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Partie 2 : préparation de la bêta fermée

21 juin 2021
Image de jeu en arrière-plan

les fonctionnalités comprennent

Derniers ajustements, équilibrage et corrections de bugs

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Général

  • Ajout de deux nouveaux types de missions JcE de faction : assassinat et élite.

    • Les missions d’assassinat mettent les joueurs au défi de se mesurer à des ennemis particulièrement menaçants.

    • Les missions d'élite envoient les joueurs affronter les méchants les plus redoutables d’Aeternum, ainsi que leurs sbires. Ces missions sont d’une plus grande difficulté, et rapportent donc plus. Il est recommandé de les entreprendre avec un ami.

  • Peaufinage des quêtes de territoire, avec mise à jour du texte du pisteur et des punaises sur la carte.

  • Réduction de 20 % du coût en poids pour le transfert rapide d’Azoth.

  • Désormais, les récompenses des invasions sont directement liées au score du joueur dans le tableau des scores.

Mise à jour de la déclaration de guerre
  • La déclaration de guerre a été mise à jour pour récompenser les compagnies les plus actives dans la course à l’influence, qui ont donc plus de chances d’être sélectionnées comme avant-garde.

  • Désormais, plus aucune compagnie d’une faction n’est éligible à la déclaration de guerre, quand un territoire entre en conflit.

    • Pour être éligible, une compagnie doit avoir contribué à hauteur d’au moins 10 % à l’influence totale nécessaire pour que le territoire soit en conflit.

    • Si aucune compagnie ne remplit ce critère, toutes seront éligibles à la déclaration de guerre.

    • Désormais, le bouton de déclaration de guerre indique l'éligibilité d’une compagnie.

  • Si plusieurs compagnies déclarent la guerre pour contrôler le même territoire, lors d’un conflit, plus une compagnie influence le conflit, plus elle a de chances d’être sélectionnée comme avant-garde.

Mises à jour du JcJ

Dans le cadre de nos efforts continus en faveur du JcJ, nous avons réduit dans ce mode de jeu la perte de durabilité des équipements suite à la mort, augmenté l’expérience pour les ennemis tués et ajusté les mécaniques de réapparition dans les bivouacs, pour donner du piment aux batailles pour les points de contrôle des factions.

  • Quand d’autres joueurs les tuent, les joueurs en JcJ subissent 50 % moins de dommages de durabilité pour leurs équipements (qu’ils en soient équipés ou qu’ils les transportent dans leurs havresacs).

  • Augmentation de l’expérience reçue pour les ennemis tués en JcJ et ajout de récompenses pour les joueurs qui restent en vie plus longtemps (désormais, le fait de tuer un joueur en vie depuis plus d’une heure récompense quatre fois plus que le maximum précédent).

  • En JcJ, le fait de choisir de réapparaître dans un bivouac active un temps de recharge de réapparition, qui augmente de manière incrémentielle.

    • À chaque réapparition dans un bivouac, ce temps de recharge augmente.

    • Si le joueur choisit de réapparaître ailleurs (par exemple, dans une colonie), le temps de recharge continue de s'écouler en arrière-plan.

    • Si le joueur meurt en JcJ pendant ce décompte, l’augmentation du temps sera ajoutée à la valeur à ce moment-là.

    • Ainsi, pour réduire son temps de recharge dans les bivouacs, on peut réapparaître dans une colonie, avant de se jeter à nouveau dans la mêlée.

Mises à jour liées à la progression

  • Réduction de 20 % de l'expérience nécessaire pour monter de niveau, pour tous les niveaux après le niveau 7. L’augmentation de la mise à jour précédente et les modifications apportées aux foyers d'altération avaient trop réduit la progression. Ce changement devrait constituer un juste milieu entre ce qui nous paraissait trop rapide en mai et les modifications excessives apportées lors de la première mise à jour de juin.

  • Doublement de l’expérience acquise grâce aux quêtes d’expéditions rejouables.

  • Les projets urbains ont été corrigés, améliorés et ajustés de diverses manières :

    • Ajustement des récompenses obtenues quand on termine une mission. Désormais, les récompenses refléteront mieux les efforts nécessaires aux différentes missions.

    • Réduction de la quantité de matériaux nécessaire pour terminer une mission de projet urbain, quand ils sont rares ou précieux.

    • Davantage de missions sont à présent disponibles pour le projet d’entretien du territoire, pour davantage de cohérence avec les autres projets.

  • Réduction du bonus d’expérience reçu, quand on passe à la réputation de territoire supérieure.

  • Ajustement de la réputation de territoire obtenue via la fabrication, car certains objets fabriqués pouvaient générer une réputation disproportionnée.

  • Les quêtes qui octroient des objets spécifiques devraient désormais permettre de récupérer des objets correspondant au niveau de la quête.

  • Augmentation de l’expérience de la compétence de métier pour la fabrication des objets de joaillerie.

  • Réduction de l’expérience de la compétence de métier pour la fabrication des composants de joaillerie (par ex., les chapelets, les crochets, etc.).

  • Augmentation de l’expérience de la compétence de métier pour la taille de gemmes.

  • Ajustement de l’expérience de la récolte, pour qu’elle corresponde mieux à la progression du tissage.

  • Ajustement des courbes de l’expérience de la compétence de métier pour le tissage et la tannerie, afin de mieux correspondre aux quantités à récolter pour atteindre un niveau similaire dans les capacités d’exploitation correspondantes.

Butin et équipement

  • Nous avons continué à ajouter de la diversité visuelle aux ensembles d’armes et d’armures dans le jeu.

    • Les ensembles d'armures lourdes de faction de palier 5 disposent d’aspects uniques et différents pour chaque faction.

    • Les ennemis dévoyés ont été répartis entre les dévoyés et les noyés, pour différentier les équipements que l’on peut récupérer en les tuant. Un nouvel ensemble de visuels d'équipement a été appliqué aux armes et armures que l’on obtient en tuant des ennemis noyés.

    • Le gantelet de glace de foyer a un nouvel aspect visuel.

    • Les bâtons de feu et les pavois pour les familles d’ennemis dévoyés, anciens et altérés disposent désormais de nouvelles palettes de couleurs, correspondant à celles de chaque famille d’ennemis.

    • Les armures lourdes et moyennes laissées derrière les ennemis dévoyés ont une nouvelle apparence, aux paliers 3 et 4.

    • Mise à jour des visuels des armes de Déferlante.

    • Ajout d’ensembles d’armes pour les ennemis de type Dynastie, dans le monde ouvert.

    • Mise à jour des visuels des armes de l’expédition Chantier naval de la dynastie.

    • Ajout d’ensembles d’armures avec des visuels intéressants, parmi les objets que l’on peut récupérer dans le monde ouvert, de manière générale. Nous avons, par exemple, ajouté des vêtements d’apiculteur du XVIIe siècle.

    • Mise à jour des visuels pour les armes de palier 5 que l’on peut récupérer quand on élimine des ennemis anciens d'élite et des ennemis d'élite de la Terre enragée.

Une capture d'écran montrant différents personnages portant des ensembles d’armure ornés.
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Une capture d'écran montrant différents personnages portant des ensembles d’armure ornés.
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Une capture d'écran montrant différents personnages portant divers ensembles d’armure ornés.
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  • Amélioration des objets récupérés pendant les expéditions, avec augmentation des chances de trouver des armures et armes avec un atout supplémentaire, par rapport à avant.

  • Désormais, vous pouvez trouver des tenues avec des atouts liés à une compétence de métier aux lieux d'importance d’élite, dans les zones de fin de jeu.

  • Augmentation des objets spéciaux à récupérer dans les expéditions et aux lieux d'importance d'élite. Nous voulions nous assurer que les joueurs se sentent récompensés, quand ils battent les ennemis les plus dangereux d’Aeternum.

    • Augmentation significative des chances de trouver des objets mythiques en tuant des boss et miniboss d’expédition.

    • Ajout d’équipements dans les coffres des lieux d’importance d'élite et ajustement de la fréquence à laquelle on peut trouver d’autres contenus dans les coffres d'élite. Les coffres trouvés dans les expéditions seront aussi concernés.

    • Les boss d'expédition vaincus permettront de récupérer une plus grande variété et quantité de butin.

    • Augmentation de la fréquence à laquelle on peut récupérer des objets en éliminant certains ennemis mythiques, dans le monde ouvert.

    • Légère augmentation de la fréquence à laquelle on peut trouver des objets dans la liste d’objets mythiques générale.

    • Trouver au moins un équipement après avoir tué un boss d'expédition garantit une augmentation du score d'équipement, si le boss est suffisamment puissant.

  • Les armures fabriquées et trouvées peuvent désormais donner lieu à des atouts de capacité.

  • À présent, les joueurs peuvent recycler les équipements trouvés en or et en pièces de réparation. Il s’agit là d’une nouvelle source de revenus avantageuse. De plus, cela assure que tous les objets trouvés ont une valeur de base. Les ressources gagnées en recyclant les objets trouvés ont été retirées.

    • L’idée est de mieux équilibrer le recyclage et nous trouvons qu’ainsi, la valeur de l’exploitation et de la transformation bénéficie d’un coup de pouce bien nécessaire. Nous souhaitons récompenser les joueurs qui améliorent leurs compétences de métier. Auparavant, il était trop facile d’obtenir des matériaux précieux, en tuant des ennemis et en recyclant l'équipement.

  • Désormais, les talismans fabriqués se recyclent en une version brute de palier moindre de la gemme utilisée pour les fabriquer. Il s’agit d’une adaptation à une modification, qui permet d’utiliser n’importe quel palier de composants pour fabriquer n’importe quel palier de talisman.

  • Pour ajuster l'économie de l’or, nous avons apporté des modifications aux boutiques de faction :

    • Retrait des enduits de famille des boutiques de faction, pour qu’ils soient davantage obtenus par la fabrication.

    • Ajout d’un ensemble spécial d’objets aux boutiques de faction, pour permettre aux joueurs de changer les caractéristiques de l’équipement de leur faction, au profit d’une sélection de diverses allocations.

    • Les prix de tous les objets des boutiques de faction ont été ajustés pour s'aligner sur les nouveaux taux monétaires.

  • Mise à jour des quêtes d’armure épique, avec ajout de la capacité à améliorer plusieurs pièces d’une armure spéciale obtenue comme récompense, pour une quête en milieu ou fin de jeu. Les critères pour gagner des ensembles dans les quêtes existantes sont répartis sur 15 niveaux. À la fin de chaque quête, les joueurs peuvent améliorer les pièces d’armure des niveaux les plus bas, pour atteindre le niveau de puissance de la pièce finale de l’ensemble.

  • Ajustement de la fréquence d’obtention de la marque haute (capacité d’un joueur à gagner des objets au-dessus de son score d'équipement actuel) et introduction d’un plancher, pour que les objets provenant d’ennemis puissants de niveau 60 ou supérieur ne soient pas récupérés à un score d'équipement bien en dessous de leur niveau de puissance.

  • Le charme de loyauté tribal, une récompense de quête de début de jeu, fournit désormais une meilleure forme plutôt que de la force, afin d'être plus facilement applicable aux joueurs qui sont en train d'apprendre le fonctionnement des caractéristiques et de découvrir le style de jeu qu’ils préfèrent.

Fabrication et exploitation

  • Pêche : Mise à jour du piranha, du scléropage, du requin lancette et de la raie, pour que leur recyclage donne des viscères de poisson et éventuellement un objet unique supplémentaire pour chaque poisson, utilisable pour l’alchimie.

  • Ajout de la capacité de combiner des gemmes de palier bas et de palier haut au poste de taille de pierre.

  • Désormais, les joueurs peuvent utiliser n'importe quel palier de dissolvant pour la transformation de gemmes.

  • Ajustement des coûts de fabrication d’un nécessaire de réparation :

    • Désormais, les paliers 2/3/4/5 ont besoin de pièces de réparation 55/100/175/350, pour mieux correspondre aux coûts d’acquisition des pièces constatés dans l’alpha. Le palier 2 était auparavant à 40, le palier 3 n’a pas été modifié, le palier 4 était à 200 et le palier 5, à 400.

    • Les paliers 2/3/4/5 ont désormais besoin de modificateurs de fabrication individuels 1/2/3/3 (auparavant, les quantités étaient nettement plus élevées).

  • Réduction des besoins en bois pour faire du charbon, de 3 à 2.

  • Augmentation du coût de transformation en ressources brutes des ressources transformées de palier 4 et 5, de 50 % et 100 %, respectivement. Par exemple, les lingots de métal stellaire nécessitent à présent 6 unités de métal stellaire au lieu de 4 et les lingots d’orichalque, 8 unités d’orichalque brute au lieu de 4.

  • Augmentation d’une unité des coûts en ressource pour la fabrication de matériaux de fabrication épiques (par ex. asmodéum).

  • Légère augmentation de la fréquence et de la quantité des gemmes trouvées dans les gisements de minerai standard (par ex. fer, métal stellaire).

  • Les modificateurs de fabrication ne sont plus nécessaires au premier palier de la fabrication de trophées. Ils ont été remplacés par les essences élémentaires.

  • Normalisation de la rareté de tous les modificateurs de fabrication, qui sont désormais insolites.

  • Les pierres à aiguiser peuvent à présent être fabriquées par lot.

  • Désormais, le lait peut être récupéré dans n’importe quelle caisse de provisions du monde, mais vous aurez plus de chances d’en trouver à Gré-du-Vent, Eaux-Fétides et Boisclair.

  • Suppression dans les grandes caisses de provisions des aliments qui donnent des bonus de compétence de métier. Vous trouverez toujours dans ces caisses des repas de variétés Santé et Récupération de mana. Nous pensons qu’avec ce changement, l’accent sera mis soit sur le fait de fabriquer ces plats vous-mêmes, soit sur celui de les acheter auprès d’autres joueurs qui les auront fabriqués.

  • Les quintessences ont désormais une rareté épique.

Titres et exploits

  • Nous travaillons avec la communauté alpha pour peaufiner et mettre à jour le système de titres, avant le lancement du jeu. Beaucoup de joueurs nous ont signalé que les titres étaient trop nombreux et que ceux ayant demandé de gros efforts se noyaient dans la masse de tous les titres affichés.

    • Certains ont été retirés et la plupart ne pourront être remportés qu’en réussissant des exploits de niveau élevé. Quand vous voyez un joueur avec un titre, vous savez que cette personne a travaillé dur pour l’arborer.

  • Désormais, l’interface pour changer de titre permet de choisir un pronom.

    • Vous pouvez décider si les titres du personnage doivent être affichés au féminin ou au masculin, voire avec un pronom neutre, quand cela est possible.

  • Abaissement des titres affichés avec le nom au-dessus du personnage, pour qu’ils soient sur la même ligne que sa compagnie actuelle (le cas échéant).

  • À présent, les joueurs peuvent désactiver les notifications d’exploit.

  • Ajout d’exploits Steam. Le fait de réussir des exploits dans le jeu octroie aussi des exploits Steam.

Expérience/Interface utilisateur

  • La cinématique d’introduction, juste avant la création de personnage, a été mise à jour, avec notamment de nouveaux dialogues qui présentent mieux l’histoire du capitaine Thorpe.

  • Le menu principal permet désormais une navigation plus logique pour les joueurs qui entrent dans le jeu sans personnage existant, en les menant directement à la sélection de monde.

  • Désormais, lors de la création de personnage initiale, le joueur peut choisir des paramètres de base et ajuster la luminosité de l’écran.

  • L’équipe dédiée à l’interface utilisateur a travaillé aux finitions pour cette nouvelle version et a corrigé 259 bugs.

  • Le fait de taper un message privé ne s’accompagne plus d’une bulle « ... ».

  • Désormais, les discussions disposent d’un paramètre permettant de choisir un arrière-plan sombre pour chaque message, pour une lecture plus facile.

  • Les jauges de santé de groupe peuvent désormais indiquer un statut « déconnecté(e) », le cas échéant.

Combat et IA

IA ennemie
  • Expéditions : Augmentation de 10 à 20 % des dégâts provoqués par toutes les créatures des expéditions, pour proposer un défi plus grand aux joueurs.

Combat
  • Mise à jour de la forme, afin que les retours sur les quantités de PV données à chaque niveau diminuent à mesure que vous y mettez plus de points. Auparavant, vous receviez 15 PV par point de caractéristiques et ce chiffre augmentait progressivement, à mesure que vous y mettiez plus de points, pour plafonner à 34. Désormais, vous commencez à 25 HP, qui diminuent progressivement, jusqu'à recevoir 21 PV par caractéristique. Ainsi, les PV totaux donnés par la forme ont légèrement diminué, de 12 175 à 11 325, mais la quantité de PV que les joueurs obtiennent de la forme aux niveaux plus bas a été augmentée.

  • Mise à jour du soin ciblé. Désormais, le fait d’appuyer sur CTRL quand un soin est en cours aura automatiquement pour effet d’en faire un soin personnel. Il n’est plus nécessaire de maintenir CTRL appuyé avant de jeter le sort.

Équilibrage

Hache double
  • La capacité d’exécution permet désormais une plus grande rotation avant le lancement.

Arc
  • Réduction de 33 à 15 % des effets modificateurs pour Bonne distance, Évasion et Célérité.

  • Réduction de 33 à 20 % des effets de célérité passive pour Attrape-moi si tu peux et Tirailleur.

  • Réduction de 5 à 2 secondes de la durée de célérité passive pour Insaisissable et Tirailleur.

  • Réduction de 20 à 10 % des effets de célérité passive pour Vitesse de l’archer et Tirailleur.

  • Réduction de 30 à 15 % des effets modificateurs de ralentissement pour Flèches recourbées et Pluie de flèches.

  • Réduction de 20 à 10 % des effets de ralentissement passif pour Empalement et Tirailleur.

  • Réduction de 20 % pour 3 secondes à 10 % pour 2 secondes de l’effet et de la durée de ralentissement ultime pour Tir au genou et Tirailleur.

Mousquet
  • Réduction de 30 à 10 % des effets de célérité passive du mousquet Échappatoire et Trappeur.

  • Réduction de 20 à 15 % de l’effet modificateur Ralentissement collant du mousquet.

Bâton de vie
  • Désormais, l’orbe de protection soigne progressivement, plutôt que de renforcer.

  • Le soin a été augmenté pour la Terre sacrée.

  • Le soin de base a été augmenté pour Éclair de lumière.

  • Réduction de 20 à 10 % de l’effet de célérité passive Équilibre protecteur du bâton de vie.

Gantelet de glace
  • Mises à jour de Vent mordant :

    • Réduction du recul et augmentation des dégâts de 20 % sur les 2 derniers mètres de la zone d’effet. Les 5 premiers mètres conservent un effet de recul.

    • Remplacement de l’amélioration Shatter par Chilling Blast, qui augmente de 25 % les dégâts des 2 derniers mètres de la portée de Vent mordant.

  • Mises à jour de Tempête de grêle :

    • Augmentation de la durée par défaut d’Engelure, de 1 seconde à 3 secondes, après la fin de Tempête de grêle.

    • Augmentation de la durée de Grêle persistante, de 6 à 7 secondes.

    • Remplacement de Neige fondue par Shattering Showers.

      • Engelure de Shattering Showers inflige une lacération à la cible et réduit sa défense de 10 %.

    • Réduction de la portée, de 3 à 2 mètres.

Bâton de feu
  • Réduction de 20 à 10 % des effets de célérité passive Vitesse de combat et Pyromancien du bâton de vie.


C'est tout pour aujourd'hui ! La période est enthousiasmante, pour nous, car nous sommes en train de peaufiner, ajuster et faire les toutes dernières finitions du jeu. Nous travaillons dur pour préparer la bêta fermée du 20 juillet ! Nous continuerons de travailler et de jouer aux côtés de la communauté de l’alpha, qui nous aide à voir ce qu’il faut encore adapter et modifier en matière de développement. Pour connaître toutes les dernières infos, suivez @playnewworld. À bientôt en Aeternum.