Diferenciación de habilidad
Hemos ajustado una cantidad de habilidades para darle a cada una un enfoque principal. El objetivo es que cada habilidad tenga un propósito claro, por ejemplo en daño puro, aplicar un efecto de estado o control de masas, dañar la determinación de un enemigo, etc.
Sistema de impacto crítico (parte 2)
Actualizamos los ataques por la espalda y los indicadores de golpes críticos para que combinen con el aspecto visual de los indicadores de tiros a la cabeza y haya una mayor consistencia visual.
Añadimos efectos de sonido para ayudar a señalar cuando hayan golpes críticos.
Actualizaciones a la sanación de objetivos
Agregamos un efecto visual para remarcar que los jugadores pueden lanzar ataques automáticamente mediante CTRL + el acceso rápido de la habilidad.
Agregamos nuevos efectos visuales para remarcar cuál jugar es el blanco actual.
Agregamos opciones al menú de ajustes de jugabilidad para que los jugadores puedan personalizar su experiencia de sanación. En específico, estos ajustes permiten a los jugadores modificar la forma como sus hechizos de sanación se fijan como objetivo, así como el comportamiento de la cámara mientras se fija como objetivo a otro jugador para curarlo.
Balance
Arco
Disparo de propagación redujimos el daño a un 15% y el tiempo de reutilización a 22 segundos.
Disparo veloz aumentamos el tiempo de reutilización a 20 segundos.
Disparo evasivo redujimos el tiempo de reutilización a 15 segundos.
Disparo penetrante redujimos el tiempo de reutilización a 18 segundos.
Escudo
Agregamos 2 nuevos beneficios específicos para escudos. Estos beneficios se aplican a todos los tipos de escudos.
EXPERIENCIA DE USUARIO/IU
Si bien casi todo el trabajo más reciente del equipo de IU se ha centrado en proyectos dirigidos a futuros lanzamientos, existen dos áreas donde esta versión trae actualizaciones significativas:
Descripciones
Ajustamos la presentación de las descripciones. Nuestra meta era hacerlas más compactas y, al mismo tiempo, hacer que la categorización de la información sea más clara y legible de un solo vistazo. También mostramos algunas estadísticas de combate adicionales y ajustamos las descripciones para darles un mayor nivel de respuesta.
La afinación de la IU continúa
No solo vamos a seguir actualizando la IU en aspectos clave (como los ajustes y la pantalla de diálogos de los PNJ), sino también haremos cambios menores a diversos componentes de la interfaz en todo el juego. Aspiramos a lograr que los componentes interactivos sean más atractivos y fácilmente legibles.
Progresión y recompensas
Progreso
Ajustamos la curva para subir de nivel (desde el nivel 1 hasta el 10) para que coincida mejor con el ritmo de las misiones.
Restamos experiencia para que se comience a acumular luego de 12 horas (antes era 8 horas) y a un ritmo de 2% por hora (antes era del 2,5%).
Redujimos en un 10% la XP que se otorga en las misiones JcJ.
Economía
En esta versión, realizamos un conjunto de cambios a los objetos para preparar el camino a los cambios a la fabricación que implementaremos en el futuro. Agregamos nuevos hitos, recursos y reactivos de fabricación que podrás reunir. En una actualización futura, hablaremos más sobre cómo esos cambios a ciertos objetos se amoldan a nuestra visión general de la fabricación.
¡Gracias por todo tu interés!
Además de dichas notas, compartimos un artículo acerca de nuestra visión sobre el futuro del combate en New World. Estamos emocionados de leer más de tus comentarios y (de ser necesario) realizar otros cambios para hacer que New World sea un juego único en su tipo.