa 20.000 persone. Questi suoni sono diventati la meccanica di feedback audio principale quando qualcuno moriva nell’arena. Dopo aver ripulito tutti i suoni dalla musica, gli annunci pubblici e qualche parolaccia, un secondo viaggio allo stadio con circa 50.000 fan ha gettato le basi per creare i festeggiamenti per ogni arena.

Anche le scelte di progettazione come la posizione dell’annunciatore hanno influenzato la direzione artistica del team.

«Non volevamo ricreare lo stereotipo dei giochi FPS o di combattimento, in quando quei suoni non rappresentavano appieno il nostro gioco e non si adattavano al suo paesaggio sonoro.», spiega Jean-Edouard. «Avevamo bisogno che l’annunciatore si trovasse fisicamente nell’arena insieme ai giocatori affinché anche la musica fosse percepita come parte dello spazio.»

Ogni traccia doveva suonare come se fosse riprodotta nell’arena stessa. Di conseguenza, per i suoni di questa modalità di gioco hanno usato le percussioni, tanti ottoni, incluse le trombe, e qualche opzione più insolita come i corni da guerra e strumenti a corda pizzicata.

Una volta costruite le fondamenta, è stato facile l’approccio di clamore e di azione. Hanno composto un pezzo di base e poi modificato la velocità e le percussioni per ricavarne le tracce singole.

«Volevamo che la musica fosse entusiasmante e potente, ma anche che rispecchiasse il luogo e il contesto in cui veniva riprodotta nel gioco.», spiegano i compositori. «Abbiamo persino provato ad aggiungere qualche urlo e voce maschile ma senza successo.»

Dopo due mesi di tentativi ed errori, avevano in mano il seguente materiale audio:

  • 85 campioni per la folla

  • 86 campioni per l’annunciatore per lingua in 8 lingue diverse

  • 7 minuti di musica per l'arena

Il flusso di lavoro e gli strumenti di pipeline sono diventati più efficienti durante lo sviluppo, ma il processo creativo è sempre la fase che occupa più tempo.

Alla domanda su come vi siete reso conto di aver raggiunto il perfetto equilibrio tra l’audio intenzionale e l’impatto del giocatore, Jean-Edouard ha risposto così: «Vorrei davvero sapere come riprodurre quel processo, ma in realtà non abbiamo ancora nessuna formula magica. Spesso, smettiamo di lavorare su un incarico perché non abbiamo il tempo necessario. Alcuni suoni sono piaciuti molto ai giocatori, altri non sono stati apprezzati per niente. È un processo complesso che dobbiamo ancora apprendere insieme ai nostri giocatori. Forniremo decisioni più dettagliate in futuro, mentre continuiamo a sperimentare nuovi suoni nel PTR.»

Progettazione audio

Secondo Jean-Edouard, la miglior progettazione audio si basa sulla ricerca dei suoni più familiari e meno prevedibili. Questa regola dovrebbe applicarsi a tutti i nostri momenti sonori preferiti di un gioco o film. Per le arene, il team è stato fortunato ad aver registrato i suoni della folla di un evento sportivo in diretta. Ha fornito al team una prospettiva diversa quando il giocatore muore e va nella Spectator Box. I suoni familiari come i colpi d’arma, le urla e la musica diventano inaspettatamente inusuali. Inoltre, offrono ai giocatori un’esperienza sonora nuova finché non vengono rispediti nel pubblico per un colpo ricevuto per vendetta.

Gli ostacoli e la semplicità creativi aiutano il team audio a comporre suoni innovativi ma fedeli alle melodie originali di New World.

«Stiamo lavorando a un gioco molto esteso, perciò preferiamo concentrarci su una sola e semplice idea», aggiunge Jean-Edouard. «Se un suono diventa troppo complesso, la sua funzione non è più chiara e finisce per perdersi nel paesaggio sonoro senza riuscire a trasmettere una risposta emotiva forte.» I suoni migliori sono anche quelli più semplici. Ci vuole coraggio a scegliere il suono che hai trovato invece di rivestirlo di idee mediocri che tenteranno di nascondere la debolezza delle altre tue scelte.»

Questa semplicità inizia con la creazione di documenti di progettazione che non hanno quasi nessun appunto sul suono. Il team audio cerca di lasciare aperte più opzioni possibili, ascoltando suoni in maniera casuale e quindi domandandosi come sarebbe se lo utilizzassero in un certo modo nel gioco.

«Ci siamo resi conto che scrivere le nostre idee su un foglio bianco ci portava ad ottenere risultati più interessanti.», aggiunge Jean-Edouard. «A volte, abbiamo usato dei suoni che non hanno niente a che fare con ciò che si vede sullo schermo». Il mio suono preferito associato al fuoco è stato estrapolato da una registrazione di una sorgente d’acqua. Spesso, non c’è logica nella progettazione dei suoni. È tutta una questione di pancia ed emozioni. Nel momento in cui ti soffermi a pensarci, è già passato.

L’annunciatore

Per dare voce all’annunciatore, Jean-Edouard voleva qualcuno con una voce straordinaria che potesse urlare più forte di tutti gli altri. La scelta di rivolgersi a Michael è stata semplice, data la loro precedente collaborazione in Killer Instinct.

La personalità dell’annunciatore non è stata facile da centrare, finché Michael non ha offerto un’interpretazione alla Immortan Joe. Hanno descritto il personaggio ispirato a Mad Max come caratterizzato da energia e cinismo puri con un tocco di umorismo caustico. Si compiace della morte dei giocatori e ama incitare la sete di sangue del pubblico.

Circa l’85%-90% dei dialoghi dell’annunciatore è da copione. «Quando leggi un testo ad alta voce, a volte non suona molto bene o non “colpisce” come dovrebbe», spiega Michael. Le dozzine di battute improvvisate che compongono il resto del suo dialogo suonavano naturali, perciò il team le ha lasciate come varianti casuali che si possono ascoltare quando muore qualcuno nel gioco. Ci sono anche un paio di Easter egg in serbo per la community.

Grazie per il vostro supporto! Ci vediamo ad Aeternum!

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