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Entre bastidores: Arenas

23 de mayo de 2022
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General

¡Saludos, aventureros!

Las arenas requieren un trabajo en equipo efectivo para derrotar con rapidez al otro equipo pero, ¿qué hay de los detalles de diseño que no siempre podemos detenernos a admirar a mitad de combate? David Hall, el gestor de diseño de jugabilidad de New World, y Patrick Smedley, diseñador del juego, se unieron a nosotros para ahondar en el locutor, la filosofía de equilibrio y el desarrollo del modo 3c3. Vayamos entre bastidores para entender mejor cómo lucha el equipo por sumergir a los jugadores en las épicas batallas a pequeña escala.

Desarrollo y diseño

La inmersión comenzó mucho antes de que las arenas cobrasen vida en bocetos. Estéticamente, Patrick y el equipo de diseño se pusieron en marcha para crear un campo de batalla que enlazase con la leyenda de Aetérnum. La corrupción amenaza en las secciones exteriores de la arena, mientras los aventureros luchan en torno a los pilares sin peligros u otras distracciones en el cuadrilátero. Este diseño limpio permite a los jugadores centrarse en partidas competitivas, que suponen condiciones de entrenamiento perfectas para que los guardianes del alma se preparen para su inevitable lucha contra los corruptos.

El diseño se basa menos en la leyenda y más en el equilibrio. Preguntas fundamentales sobre el recuento de jugadores, la duración de la partida y los requisitos de nivel ayudaron a dar forma a un mapa en 2D de la arena. Más tarde, el equipo de diseño colaboró con artistas e ingenieros para convertirlo en un espacio jugable en 3D.

«Nuestro primer intento del nivel de la arena terminó siendo demasiado grande y se tardaba bastante tiempo en recorrer la arena, lo cual otorgaba a los jugadores a distancia una clara ventaja en las partidas», mencionó Patrick.

El equipo de diseño redujo dos veces más la arena para conseguir su objetivo de lograr un modo concentrado y estrecho que no otorgase ventaja al estilo de juego a distancia ni al de cuerpo a cuerpo. Siguiendo las valoraciones del PTR, también ajustaron la colocación de los pilares para bloquear mejor las líneas visuales iniciales.

Filosofía de equilibrio

Según Patrick y David, el equipo de diseño de New World quería que el combate brillase en un espacio pequeño en el que los jugadores pudieran burlarse y superarse los unos a los otros sin sentir la necesidad de usar armas en la meta actual. Las pruebas de juego iniciales socavaron dicha intención, puesto que el báculo de vida parecía un requisito competitivo. No obstante, la decisión del equipo de introducir un perjuicio de curación es más que una simple solución de equilibrio. Este cambio ayuda a que en las arenas se pueda jugar a vuestra manera.

Desglosemos el impacto de ese perjuicio del báculo de vida en más detalle. Existen 13 armas en New World. Cada jugador puede equipar dos armas y cada una cuenta con dos árboles de habilidad únicos. Si al menos un jugador debe usar el báculo de vida para tener al menos una oportunidad de victoria, entonces vuestro equipo cuenta con muchas menos opciones de diferentes combinaciones de armas. La estrategia y el contrajuego también se ven afectados porque al menos una persona debe saber cómo usar los báculos de vida y luchar. El equipo de diseño planea permanecer al tanto del equilibrio de armas mediante las valoraciones de los jugadores.

«Me ha encantado ver a los personajes de la comunidad de New World echando un vistazo a las arenas en el PTR y estoy deseando ver cómo evolucionan las estrategias cuando la característica esté incluida», dijo Patrick. «Me aseguro de comprobar los foros casi a diario y revisar los comentarios, así que las experiencias que nuestros jugadores tengan con esta característica ayudará mucho a desarrollarla».

Accesibilidad

Los comentarios de la comunidad fueron otro factor fundamental para que el equipo de diseño crease las arenas y eliminase grandes barreras de acceso. Así pues, ¿cómo pretende el equipo hacer más entretenidas las arenas para cada tipo de jugador? Elecciones de diseño como:

  • El modo 3c3 se desbloquea en el nivel 20 y te empareja con jugadores en torno al mismo nivel. Esto convierte a la arena en un terreno de entrenamiento perfecto para otros modos JcJ como Asalto a puesto remoto (nivel 69 ) y Guerra (nivel 50), que cuentan con requisitos de nivel mucho más altos.

  • Los aventureros seguros de sí mismos pueden pavonearse en la batalla con amigos de niveles más altos para disfrutar de un desafío contra combatientes con más experiencia. New World incluye escalado, lo que quiere decir que vuestro daño aumentará y vosotros recibiréis menos daño, pero las diferencias de niveles mayores siguen suponiendo grandes diferencias en cuanto al daño. Estad preparados para un lucha complicada.

  • Los jugadores pueden hacer cola fácilmente desde cualquier ubicación a través del menú principal. Dirigíos a vuestro siguiente destino o completad otras tareas, de forma que no malgastéis tiempo esperando una partida.

  • A los jugadores se les da los mismos consumibles según su nivel al entrar entra en la arena. Usad tantos como necesitéis para sobrevivir. Todo objeto no usado se dejará en vuestro inventario al salir de la partida.

«No queríamos que los jugadores sintieran que tenían que gastar cientos de monedas para poder disfrutar del modo de juego», comentó Patrick. Los niveles similares y consumibles en los equipos recompensan habilidades, coordinación y comunicación, pero la victoria no es la única forma de diversión pensada para las arenas.

Patrick y David esperan que esos pequeños momentos en los que los jugadores están a una sola recarga de acabar con el otro equipo, o fracasan al ganar con ventaja numérica sean tan memorables como cualquier gran victoria. Ganéis o perdáis, aprovechad estas partidas rápidas para mejorar vuestras habilidades de combate en todas las distintas oportunidades de JcJ a lo largo de Aetérnum.

El locutor

Uno de los desafíos más extraños a los que el equipo de diseño se enfrentó fue el de cómo gestionar el locutor del nuevo modo. El locutor comenzó como una forma de hacer que las arenas fueran más espectáculo, independientemente de si preferís desenvainar vuestra arma en el cuadrilátero o ver a vuestros jugadores favoritos desde las gradas de sus canales de Twitch.

Conforme el desarrollo continuó, el equipo exploró distintas posiciones para el mismo como una plataforma flotante que daba vueltas en la arena. Este era un sitio genial animar a la multitud, pero al igual que los locutores en eventos deportivos importantes, los desarrolladores sintieron que debería estar dentro del estadio en una de las plataformas principales. Se colocó entonces una multitud en torno al locutor y arriba en el techo. Ahora es difícil imaginar cualquier ataque o disparo sin esos vítores fanáticos.

«Nos encanta el precedente de que el set del locutor, y cualquier característica futura como esta, estaría en consideración para un anunciador en sí», dijo Patrick. «¿Quién sabe? ¡Quizá conozcáis al locutor en el mundo de Aetérnum pronto!».

Gracias por apoyar a vuestra facción en batallas JcJ a través de Aetérnum. El equipo de diseño está impaciente por ver cómo interactúan los jugadores en la arena. Estamos deseando ajustar, equilibrar y puede que incluso determinar actualizaciones basadas en los comentarios de la comunidad tras el lanzamiento de las arenas en la siguiente actualización.

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