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Forjado en furia: Actualización de la alfa de diciembre

15 de diciembre de 2020
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Actualizaciones

La tierra de Aetérnum es un lugar místico y salvaje con una marea constante de peligrosos habitantes. Desde una despiadada vida salvaje hasta piratas no muertos, monstruos enormes e incluso tus camaradas aventureros, casi siempre hay una razón por la que tener tu arma lista.


Puesto que los testers del juego llegaron primero a New World, hemos recibido grandes cantidades de valoraciones sobre nuestro sistema de combare. En una actualización de la alfa lanzada hoy, hicimos cambios en el combate de los que nos gustaría hablar, y sobre los que nos gustaría compartir nuestra perspectiva en adelante. Puedes leer las notas del parche o seguir leyendo para obtener ideas de calidad de los comentarios de los jugadores que hemos recibido y nuestros planes para tratarlas.



Nuestra visión para el combate

En el nivel más alto, tenemos tres fundamentos de diseño para el combate en New World:


El basado en habilidades y orientado a la acción

Queremos enfatizar el posicionamiento, el tiempo y la puntería en una configuración de combate fluida y rápida que permita que la habilidad del jugador resplandezca en el campo de batalla.

Visceral y de alto impacto

Los ataques de jugadores y enemigos deberían tener un nivel de compromiso y peso asociado a ellos. Los ataques sustanciosos deberían tener respuestas apropiadas por parte de los personajes que fomenten las estrategias de defensa activas en los encuentros.

Profundidad de sistema y diseños

Queremos fomentar la creatividad dentro del sistema para encontrar el diseño correcto para ti y tu estilo de juego particular. Nuestro objetivo consiste en diseñar y ajustar el sistema para recompensar una amplia variedad de diseños y estrategias.



Cambios recientes

Las valoraciones de jugadores son una pieza importante a la hora de ayudarnos a llevar a cabo nuestra visión de combate. Aunque las valoraciones varían según perspectivas y preferencias, hay determinadas tendencias y temáticas principales que hemos estando escuchando por parte de los jugadores. A continuación, figuran algunos de las mayores cuestiones de valoraciones que hemos recibido, así como los pasos que ya hemos dado o que daremos para tratarlas.


  • El "stunlock" del spam de ataques ligeros contra los jugadores o los combatientes de la IA no es divertido. En octubre, añadimos un "revolcón de evasión libre" después de ser alcanzado múltiples veces por los enemigos debido al "stunlock" como ataque de combate. Con la actualización de hoy, expandimos más dicho aspecto eliminando la capacidad para ataques básicos, tanto pesados como ligeros, para interrumpir a un combatiente. Además, "encadenamos" ataques permitiendo a los jugadores ensartar 2-3 ataques ligeros (según qué arma esté en uso) antes de que la cadena se reinicie tras una pausa corta, lo cual añadirá un poco más de ritmo natural al combate básico.


  • Los jugadores quieren usar más sus habilidades (también conocido como "Adiós, recarga global"). El tema del uso de habilidades y recargas es fuente de apasionadas discusiones entre jugadores, ya que define bastante de la sensación momento a momento de la mecánica de juego. En nuestra actualización de la alfa de octubre, cambiamos las recargas de forma que fueran individuales para cada arma en particular, en lugar de ser compartidas por todas las armas. Para acompañar esto, también aceleramos ligeramente el cambio de arma. Aunque seguimos controlando cómo afecta esto al combate y que funcione como es debido, la valoración de nuestros testers de la alfa actuales ha sido positiva en general.


  • La detección de impactos de habilidad, bloqueos y armas necesitaba mejoras. En el sistema de combate activo basado en la acción, la precisión de la detección de impactos es un enorme problema con el lidiar y uno de los temas más difíciles que tratar a gran escala. Estamos buscando constantemente mejoras para la sincronización y detección de impactos; algunas de ellas serán implementadas en un futuro cercano, y seguiremos luchando por mejorar en esta cuestión.


  • El equilibrio de armas es crucial. Aunque el destral fue con diferencia el peor infractor durante el evento de adelanto, el equilibrio de arma siempre estará en primera fila de pensamiento a la hora de hacer cambios en el combate. Como habrás visto en nuestras actualizaciones previas, hemos estado haciendo cambios en el equilibrio de las armas y las habilidades, y seguiremos haciéndolos en el futuro.



  • La IA fue capaz de interrumpir a los jugadores con demasiada frecuencia. Aunque queremos que los encuentros de JcE sean desafiantes y supongan una amenaza real, demasiados enemigos fueron demasiado buenos a la hora de interrumpir a los jugadores, lo cual pudo provocar que el combate diera la sensación de ser menos fluido. En octubre, introducimos un reinicio de recarga si una habilidad resultaba interrumpida y, en el futuro, planeamos implementar más cambios en el sistema de la IA en conjunto para tratar la raíz de este problema.


  • Sanar a otros jugadores es sorprendentemente difícil. En nuestra actualización de la alfa de noviembre, introducimos la curación específica para hacer que el báculo de vida fuese más fácil de usar al jugar en grupo. Seguimos mejorando la experiencia de usuario con respecto a la curación en el lanzamiento de hoy, con incluso más ajustes planeados en el futuro.


  • El bloqueo corporal hace que el daño a distancia sea contradictorio en el juego en grupo. Queremos que el posicionamiento y el espaciamiento importen en combate. Actualmente, no permitimos a los jugadores disparar los unos a través de los otros. No obstante, hemos introducido recientemente una función de escalada dinámica para los enemigos. Los objetivos de élite y otros destacados son ahora más fáciles de acertar a distancia, incluso estando en un combate cuerpo a cuerpo con otros jugadores.


  • La aportación de habilidades debe permitir a los jugadores reaccionar a las variables condiciones de combate. En el combate basado en la acción, ser adaptable en una situación siempre cambiante es fundamental, y algunos de los comentarios que hemos recibido sugerían que nuestro sistema de cola de habilidades, tal y como existía antes, necesitaba ajustes. A medida que luchas, vas introduciendo acciones. Dichas acciones se ordenan en una cola (o búfer) que "recuerda" qué habilidad quieres empezar a usar después (así pues, puedes poner en cola un ataque poco antes de que el previo termine, lo que implica una sensación de combate más fluida). La actualización de hoy incluye una limpieza de búferes de entrada, lo que debería hacer que el uso de habilidades fuese más coherente y permita a los jugadores reaccionar mejor a los nuevos desarrollos en el campo de batalla. Seguiremos controlando la situación y viendo qué otros cambios pueden ser necesarios a medida que pase el tiempo.


Mirando al futuro

Seguiremos perfeccionando el combate añadiendo mayor variedad de armas, reajustando habilidades y capacidades, haciendo modificaciones a sistemas existentes y añadiendo nuevos sistemas para expandir los límites aún más lejos. Asegúrate de echar un vistazo a las notas de lanzamiento de la alfa de diciembre para obtener un desglose detallado de los cambios actuales. Conforme seguimos con el desarrollo, os mantendremos al día en nuestros canales sociales y página web con actualizaciones futuras.