Wybierz ustawienia plików cookie
Używamy plików cookie i podobnych narzędzi, aby świadczyć nasze usługi, rozumieć, w jaki sposób klienci korzystają z naszych usług, abyśmy mogli wprowadzać ulepszenia i wyświetlać reklamy.
Dostosuj cookies
Wystąpił błąd podczas zapisywania Twoich ustawień plików cookie.

Dzienniki audio: Areny

21 czerwca 2022
|
Ogólne

Witajcie, podróżnicy!

Tylko jedna kwestia od konferansjera przypomina graczom o triumfach i walkach na arenie, podczas gdy wiwaty tłumu mogą wywołać uśmiech na twarzy gracza z przyczyn, których nie da się zapomnieć. Każdy dźwięk opowiada inną historię w zależności od tego, kogo zapytasz. Dołączyliśmy do kierownika dźwięku w New World Jeana-Edouarda Miclot, kompozytorów: Brandona Campbella i Ramina Djawadiego, a także samego konferansjera, którym jest Michael Willette. Poznajmy tajniki instrumentów, reakcji tłumu i techniki nagrywania głosów, które znacząco polepszają wrażenia podczas wszystkich działań na arenach.

Opracowywanie dźwięków

Wizją zespołu dla aren było uchwycenie atmosfery toczonego tam krwawego sportu poprzez efekty dźwiękowe. Nieoczywista inspiracja – wydarzenia sportowe na żywo.

Nasz zespół ustawił mikrofony przy boisku, aby nagrać wszelkie reakcje publiczności liczącej około 20 tysięcy osób. To właśnie te dźwięki stanowią jedną z głównych reakcji, gdy postać ginie na arenie. Podczas drugiej wyprawy na stadion mieliśmy publiczność, która tym razem liczyła niemal 50 tysięcy widzów. Nagrane dźwięki, stały się reakcjami publiczności na arenie – wystarczyło tylko oczyścić ścieżki z niepotrzebnych elementów, np. muzyki, wypowiedzi spikera oraz sporadycznych przekleństw.

Wybory projektowe, np. pozycja spikera także wpłynęły na kierunek, w jakim podążyła nasza kreatywność.

„Nie chcieliśmy odtwarzać stereotypowych dźwięków z walk lub strzelanek, ponieważ takie głosy nie pasowały do rzeczywistości w grze”, przyznał Jean-Edouard. „Chcieliśmy, aby spiker był fizycznie obecny na arenie z graczami, co oznaczało, że muzyka także musiała być częścią tej przestrzeni dźwiękowej.”

Każda ścieżka musiała brzmieć tak, jakby dana muzyka mogła być grana na arenie. Ten tryb gry musiał mieć perkusję, dużo instrumentów dętych, np. trąbek, a także pewne osobliwe instrumenty jak róg wojenny i niestandardowo artykułowane dźwięki instrumentów strunowych.

Gdy nasz zespół to uzyskał, łatwo było już z wdrożeniem tej perspektywy. Skomponowany został jeden podstawowy motyw muzyczny, po czym nasz zespół zmienił jego tempo, podkład perkusyjny, co pozwoliło uzyskać indywidualne ścieżki.

„Chcieliśmy, aby muzyka była ekscytującą i dramatyczna, a równocześnie autentyczna względem obrazu w grze”, stwierdzili kompozytorzy. „Eksperymentowaliśmy nawet z pewnymi okrzykami i męskimi głosami, ale to ostatecznie nie zabrzmiało dobrze.”

Po dwóch miesiącach prób i błędów wypracowaliśmy następujące dźwięki na arenach:

  • 85 ścieżek z dźwiękami tłumu

  • 86 ścieżek z głosem spikera w każdym z 8 nagranych języków

  • 7 minut muzyki na arenie

Wraz z opracowywaniem tego materiału wszystkie narzędzia i przepływy pracy stawały się coraz bardziej efektywne – wiadomo, że proces twórczy zawsze zabiera najwięcej czasu.

Gdy zapytaliśmy, kiedy wiedzieli, że udało się uzyskać perfekcyjną równowagę pomiędzy dźwiękiem, a jego wpływem na graczy, Jean-Edouard stwierdził: „Szczerze mówiąc, chciałbym wiedzieć, w jaki sposób powtórzyć ten proces, ale tak naprawdę nie mamy na to żadnego idealnego przepisu. Często przerywaliśmy pracę nas poszczególnymi zadaniami, ponieważ kończył nam się czas. Mieliśmy takie dźwięki, które część graczy uwielbiała, a inni nie mogli ich znieść. Dlatego to jest proces, którego nadal musimy się uczyć wraz z naszymi graczami. W przyszłości będziemy podejmować bardziej przemyślane decyzje podczas wypróbowywania nowych dźwięków w Krainie otwartych testów (PTR).”

Projekt dźwiękowy

Według Jeana-Edouarda najlepszy projekt dźwiękowy to taki, w którym udaje się wydobyć najbardziej znajomo brzmiące, a zarazem najmniej przewidywalne dźwięki. Ta zasada powinna obowiązywać dla wszystkich ulubionych momentów dźwiękowych w grze lub w filmie. Jeśli chodzi o areny, nasz zespół nagrał odgłosy publiczności podczas wydarzenia sportowego rozgrywanego pod dachem. W ten sposób mieliśmy alternatywną perspektywę dźwiękową, używaną w momencie gdy ginie postać gracza, a potem gracz trafia do loży dla widzów. Znajome dźwięki, np. odgłosy broni, krzyki oraz muzyka stały się nieoczekiwanie wtopione w tło. Zapewniło to także graczom możliwość zaczerpnięcia świeżego powietrza przed powrotem w celu dokonania zemsty.

Potrzeba ograniczania kreatywności i prostota pomogły zespołowi ds. dźwięku w skomponowaniu materiału muzycznego, który jest świeży, a przy tym wierny oryginalnym motywom z New World.

„Nasza praca obejmuje bardzo dużą grę, dlatego lubimy zawężać nasze wybory do jednej, prostej koncepcji.” – stwierdził Jean-Edouard. „Jeśli ścieżka dźwiękowa jest zbyt skomplikowana, jej funkcja nie jest odpowiednio klarowna i zostaje rozmyta w dźwiękowym pejzażu, co nie może zapewnić mocnej wymowy emocjonalnej. Najlepsze dźwięki to te, które są najprostsze. Trzeba mieć odwagę, aby wybierać tylko te odpowiednie, zamiast nakładać warstwy przeciętnych pomysłów, próbując przykryć słabość dokonywanych wyborów.”

Prostota zaczyna się wraz z pierwotnymi dokumentami projektowymi, które zawierają bardzo mało uwag na temat dźwięku. Nasz zespół ds. dźwięku w grze starał się pozostawić możliwie jak najwięcej dostępnych opcji poprzez losowe słuchanie dźwięków, a następnie zadawanie pytań typu: „A może użyjemy bieżącego dźwięku w specyficzny sposób w grze?”.

„Odkryliśmy, że takie podejście prowadzi generalnie do bardziej interesujących wyników niż rozpoczęcie wszystkiego od czystej kartki papieru i spisywania pomysłów.” – stwierdził Jean-Edouard. „Czasami używaliśmy dźwięków, które nie miały nic wspólnego z tym, co widzieliśmy na ekranie. Mój ulubiony dźwięk ognia pochodzi z nagrania z wodą. Projekt dźwiękowy często nie ma logicznej obudowy. Wszystko zależy od instynktu i emocji. W momencie, gdy zaczynasz myśleć, to wszystko przestaje działać.”

Konferansjer

Podczas nagrań głosu spikera Jean-Edouard zapragnął kogoś z głosem superczłowieka, kto może krzyczeć głośniej niż wszyscy inni. Wybór padł od razu na Michaela, ponieważ to on współpracował przy Instynkcie Zabójcy.

Na początku były pewne kwestie dotyczące osobowości konferansjera, aż w końcu Michael zrobił wrażenie jak Immortan Joe. Postać inspirowana Mad Maxem została opisana jako przepełniona pierwotną energią i cynizmem z iście żrącym poczuciem humoru. Cieszy ją śmierć postaci na ekranie, a do tego uwielbia podjudzać tłum i wzmacniać jego żądzę krwi.

Około 85- 90% wypowiedzi konferansjera to teksty przygotowywane ze scenariuszem. „Podczas czytania tekstów na głos czasami okazuje się, że część z nich nie brzmi tak fajnie lub w punkt względem tego, co było zamierzone podczas ich pisania.” – mówi Michael. Dziesiątki zaimprowizowanych linii, które składają się na pozostałe 10-15% tekstów były na tyle naturalne, że zespół postanowił zachować je jako losowe warianty używane w przypadku śmierci postaci. Ukryliśmy też parę niespodziewanych smaczków do odkrycia dla społeczności graczy.

Dziękujemy za Wasze wsparcie! Do zobaczenia w Aeternum!

Udostępnij