¡Saludos, aventureros!
Tras haber acumulado una gran cantidad de comentarios y datos durante la presentación preliminar, reanudamos el trabajo de desarrollo y nos preparamos para entrar la fase alfa. Como en las pruebas alfa anteriores, esta fase será de carácter confidencial debido a que implementaremos cambios, experimentaremos con nuevas ideas y asumiremos diferentes riesgos con el único afán de mejorar estos procesos. Aunque haremos las pruebas con un pequeño grupo de jugadores, queremos estar seguros de que todos puedan seguir nuestro progreso. No olviden visitar NewWorld.com y nuestras redes sociales para descubrir las novedades de esta fase.
Para tentar una oportunidad de participar en nuestra fase alfa, regístrate en la página dedicada. Recuerda que haber participado en pruebas similares (otras pruebas alfa, pruebas de estrés o en la presentación preliminar) o haber reservado en juego no garantiza tu participación en la fase alfa actual. Por otro lado, solo el servidor de NA estará disponible al inicio de esta fase de pruebas. Agregaremos servidores de EU en el futuro.
Si te interesa ayudarnos durante la prueba, puedes registrarte aquí. Tras recibir sus invitaciones, la primera ola de participantes podrá arribar a las costas de Aeternum el 20 de octubre.
En pos de la transparencia, nos comprometemos a hacer pública notas de versión de nuestra fase alfa. En estas notas destacaremos los cambios y el contenido nuevos que llegarán a New World. Este es la primera de muchas actualizaciones que llegarán al juego durante la fase alfa. ¡Échales un vistazo a todas aquí debajo!
Combate
Armas y habilidades
Lanza: Una nueva arma de ataque cuerpo a cuerpo con la que podrás infligir daño perforante a distancias largas y que, además, posee ciertas capacidades a distancia.
Eleva su daño principalmente con la destreza, pero también se beneficia de la fuerza.
Conjunto de habilidades del ubicador
Se especializa en mantener a los enemigos a distancia y lanzar lanzas a la distancia.
Conjunto de habilidades del empalador
Se especializa en acortar distancias y en ataques más rápidos que imparten efectos de estado.
Nueva misión para la Rompecielos, la lanza legendaria.
Tiempos de reutilización por arma: Proporciona más opciones en combate y hace que la selección de armas sea más saludable:
Cada arma ahora tendrá tiempos de reutilización independientes. Esto significa que podrás usar las 3 habilidades de tu hachuela y, después, cambiar a tu martillo de guerra y usar sus tres habilidades.
El cambio de armas está acelerado para permitirte ejecutar esta acción con más facilidad y crear combos con ellas.
Ahora puedes rodar para esquinar sin resistencia luego de atascarte en reacciones consecutivas múltiples.
Las habilidades interrumpidas o canceladas antes de que los marcos activos del ataque ya no seguirán recargándose.
Balance
Hachuela
Redujimos a 10 segundos el modo Frenesí.
Redujimos el aguante de Frenesí a 2 segundos.
Cambiamos Sacrificio de los débiles a ataque pesado.
Redujimos Muertes de rejuvenecimiento a 5 %.
Redujimos Furia implacable a 5 %.
Redujimos el guiado al segundo y tercer ataque de luz.
Bastón vital
Redujimos la distancia de la velocidad de la luz en 50 % e incrementamos el tiempo de reutilización a 25 segundos.
Corregimos un error donde las habilidades de curación no proporcionaban experiencia de dominio.
Ajuste al daño por la espalda
Cualquier ataque cuerpo a cuerpo que golpea la espalda de un enemigo ahora obtiene una bonificación de daño por la espalda.
Todas las armas de ataque cuerpo a cuerpo tienen actualmente 1.3 veces de bonificación de daño por la espalda (esto se ajustará por cada arma en el futuro).
Los ataques por la espalda ya no causan derribos.
Experiencia del mundo
En las viviendas ahora podrás ver lo siguiente:
La puntuación de decoración.
La cantidad de objetos que hayas colocado.
El conteo máximo en la interfaz de decoración.
IA
Nuevo sistema de amenazas (parte 1): Ajustes para que los objetivos del enemigo sean más claros y controlables:
Introducimos un nuevo sistema en el que solo se calcula un valor de amenaza por jugador. Las amenazas mayores aumentan muchísimo la probabilidad de ser seleccionadas como objetivo del enemigo.
Implementamos un sistema de cálculo para valorar las amenazas. Aunque el daño actual y las ventajas de amenaza son el factor determinante, los ataques específicos agregarán o eliminarán amenazas en el futuro.
Recuerda: La sanación aún no afecta la generación de una amenaza (esto pronto cambiará para quienes usen Bastón vital).
Economía y progresión
Cambios en el progreso: Redujimos la velocidad en que subes de nivel y aumentamos la valoración relativa de la EXP que se otorga en misiones.
Redujimos la EXP que los jugadores obtienen en las grietas de corrupción.
Redujimos la EXP que los jugadores obtienen por matar criaturas.
Redujimos en 25 % la EXP de dominio de armas necesario para subir de nivel las armas para compensar la reducción de EXP por matar criaturas.
Redujimos la entrega de EXP de misiones y recompensas
Cambios de atributos: Agregamos una cantidad importante de atributos para equipar e incluir beneficios menores para incrementar la variedad del armado:
Aumentamos la cantidad de puntos de atributo que obtienes por subir de nivel.
Agregamos puntos de atributo al equipamiento.
Ajustamos el atributo de concentración para ser el escalón primario de Bastón vital y para que ya no afecte la tasa de reutilización de atributos.
Recuerda: Nuestra meta a largo plazo es que Concentración sea el atributo para personajes sanadores o de soporte, mientras que Inteligencia se convierte en el atributo para magos o causantes de daño.
Las gemas ya no otorgan atributos. En su lugar, proporcionan daño elemental para armas y maldiciones familiares para armaduras.
Añadimos beneficios menores a todos los atributos.
Equipamiento y recompensas
Cambios a equipo
Ajustamos el requisito de nivel y el mapeo de singularidad para equipamiento en preparación para una fuerte persecución de equipo de juego final.
El equipo ahora cuenta con un requisito de nivel específico (antes, todo equipamiento de una clase estaba disponible en un único umbral de nivel):
El requisito de nivel de una pieza de equipo está basado en su puntaje de equipo.
El equipo de singularidad superior tiene un requisito de nivel más bajo que el equipo de singularidad baja con el mismo puntaje de equipo (lo que hace la singularidad aún más valiosa).
Cambiamos el mapeo de la singularidad de modo que el equipo legendario ahora se puede fabricar y arrojar del mundo.
Beneficios de equipo
Agregamos 16 nuevas ventajas al juego:
9 ventajas que reducirán el peso de ciertas clases de objetos. Por ejemplo, Carga del sibarita reducirá el peso de comida cruda y cocinada.
7 ventajas que afectarán la generación de amenazas.
¡No se pierdan más información y otros cambios que llegarán a New World! Para tentar una oportunidad de participar en otra fase alfa de New World, regístrate en nuestra página dedicada.