Hinter den Kulissen: Arenen

23. Mai 2022
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Allgemein

Seid gegrüßt, Abenteurer!

Die neue PvP-Arena erfordert effektive Teamarbeit, um das andere Team schnell zu besiegen. Aber was ist mit den Designdetails, die ihr nicht immer bewundern könnt, wenn ihr mitten im Kampf steckt? Gameplay Design Manager David Hall und Game Designer Patrick Smedley von New World geben uns tiefere Einblicke in die Entwicklung des 3-gg-3-Modus, die Spielbalance-Philosophie und den Sprecher. Werfen wir einen Blick hinter die Kulissen, um zu verstehen, wie das Team dafür sorgt, dass Spieler in epische kleinere Schlachten eintauchen können.

Entwicklung und Design

Die Immersion begann lange vor den ersten Skizzen der Arenen. Ästhetisch gesehen wollten Patrick und das Designteam ein Schlachtfeld kreieren, das in die Geschichte von Aeternum eingebunden ist. Am Rande der Arena droht Verderbnis, im Ring dagegen kämpfen Abenteurer ohne Gefahren oder anderen Ablenkungen um Säulen herum. Dank dieses sauberen Designs können Spieler sich auf Wettkampfspiele konzentrieren – perfekte Trainingsbedingungen für Seelenwächter, die sich auf den unvermeidlichen Kampf gegen die Verderbten vorbereiten möchten.

Das Layout basiert weniger auf Geschichte als auf Spielbalance. Fragen zur Anzahl der Spieler, Länge des Matches und zu erforderlichen Stufen bildeten die Grundlage einer 2D-Karte der Arena. Anschließend arbeitete das Designteam mit Künstlern und Ingenieuren zusammen, um daraus einen spielbaren 3D-Raum zu machen.

„Die erste Version der Arena war viel zu groß, und es dauerte ziemlich lang, sie zu durchschreiten. Deswegen hatten Fernkämpfer einen großen Vorteil bei Matches“, so Patrick.

Das Designteam verkleinerte die Arena daraufhin zweimal, um den gewünschten engen, fokussierten Modus zu erhalten, in dem weder Nah- noch Fernkämpfer im Vorteil sind. Aufgrund von Feedback aus dem öffentlichen Testbereich wurde auch die Positionierung der Säulen angepasst, um den anfänglichen Sichtbereich besser zu blockieren.

Spielbalance-Philosophie

Laut Patrick und David wollte das New World-Designteam Kämpfe in einem kleinen Raum ermöglichen, in dem Spieler sich gegenseitig austricksen und an die Wand spielen können, ohne in der aktuellen Meta auf Waffen zurückgreifen zu müssen. Erste Spieltests haben aber ergeben, dass der Lebensstab wie eine Anforderung für den Wettbewerb wirkte. Die Entscheidung des Teams, eine Heilungsschwächung einzuführen, trägt aber nicht nur zu besserer Spielbalance bei. Diese Veränderung sorgt auch dafür, dass ihr in den Arenen euer Spiel auf eure Art spielen könnt.

Sehen wir uns die Auswirkungen der Lebensstab-Schwächung etwas genauer an. In New World gibt es 13 Waffen. Jeder Spieler kann zwei Waffen ausrüsten, und jede davon hat zwei einzigartige Fähigkeitsbäume. Wenn mindestens ein Spieler den Lebensstab verwenden muss, um überhaupt eine Chance auf den Sieg zu haben, hat euer Team wesentlich weniger Optionen, Waffen zu kombinieren. Strategie und Konterangriffe werden ebenfalls beeinträchtigt, weil mindestens ein Teammitglied Lebensstäbe verwenden und mit ihnen kämpfen können muss. Das Designteam wird das Spieler-Feedback zur Waffenbalance beobachten und Änderungen vornehmen, wenn nötig.

„Es war toll, Spieler aus der New World-Community im öffentlichen Testbereich in den Arenen zu beobachten, und ich bin sehr gespannt, wie sich die Strategien weiterentwickeln, wenn die Funktion live ist“, sagt Patrick. „Ich schaue mit die Foren fast jeden Tag an und lese das Feedback, denn ich möchte, dass die Erfahrungen unserer Spieler mit dieser Funktion deren weitere Entwicklung bestimmen.“

Zugänglichkeit

Feedback aus der Community war ein weiterer Grund für das Designteam, Arenen zu entwerfen und alle großen Zugangsbarrieren zu entfernen. Wie sorgt das Team also dafür, dass das Spielerlebnis mit Arenen für jede Art von Spieler besser wird? Mit Designentscheidungen wie dieser:

  • Der 3-gg-3-Modus wird auf Stufe 20 entsperrt und bringt euch mit Spielern zusammen, die ungefähr auf derselben Stufe sind. Damit ist die Arena das perfekte Trainingsgelände für andere PvP-Modi mit weit höheren Stufenanforderungen, z. B. „Außenpostensturm“ (Stufe 60) und „Krieg“ (Stufe 50).

  • Selbstbewusste Abenteurer können sich mit Freunden höherer Stufen in den Kampf wagen, um sich mit erfahreneren Kämpfern zu messen. New World skaliert Waffen. Der Schaden, den ihr anrichtet, wird größer und der, der euch zugefügt wird, kleiner. Große Stufenunterschiede führen aber nach wie vor zu großen Unterschieden, was den Schaden betrifft. Macht euch auf einen harten Kampf gefasst.

  • Spieler können sich über das Hauptmenü problemlos von jedem Ort aus in die Warteschlange stellen. Ihr könnt euer nächstes Ziel anvisieren oder andere Aufgaben erledigen, sodass ihr keine Zeit verschwendet, während ihr auf ein Match wartet.

  • Beim Betreten der Arena erhält jeder Spieler derselben Stufe dieselben Verbrauchsgegenstände. Verwendet so viele, wie ihr zum Überleben braucht. Sämtliche nicht genutzte Gegenstände werden aus eurem Inventar entfernt, wenn ihr die Arena verlasst.

„Wir wollten vermeiden, dass Spieler das Gefühl haben, Hunderte von Talern ausgeben zu müssen, um den Spielmodus nutzen zu können“, so Patrick. Wegen der gleichen Menge an Verbrauchsgegenständen und der ähnlichen Stufen in den Teams werden Fähigkeiten, Koordination und Kommunikation belohnt. Ein Sieg ist aber nicht die einzige Art, in Arenen Spaß zu haben.

Patrick und David hoffen, dass die kleinen Momente für Spieler ebenso unvergesslich sind wie die großen Siege – zum Beispiel, wenn nur ein Nachladen gefehlt hätte, um das andere Team plattzumachen, oder wenn ein Team verliert, obwohl es zahlenmäßig überlegen ist. Aber egal ob Sieg oder Niederlage, ihr könnt in diesem kurzen Matches eure Kampffertigkeiten für die anderen PvP-Abenteuer in Aeternum verbessern.

Der Sprecher

Eine Herausforderung etwas anderer Art für das Designteam war der Sprecher des neuen Modus. Der Sprecher wurde ursprünglich hinzugefügt, um das Arena-Erlebnis spektakulärer zu gestalten, egal ob ihr im Ring eure Waffe zieht oder eure Lieblingsspieler über ihre Twitch-Kanäle anfeuert.

Während des Entwicklungsprozesses probierte das Team mehrere Positionen für den Sprecher aus, darunter eine schwebende Plattform, die die Arena umkreist. Von dort aus lässt sich das Publikum zwar gut anheizen, aber letztendlich entschieden die Entwickler, dass die beste Position für den Sprecher eine der Hauptplattformen der Arena ist, ähnlich wie bei Moderatoren großer Sportveranstaltungen. Anschließend wurde um den Sprecher herum und in den Rängen eine Menschenmenge hinzugefügt. Nun wird jeder Schlag und Schuss von begeisterten Jubelrufen begleitet.

„Wir lieben die Rolle des Sprechers und werden sie auf jeden Fall in Zukunft für ähnliche Funktionen in Betracht ziehen“, sagt Patrick. „Wer weiß, vielleicht begegnet euch der Sprecher bald draußen in der Welt in Aeternum!“

Danke, dass ihr eure Fraktion in PvP-Kämpfen in ganz Aeternum unterstützt. Das Designteam ist wahnsinnig gespannt auf die Interaktionen der Spieler in der Arena. In der nächsten Version erwarten euch Updates zu Spielbalance und vielleicht sogar Regeln auf Grundlage des Community-Feedbacks zu den Arenen.

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