Forja y furia

14 de diciembre de 2020
Escena de fondo del juego

Entre las características, se incluyen las siguientes:

Hachas grandes, duelos PvP y actualizaciones a los escudos

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15 de diciembre de 2020
¡Saludos, aventureros!

En la isla de Aeternum, el combate es fundamental para sobrevivir en este lugar agreste y lleno de peligros. La versión alfa de diciembre, Forja y Furia, se centra en mejorar la experiencia de combate en New World. Puedes leer los pormenores de nuestra visión para el combate en nuestra publicación. Afinamos los sistemas de combate básicos, agregamos una nueva arma y tipo de escudo, y presentamos el ampliamente solicitado sistema de duelos JcJ.

Spotlight

Nueva arma: Hacha grande

La hacha grande es una nueva arma de ataque cuerpo a cuerpo a dos manos que destaca en ataques aplastantes. Mientras entrenan con esta arma, los aventureros podrán progresar en dos conjuntos de habilidades: 

  • El conjunto de armas Saqueador se enfoca en infligir alto daño y desata habilidades de impacto múltiple para hacer picadillo a tus enemigos.

  • El conjunto de armas Segador se enfoca en el control de masas y en prevención de escapes. Estas habilidades te ayudarán a controlar el flujo de la batalla mientras que tus aliados se deshacen de aquellos que caigan en tus garras.

El hacha grande contará con 2 beneficios de arma fabricada, además de los beneficios que también se aplican a otras armas.

Una captura de pantalla donde aparece un jugador blandiendo la nueva hacha grande en combate.
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Una captura de pantalla donde aparece un jugador blandiendo la nueva hacha grande en combate.
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Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento de un jugador blandiendo la nueva hacha grande.
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Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento de un jugador blandiendo la nueva hacha grande.
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Una captura de pantalla donde aparece un jugador blandiendo la nueva hacha grande en combate.
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Una captura de pantalla donde aparece un jugador blandiendo la nueva hacha grande en combate.
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Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento de un jugador blandiendo la nueva hacha grande.
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Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento de un jugador blandiendo la nueva hacha grande.
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Misión de hacha grande legendaria

También puedes embarcarte en una misión épica para obtener el hacha grande legendaria. La reforma

  • Para comenzar la misión. los aventureros de nivel 60 deben hablar con Herb el Guardabosques en Edengrove. 

  • Recupera los componentes necesarios para crear este portento y luego entrégaselos a Madaki la Guardabosques en Casamontaña.


Duelos JcJ

Queremos darle a los jugadores una experiencia divertida y donde no haya nada en riesgo para que practiquen el estilo de combate JcJ e interactúen entre ellos:

  • Cualquier jugador que esté arriba del nivel 10 puede iniciar un duelo, sin importar su facción o su marca de JcJ.

  • Los duelos no se pueden realizar en asentamientos ni en Guerras o invasiones.

  • Los jugadores pueden iniciar un duelo al pasar el cursor del mouse sobre el nombre de otro jugador en el chat o en un menú social y, a continuación, hacer clic en "Invitar a un duelo" o al escribir "/duel [nombredeljugador]" en el chat.

  • La interferencia externa concluirá un duelo.

  • Puedes hacer duelos en solitario o en grupos de hasta 5 jugadores por bando.


Actualización de escudo

Escudos de torre

Libera a tu legionario interno con el nuevo Escudo de torre. Al ser el escudo más grande y poderoso hasta la fecha, el Escudo de torre puede soportar los golpes más intensos de tus enemigos. 


Misión de escudo de torre legendario

Los jugadores pueden recolectar componentes para fabricar el escudo de torre legendario. Defensa del principiante

  • Para comenzar la misión. los aventureros de nivel 60 deben hablar con Wardell el Guardabosques en Edengrove.


Mecánicas actualizadas del escudo

Actualizamos la forma en que funcionan los escudos para armaduras y equipos. 

  • Los escudos ahora se suman a tu armadura junto con la oportunidad de bloqueo.

    • Recuerda: La bonificación de armadura de escudo solo se aplica cuando el escudo está desenfundado y en uso.

  • Los escudos ahora aumentan el peso total de tu equipamiento.

Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento del nuevo escudo de torre mientras es dibujado.
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Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento del nuevo escudo de torre mientras es dibujado.
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Una captura de pantalla donde aparece el personaje de un jugador blandiendo el nuevo escudo de torre en combate.
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Una captura de pantalla donde aparece el personaje de un jugador blandiendo el nuevo escudo de torre en combate.
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Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento del nuevo escudo de torre mientras es dibujado.
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Una captura de pantalla donde se ve un acercamiento del nuevo escudo de torre mientras es dibujado.
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Una captura de pantalla donde aparece el personaje de un jugador blandiendo el nuevo escudo de torre en combate.
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Una captura de pantalla donde aparece el personaje de un jugador blandiendo el nuevo escudo de torre en combate.
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Combate

Sistemas de combate

Con respecto al combate, realizamos algunos cambios sustanciales que buscan atender los comentarios que recibimos en el evento de presentación preliminar. Para enterarte de más detalles con respecto a los comentarios y sobre la razón de hacer estos cambios, te sugerimos consultar nuestro artículo acerca de nuestra visión del combate en New World.

  • Eliminamos las interrupciones originadas por los ataques ligeros y pesados en todas las armas.

  • Los ataques ligeros ahora se ejecutan en una cadena de ataques que culminan en un ataque final. Luego de esto, habrá un pequeño retraso antes de que la cadena comience otra vez.

    • En todas las armas (excepto las hachuelas), los ataques ligeros se podrán hacer en cadena hasta dos veces. En el caso de las hachuelas, puedes realizar ataques ligeros en cadena hasta 3 veces con ellas antes de restablecer la cadena.

  • Redujimos la cantidad de cuadros en los cuales un jugador se compromete a sus propios ataques pesados y de luz ("cuadros fijos"), lo que permite a los jugadores ejecutar su siguiente acción o habilidad de manera más rápida. Recuerda: Actualizamos esta nota de versión para reflejar de forma más precisa el cambio realizado en el lanzamiento. Les pedimos disculpas por esta confusión.

  • Ajustamos los búferes de comandos para que las acciones retrasadas ocurren en un menor número de ocasiones.

    • Los "búferes de comandos" son un sistema invisible que permite a los jugadores programar su siguiente acción antes de que su acción en curso culmine. Por ejemplo, si presionas Q para usar una habilidad después de usar el botón derecho del mouse para ejecutar un ataque ligero, la habilidad de tu Q puede ejecutarse luego de haber presionado el botón necesario debido a que tu personaje todavía no terminaba su acción previa. El búfer de comandos permite contar con pequeñas ventanas de tiempo en las que tu siguiente movimiento puede almacenarse para que el combate siga su fluidez natural. En la actualización de hoy, hicimos que la ventana de tiempo de cada búfer de comando fuera más corta para que sea menos probable comprometerse a una acción en cadena que ya no sea relevante debido a un cambio en las condiciones de la batalla.

  • Redujimos la cantidad de daño de la resistencia que los ataques ligeros infligen en comparación a los ataques de bloqueo y de determinación.

  • Redujimos el tiempo de recuperación luego de ciertas habilidades.

  • Los jugadores ahora pueden anular de forma continuada los ataques ligeros y pesados para iniciar habilidades antes (justo después de los marcos activos del ataque).

  • Los jugadores ahora pueden anular los ataques ligeros y pesados para esquivar antes (unos cuantos marcos después de los marcos activos del ataque).

  • Los jugadores ahora pueden anular ciertas habilidades antes.

  • Los jugadores ahora pueden anular esquives antes.

  • Ahora puedes anular ataques para comenzar a bloquear antes.

  • Retiramos los marcos bloqueados de animación del bloqueo para que el combate fluya con libertad.

Una captura de pantalla de dos personajes de New World luchando.
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Una captura de pantalla de dos personajes de New World luchando.
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Una captura de pantalla de dos personajes de New World luchando.
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Una captura de pantalla de dos personajes de New World luchando.
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Una captura de pantalla de dos personajes de New World luchando.
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Una captura de pantalla de dos personajes de New World luchando.
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Diferenciación de habilidad 
  • Hemos ajustado una cantidad de habilidades para darle a cada una un enfoque principal. El objetivo es que cada habilidad tenga un propósito claro, por ejemplo en daño puro, aplicar un efecto de estado o control de masas, dañar la determinación de un enemigo, etc.


Sistema de impacto crítico (parte 2)
  • Actualizamos los ataques por la espalda y los indicadores de golpes críticos para que combinen con el aspecto visual de los indicadores de tiros a la cabeza y haya una mayor consistencia visual.

  • Añadimos efectos de sonido para ayudar a señalar cuando hayan golpes críticos.


Actualizaciones a la sanación de objetivos
  • Agregamos un efecto visual para remarcar que los jugadores pueden lanzar ataques automáticamente mediante CTRL + el acceso rápido de la habilidad.

  • Agregamos nuevos efectos visuales para remarcar cuál jugar es el blanco actual.

  • Agregamos opciones al menú de ajustes de jugabilidad para que los jugadores puedan personalizar su experiencia de sanación. En específico, estos ajustes permiten a los jugadores modificar la forma como sus hechizos de sanación se fijan como objetivo, así como el comportamiento de la cámara mientras se fija como objetivo a otro jugador para curarlo.


Balance

Arco 
  • Disparo de propagación redujimos el daño a un 15% y el tiempo de reutilización a 22 segundos.

  • Disparo veloz aumentamos el tiempo de reutilización a 20 segundos.

  • Disparo evasivo redujimos el tiempo de reutilización a 15 segundos.

  • Disparo penetrante redujimos el tiempo de reutilización a 18 segundos.


Escudo
  • Agregamos 2 nuevos beneficios específicos para escudos. Estos beneficios se aplican a todos los tipos de escudos.

EXPERIENCIA DE USUARIO/IU

Si bien casi todo el trabajo más reciente del equipo de IU se ha centrado en proyectos dirigidos a futuros lanzamientos, existen dos áreas donde esta versión trae actualizaciones significativas: 

Descripciones
  • Ajustamos la presentación de las descripciones. Nuestra meta era hacerlas más compactas y, al mismo tiempo, hacer que la categorización de la información sea más clara y legible de un solo vistazo. También mostramos algunas estadísticas de combate adicionales y ajustamos las descripciones para darles un mayor nivel de respuesta.


La afinación de la IU continúa
  • No solo vamos a seguir actualizando la IU en aspectos clave (como los ajustes y la pantalla de diálogos de los PNJ), sino también haremos cambios menores a diversos componentes de la interfaz en todo el juego. Aspiramos a lograr que los componentes interactivos sean más atractivos y fácilmente legibles.


Progresión y recompensas

Progreso
  • Ajustamos la curva para subir de nivel (desde el nivel 1 hasta el 10) para que coincida mejor con el ritmo de las misiones.

  • Restamos experiencia para que se comience a acumular luego de 12 horas (antes era 8 horas) y a un ritmo de 2% por hora (antes era del 2,5%).

  • Redujimos en un 10% la XP que se otorga en las misiones JcJ.


Economía

En esta versión, realizamos un conjunto de cambios a los objetos para preparar el camino a los cambios a la fabricación que implementaremos en el futuro. Agregamos nuevos hitos, recursos y reactivos de fabricación que podrás reunir. En una actualización futura, hablaremos más sobre cómo esos cambios a ciertos objetos se amoldan a nuestra visión general de la fabricación.



¡Gracias por todo tu interés!

Además de dichas notas, compartimos un artículo acerca de nuestra visión sobre el futuro del combate en New World. Estamos emocionados de leer más de tus comentarios y (de ser necesario) realizar otros cambios para hacer que New World sea un juego único en su tipo.