Analyse approfondie de la mise à jour de l’histoire principale

19 février 2024
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Général

Salutations, aventuriers !

Cet article a été mis à jour le 22 mars : Season of the Guardian sortira le mardi 2 avril. Merci de votre patience et de votre compréhension pendant que nous continuons à résoudre les problèmes suite aux commentaires du RTP pour rendre l'expérience encore plus agréable en Aeternum. Les notes de mise à jour complètes seront disponibles à la fin de la semaine prochaine.

Découvrez de nouvelles histoires, des quêtes plus variées ainsi que d'autres surprises dans votre combat pour mettre fin à la campagne d'altération d'Isabella. La dernière mise à jour de l'histoire principale sortira en même temps que Season of the Guardian, le 12 mars. Retrouvez Lula Lucent, scénariste senior, pour en savoir plus sur le processus de développement, sa philosophie et bien plus.

Entretien à propos de l’histoire principale

Quel est votre élément favori de la mise à jour de l'histoire principale ?

Ma nouvelle partie préférée de New World, c'est la Terre enragée. Avec leur côté mystérieux, je m'interroge toujours sur la perception de la vie et la façon de vivre de ses créatures. Le PNJ Phaeris représente probablement ma nouveauté préférée. Elle n'apparaît que peu de temps, mais elle est très marquante. On peut voir les difficultés qu'elle rencontre en raison de ses différences avec la conscience collective de la Terre enragée. Elle doit jongler entre sa nature et les attentes du collectif. De même, l'aperçu qu'on a des viciés est passionnant et donne envie d'en savoir plus sur eux.

Expliquez-nous comment vous avez abordé la mise à jour de l'histoire principale.

Eh bien, la réponse à cette question risquerait d'être un peu trop longue. Mais pour résumer, ma philosophie de conception est liée aux efforts nécessaires pour modifier la conclusion de l'histoire. Nous savions que notre avant-dernier arc narratif allait se dérouler au bief de Nerécaille. Et que la conclusion ultime prendrait place dans la Montagne du Haut-Chaos. J'ai pris les éléments et lieux actuels, et j'ai cherché à leur donner vie et à ajouter de nouvelles activités intéressantes à faire !

Une fois le squelette narratif validé par nos équipes de soutien, j'ai commencé à lui donner forme étape par étape, en me demandant quel PNJ faire intervenir dans chaque quête, de quelles ressources j'aurais besoin auprès des autres équipes et enfin, comment donner l'impression que j'avais mis un peu d'ordre dans le chaos incroyable que j'ai en tête. Je travaille toujours et encore sur ce dernier point !

Quel est l'objectif, ou la philosophie qui justifie ces changements ?

Le but est de prendre les meilleurs éléments dont nous disposons, de les réutiliser et de nous reposer sur eux. Par exemple, Isabella est convaincue de sauver l'humanité. De son point de vue, il n'y a qu'un seul héros dans cette histoire, et c'est elle, pas le joueur. Je voulais la présenter dans une vraie position de force. Notamment pour l'arc narratif dans la Montagne du Haut-Chaos, qui repose entièrement sur la préparation d'un assaut sur Myrkgard. C'était le moment fort de notre histoire. J'avais ainsi un objectif sur lequel me concentrer, que je gardais en tête en préparant chaque nouvelle quête.

Comment trouvez-vous l'équilibre entre l'histoire originale de New World et les changements apportés par les mises à jour ?

Pour cela, il faut garder en tête ce qui rend certains endroits et personnages aussi géniaux. Adiana jouait un rôle bien plus direct dans l'ancienne histoire principale, mais cela n'était plus justifié avec la version 2.2 de l'histoire, sans parler de son arc de divinité à Sulfure et dans les contrées sauvages élyséennes. Donc l'idée de faire intervenir la Terre enragée comme alliés pour affronter Isabella n'avait pas de sens, et il fallait changer certains éléments de l'histoire. D'où l'état émotionnel d'Adiana et l'ajout de Phaeris dans la version 2.3.

Vous êtes-vous imposé des restrictions ou des directives ?

Oui, des principes de base, même s'ils peuvent sembler évidents : ne pas faire de dialogues clichés, faire attention aux répétitions de vocabulaire et ne pas enchaîner deux quêtes de même type. J'essaie surtout de ne pas oublier mon but, qui est de proposer du contenu varié aux joueurs. Il faut que les PNJ et le gameplay aient tous les deux une certaine profondeur.

Quelle est le plus grand défi de la mise à jour de l'histoire principale ? Comment votre équipe l'a-t-elle surmonté ?

Le temps est une ressource limitée.

Je dis ça sur le ton de la plaisanterie, mais c'est vrai. Il faut savoir allier pragmatisme et ambition. Même si la fin de notre histoire est déjà impressionnante, fut un temps où on envisageait quelque chose d'encore plus ambitieux. Mais au bout d'un moment, il a fallu faire des compromis. Même si ça sonne comme une petite défaite, je ne considère pas que ça soit le cas.

Dans le cadre de ma méthode de travail, je fais rapidement des compromis, même quand on n'en est encore qu'au stade d'idées et de mots sur une page/un tableau/dans notre tête. Parce que c'est le moment où les changements auront le moins d'impact. Notre objectif était de tout faire pour que la version finale du document de conception soit réaliste. Il y a une autre chose qui me permet de conserver mon optimisme : les idées qu'on abandonne aujourd'hui pourront être réutilisées à l'avenir. Une bonne idée n'est jamais gâchée. Je sais qu'on finira par trouver le moment et la situation propices pour l'utiliser, et ainsi proposer un concept vraiment cool aux joueurs.

Avez-vous une anecdote amusante à propos de la mise à jour de l'histoire principale ?

Oui, surtout quand on repense à ce que je viens de dire à propos du pragmatisme. Alors qu'on préparait un combat de boss bien précis au bief de Nerécaille, on s'interrogeait sur le contexte. Les bonnes idées ne manquaient pas, mais notre premier choix était trop dur à réaliser et ne collait pas vraiment aux motivations d'un personnage que les fans apprécient beaucoup.

J'ai réussi à trouver une alternative fonctionnelle en tombant sur des éléments graphiques inutilisés absolument incroyables. Une semaine après, l'artiste chargé de l'environnement m'a fait tomber des nues avec un tout nouveau lieu d'importance conçu pour accueillir ce combat ! Ma demande initiale était bien plus modeste, mais grâce à ses ambitions, il a pu rendre la côte occidentale à proximité du palais impérial absolument saisissante.

La mise à jour de l'histoire principale vous a-t-elle enseigné quelque chose que vous auriez aimé savoir avant de commencer à travailler sur New World ?

J'aurais bien aimé mieux comprendre les différences en matière d'étendue et de composition entre le bief de Nerécaille et la Montagne du Haut-Chaos. Bien sûr, j'en avais une certaine idée après avoir joué au jeu, mais quand il a fallu créer du nouveau contenu, les différences sont devenues vraiment évidentes. Le bief de Nerécaille est une zone riche, avec une grande verticalité, et d'un bout à l'autre, il n'y a que Sulfure qui le dépasse en taille. La Montagne du Haut-Chaos est une zone très dense, ce qui peut poser certaines difficultés.

L'enchaînement des nouvelles quêtes au bief de Nerécaille devait parfois prendre en compte des distances de trajet plus longues, alors qu'il nous fallait quelque chose de non linéaire pour la Montagne du Haut-Chaos. En ce qui concerne cette dernière, le concept de guider le joueur du côté ouest pour le faire ensuite rentrer du côté est est une idée que j'aurais beaucoup aimé avoir dès le début.

Y a-t-il quelque chose que votre équipe a dû prendre en compte lors de votre travail sur l'histoire principale qui pourrait échapper à la plupart des joueurs ?

Oh ! J'ai une réponse très spécifique à New World pour cette question, qui ne s'applique pas vraiment aux autres jeux. Les chasses aux coffres d'élite. Ma première chasse aux coffres d'élite est probablement une de mes meilleures expériences de MMO. Mes préférées sont celles du palais impérial et de Myrkgard. Notre équipe a donc fait très attention à ne pas changer leur gameplay, tout en essayant de définir les zones idéales afin de permettre aux joueurs en solo de découvrir ces lieux pour la première fois. Comme je le disais juste avant, le bief de Nerécaille et la Montagne du Haut-Chaos sont deux zones qui posent leurs propres défis en matière de style. Je pense qu'on a préparé le meilleur itinéraire possible pour l'histoire principale, mais j'ai vraiment hâte d'entendre les impressions des joueurs habitués du palais impérial et de Myrkgard, ainsi que des autres lieux.

À quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre dans le prochain chapitre de l'histoire de New World ?

J'ai le livre parfait à vous recommander pour tout savoir sur notre inspiration ! L'auteur s'appelle [CENSURÉ] et le titre du livre est [ACTIVATION DU FILTRAGE D'INFORMATIONS DU RÉALISATEUR NARRATIF]. Pas mal, hein ? Je pense que les joueurs vont apprécier cette approche unique du gameplay. Rien de tel que se faufiler dans des souterrains et des mausolées, même en dehors d'Halloween.

Merci pour votre soutien ! Nous avons hâte d'entendre votre avis sur les mises à jour de l'histoire principale et de vous retrouver en Aeternum.

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