Forja y furia: actualización de diciembre (prueba alfa)

15 de diciembre de 2020
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Actualizaciones

La isla de Aeternum es un territorio místico y agreste en el que habita un sinfín de peligrosos seres. Desde animales salvajes hasta piratas muertos vivientes, monstruos colosales e incluso otros aventureros como tú, en este lugar existen muchas razones para tener tu arma siempre lista.

¿Quieres consultar nuestras notas de versión de diciembre? Échales un vistazo.

Desde que los participantes de las pruebas llegaron por primera vez a New World, hemos recibido una gran cantidad de comentarios con respecto a nuestro sistema de combate. En ese sentido, después de todos los cambios que le hicimos al sistema de combate en la actualización de la versión alfa de hoy, queremos hablar largo y tendido sobre nuestra visión hacia el futuro. A continuación, te presentamos un panorama general de los comentarios enviados por los jugadores y nuestros planes para hacerlos realidad.


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Nuestra visión sobre el combate

A grandes rasgos, el sistema de combate en New World consta de tres pilares:


Habilidad y acción

Queremos que la posición, los tiempos y la puntería en un entorno de combate rápido y fluido tengan un rol fundamental y que se le permita al jugador demostrar sus habilidades en el campo de batalla.

Intensidad y alto impacto

Cada ataque (tanto de los jugadores como de sus enemigos) debe acarrear un alto nivel de esfuerzo y repercusión. Los ataques más sustanciales deben disparar una respuesta apropiada de parte de las personas cuyas técnicas alientan las estrategias de defensa activa en cada enfrentamiento.

Complejidad de sistemas y armados

Queremos alentar la creatividad dentro del sistema para encontrar el armado que se adapte mejor a tus necesidades y a tu estilo de juego. Nuestra meta es diseñar y afinar el sistema para recompensar a una amplia gama de armados y estrategias.


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Cambios recientes

Tus comentarios son de gran ayuda para delinear nuestra visión del combate. Si bien cada comentario es diferente según la perspectiva y preferencias de cada jugador, hay tendencias y temáticas que coinciden con las opiniones que hemos leído. A continuación verás algunos de los puntos más importantes que hemos recibido en los comentarios, así como los pasos que hemos tomado (o que tomaremos) para implementarlos. 


  • Quedar atrapado en un ráfaga de ataques ligeros mientras enfrentas a jugadores o IA no es divertido. Para evitar este tipo de casos, en octubre agregamos una "esquiva gratis" al recibir múltiples impactos de los enemigos. Con la actualización de hoy, eliminamos la capacidad que tienen los ataques básicos (tanto pesados como ligeros) para mantener aturdido a un combatiente. Además, los jugadores se verán "limitados" a hacer una pequeña pausa tras realizar de 2 a 3 ataques ligeros seguidos (según el arma que usen), lo que añadirá naturalidad al ritmo de combate básico.


  • Los jugadores quieren usar sus habilidades un mayor número de veces (es decir, adiós al tiempo de reutilización). El uso de las habilidades y los tiempos de reutilización son temas que desatan apasionados debates en la comunidad de jugadores porque son elementos que definen la jugabilidad de un momento a otro. En la actualización de la versión alfa que realizamos en octubre, en lugar de cambiar el tiempo de reutilización de todas las armas por igual, lo hicimos de manera individual. Junto con esto, también aceleramos un poco el cambio de armas. Seguiremos monitoreando cómo estos cambios afectan el combate y haremos los cambios que sean necesarios. Los comentarios de los jugadores que participan en la actual versión alfa han sido en su mayoría positivos.


  • Las armas, el bloqueo y la detección de impacto de habilidad necesitaban mejoras. En un sistema de combate donde prevalece la acción, la precisión de la detección de impactos tiene un papel de gran importancia, y cuando presenta fallas, es uno de los elementos más difíciles de solucionar a gran escala. Constantemente estamos buscando mejoras para la sincronización y la detección de impactos; esta es una de las áreas que buscamos optimizar, por lo que implementaremos algunas de esas mejoras en el futuro cercano.


  • El balance de las armas es un tema crucial. Si bien la hachuela era por mucho el arma con mayores ventajas durante el evento de presentación preliminar, el balance de las armas siempre será una de nuestras prioridades al momento de traer cambios al combate. Como ya habrás visto en nuestras actualizaciones anteriores, hemos realizado cambios a las habilidades y al balance de las armas y lo seguiremos haciendo en el futuro. 



  • Los jugadores eran interrumpidos por la IA muy a menudo. Aunque queremos que los enfrentamientos en PvE sean verdaderos desafíos, una gran cantidad enemigos interrumpían en demasía a los jugadores, lo que le restaba fluidez al combate. En octubre presentamos un restablecimiento en el tiempo de reutilización si una habilidad es interrumpida. En el futuro, planeamos implementar más cambios al sistema de IA en su totalidad para solucionar el problema de raíz.


  • Curar a otros jugadores es sorprendentemente difícil. En la versión alfa de noviembre, lanzamos un sistema de sanación focalizada que permite usar el bastón vital con más facilidad al jugar en un grupo. En la versión de hoy mejoraremos la experiencia de usuario en lo que respecta a la sanación y haremos más ajustes en el futuro.


  • El bloqueo corporal hace que el daño a distancia sea inconsistente en partidas grupales. Queremos que la posición y el espacio sean importantes en el combate. Por el momento, no permitimos que los jugadores se disparen a través de ellos. Sin embargo, hace poco presentamos una función dinámica progresiva para los enemigos. Ahora es más fácil impactar objetivos de élite y otros de alto rango aun en medio de un combate cuerpo a cuerpo con otros jugadores.


  • Las habilidades deben permitirle a los jugadores reaccionar a condiciones de batalla cambiantes. Ser capaz de adaptarse a diferentes situaciones durante un combate es fundamental, y algunos de los comentarios que recibimos sugerían que nuestro sistema de habilidades anterior necesita algunos ajustes. Conforme luchas, ejecutas diferentes acciones. Estas acciones se dividen dentro de un sistema que "recuerda" la habilidad que quieres usar a continuación; de esta manera, puedes activar un ataque momentos antes de que termine el anterior para obtener una sensación de combate más fluida. La actualización de hoy incluye una depuración de esta memoria, lo que hará más consistente el uso de las habilidades y permite a los jugadores reaccionar de mejor manera a las nuevas situaciones en el campo de batalla. Seguiremos monitoreando el estado de estas actualizaciones y veremos que otros cambios podrían ser necesarios con el paso del tiempo.


Mirando hacia el futuro

Seguiremos refinando el combate al agregar una amplia variedad de armas, modificaremos las habilidades, haremos ajustes a los sistemas existentes y añadiremos nuevos sistemas para ir aun más allá. Consulta las notas de la versión de nuestra fase alfa en diciembre para ver un análisis detallado de los cambios de hoy. Vista nuestro sitio web y redes sociales para mantenerte al tanto de nuestras futuras actualizaciones conforme continúa el proceso de desarrollo de New World.


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