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Manuel du tromblon

25 mars 2022
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Général

J’ai passé ces dernières semaines sur la route du bief de Nerécaille en quête de légendes sur les deux maîtres-artisans capables de fabriquer les meilleures armes d’Aeternum. J’ai toujours eu une tendresse particulière pour le tromblon ; un instrument de destruction polyvalent bien adapté aux nombreux périls de ces terres sauvages. J’étais canonnier autrefois, avant que mon navire ne s’écrase contre le mur d'orages, aussi, ses qualités explosives familières sont devenues les compagnes naturelles de mes aventures. Mon bon vieux tromblon s’est toujours montré à la hauteur, que ce soit pour mener à bien des quêtes garantissant la sécurité de la colonie locale, ou pour repousser les hordes de dévoyés ou les personnes qui tentaient de me recruter dans leurs guildes et compagnies. Comme je venais de trouver de l’or après m’être battu contre de redoutables ennemis de la Terre enragée qui gardaient un coffre, je me suis dit qu’il était plus que temps d’améliorer mes armes.

C’est ainsi que je suis arrivé ici, où j’assiste en ce moment même aux chamailleries de deux des plus célèbres artisans d’Aeternum : Wang Tang Zhi et Alvaro de Villanueva. À mon arrivée au bief de Nerécaille, je leur ai proposé de me fabriquer un tromblon ensemble, et, le défi et l’or aidant, ils acceptèrent de mettre leurs savoirs en commun pour créer une arme quasi parfaite.

J’ai l’impression que des semaines entières se sont écoulées depuis, et pourtant, mes affaires n'ont guère avancé. Un schisme s’est produit entre eux, leurs idées de la perfection diamétralement opposées, séparées par l’écart entre la perfection technique possible et l’arme parfaite pour un aventurier... Une arme tenant bien en main, facile à utiliser sur le terrain, et suffisamment belle pour être portée lors des cérémonies. Ils se tenaient là, le visage empourpré par leur dernière dispute.

Conscient que cette dispute n’était pas près de se régler (et ne disposant pas des connaissances techniques nécessaires pour y ajouter mon grain de sel), je me rendis dans l’atelier et tentai d’y trouver de quoi me divertir pour passer le temps. Je farfouillai dans les divers produits en cours de fabrication, mais après avoir envoyé un canon de pistolet ouvragé valser d’un coup de coude malvenu, je m’éloignai des tas de pièces détachées. Je vis une série de documents sur une table, et m’en approchai pour les prendre. Il s’agissait d’un plan accompagné d'un manuel, dont le texte était le suivant : Le tromblon idéal : manuel d’utilisation.

Le duo semblait avoir avancé, mais il était évident que deux mains différentes avaient griffonné puis biffé différents noms pour l’arme que ce manuel devait accompagner. Bien que l’arme ne portât pas encore de nom, les deux artisans étaient d’accord sur un fait : la culmination de leurs efforts créerait le tromblon idéal. Sous le titre figurait une courte introduction :

Le tromblon est une arme à distance qui permet une grande mobilité ainsi que de puissantes attaques de faible à moyenne portée. Il s’agit de la première arme qui évolue selon la force et l’intelligence. Elle est donc particulièrement adaptée aux colosses et aux mages.

Le texte était copieusement annoté, les désaccords d'ordre général sur la raison d’être de l’arme se mêlant aux suggestions. La note la plus saillante disait : « Le tromblon est un instrument de mort artistique dont le maniement gracieux nécessite force et intelligence. Du sifflement retentissant qu'il émet lorsqu’il tire à la dispersion imparfaite mais merveilleusement originale de chaque tir et explosion, le tromblon lui-même ; de par sa facilité d’utilisation, sa bienséance et sa beauté ; est une arme fantastique et devrait être traité comme telle. »

Passée l'introduction, le manuel était relativement classique et abordait les diverses utilisations du tromblon sur le champ de bataille ainsi que les façons dont les aventuriers pouvaient tirer parti de ses points forts et de ses capacités au combat. Tandis qu'ils continuaient de se disputer à pleins poumons, je parcourais les pages dans l’espoir d’y trouver une ou deux astuces. J'y trouvai ce texte :

Vous pourrez progresser en suivant deux arbres de maîtrise et donc choisir entre deux styles de jeu distincts, ou un amalgame des deux à mesure que vous vous familiariserez avec l’arsenal de possibilités offensives du tromblon et que vous personnaliserez votre sélection. Les deux arbres de maîtrise sont celui du contrôle et celui du chaos. L’arbre de contrôle permet de réduire l’écart en déchargeant du plomb en fusion sur le visage de vos ennemis. L’arbre de chaos, quant à lui, se concentre sur le fait de garder vos distances et de bombarder des zones d’effets avec des explosifs.

Capacités de contrôle

Coup de filet : 20 s de temps de recharge

Tirez un filet de grande taille avec le tromblon qui inflige 40 % des dégâts de l'arme et ralentit les cibles atteintes de 40 % pendant 2,5 s. Si vous êtes immobile ou que vous reculez, la force de recul de cette attaque vous fera reculer encore plus. Si vous avancez ou que vous vous déplacez sur les côtés, vous continuerez librement votre progression. Améliorations de la capacité :

  • Mains rapides : si Coup de filet touche une cible, son temps de recharge est réduit de 20 %.

  • Attirail : le filet ralentit désormais de 50 % la vitesse de déplacement, qui revient progressivement à la normale au bout de 5 s.

  • Filet barbelé : le premier coup de Coup de filet est réduit à 5 % des dégâts de l'arme. Cependant, il inflige maintenant 35 % des dégâts de l'arme supplémentaires comme Saignement par seconde pendant 3 s.

Tir grappin : 20 s de temps de recharge

Vous tirez un grappin à quatre dents attaché à une chaîne depuis le canon. Le projectile parcourt jusqu'à 14 m et ne peut pas vous projeter à plus de 3 m de haut. S'il parvient à atteindre un ennemi, il inflige 40 % des dégâts de l'arme et l'enracine pendant 1 s avant de vous attirer rapidement vers lui. La traction peut être annulée par l'utilisation de n'importe quelle capacité ou par le tir principal. L’enracinement prend fin plus rapidement si la cible est touchée quatre fois. Cette capacité est compatible avec Gemme de provocation. Améliorations de la capacité :

  • Intermittence : restaure immédiatement 8 points de vitalité toutes les secondes pendant 10 secondes.

  • Aptitude au combat : chaque plomb qui atteint la cible, même s'il est paré, réduit le temps de recharge de cette capacité de 2 %.

  • Surcharge mobile : les tractions réussies donnent automatiquement une munition chargée. Si vous disposez de 2 munitions chargées, cela vous permettra de dépasser le plafond et d'en obtenir une troisième.

Explosion d'éclats d'Azoth : 14 s de temps de recharge

Tire un éventail de 5 projectiles devant vous et vous repousse. Chaque coup infligera 58 % des dégâts de l'arme. Chaque tir consécutif sur la même cible inflige 15 % de dégâts de moins que le tir précédent. Améliorations de la capacité :

  • « Reach » : augmente la portée de cette attaque de 12 à 16 m.

  • Discorde : tire 4 plombs supplémentaires avec chaque utilisation de cette capacité.

  • Rafraîchir : chaque coup de cette capacité ou du tir principal de tromblon réduit le temps de recharge de cette capacité de 1,5 %.

  • Bombe d'Azoth : tire une bombe unique au cœur de l'éventail. Cette bombe s'implante dans le monde et explose au bout de 0,5 s en infligeant 100 % des dégâts dans un rayon de 3 m.

Améliorations supplémentaires

  • Efforts récompensés : lorsque vous touchez une cible avec 4 plombs ou plus en un seul tir, vous récupérez 1 point de vitalité pour chaque plomb que la cible reçoit.

  • Tirer et courir : le rechargement vous octroie un bonus de vitesse de 40 % qui s'estompe en 1 s.

  • Rampe : recharger octroie un bonus de 4 % aux dégâts pendant 6 s. Peut être cumulé jusqu'à 4 fois.

  • Complètement chargé : le dernier tir chargé dans le tromblon inflige 15 % de dégâts supplémentaires.

  • Agression fortifiante : les coups réussis dans les 3 m octroient Fortification, augmentant l'absorption des dégâts de 10 % pendant 2 s.

  • Déchargement : le prochain coup tiré dans les 6 s qui suivent l'utilisation d'une capacité contiendra 9 plombs au lieu de 6.

Capacités de chaos

Grenade à fragmentation : 30 s de temps de recharge

Tire une grenade avec le tromblon qui peut rebondir jusqu'à 4 fois. La grenade à fragmentation explose au bout de 1,5 s mais peut être déclenchée plus tôt en réactivant la capacité pendant cette durée. Lors de la détonation, elle crée 3 petites grenades qui se dispersent et explosent au bout de 1 s, infligeant 85 % des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m. Chaque grenade successive touchant la même cible inflige 40 % de dégâts de base en moins. Améliorations de la capacité :

  • Assouplissement : inflige 25 % de dégâts supplémentaires aux cibles ayant plus de 50 % de santé.

  • Évasion différée : toute grenade qui touche sa cible confère Célérité, augmentant la vitesse de déplacement de 20 % pendant 3 s. Lorsqu'elle touche plusieurs cibles, elle réinitialise la durée de l'amélioration.

  • Explosions incendiaires : les explosions de la grenade à fragmentation infligent Brûlure et 10 % des dégâts de l'arme par seconde pendant 10 s. Peut être cumulé jusqu'à 3 fois.

Charge de mortier : 18 s de temps de recharge

Charge le tromblon de grosses cartouches. Pendant les 15 prochaines secondes ou les 3 prochains tirs, les tirs ne lancent plus de plombs mais de grosses cartouches rapides de type mortier qui provoquent une forte explosion à l'impact, infligeant 100 % des dégâts de l'arme dans un rayon de 3 m. Si la cible se trouve à 10 m ou plus, elle subit 35 % de dégâts supplémentaires du mortier. Améliorations de la capacité :

  • Constance : chaque coup octroie 7 points de vitalité.

  • Liberté : avec chaque coup tiré, obtenez un bonus de 50 % à la vitesse de déplacement, qui faiblit en intensité après 3 s.

  • Traînée de poudre : vous octroie une cartouche supplémentaire vous permettant de tirer jusqu'à 4 fois.

Coup de vent : 20 s de temps de recharge

Le tromblon envoie un immense coup de vent, qui renverse et repousse immédiatement n'importe quelle cible devant vous. Coup de vent inflige 70 % des dégâts de l'arme. Améliorations de la capacité :

  • Préparation : Coup de vent applique Lacération, augmentant les dégâts infligés à toutes les cibles affectées par cette capacité de 10 % pendant 6 s.

  • Flux persistant : la zone se trouvant 10 m devant vous reste sous l'influence du vent pendant les 8 prochaines secondes. Vos alliés et vous gagnez un bonus de vitesse de déplacement de 25 % quand vous vous trouvez dans la zone.

Améliorations supplémentaires

  • Planification incitative : l'utilisation d'une capacité réduit tous les temps de recharge des autres capacités de 4 % du temps qui leur reste.

  • Sur la lancée : déclencher une capacité réduit tous les dégâts subis de 3 % pendant 10 s. Peut être cumulé jusqu'à 5 fois.

  • Douce vengeance : chaque plomb qui touche la tête réduit tous les temps de recharge de 0,5 %.

  • Chevrotine : augmente de 10 % les dégâts infligés à n'importe lesquelles de vos cibles tant que vous ne leur avez pas infligé de dégâts dans les 8 dernières secondes.

  • Artillerie : les dégâts directs des capacités sont augmentés de 15 % si la victime se trouve à 10 m ou plus.

  • Dernière chance : chaque fois que vous prenez un coup et que votre santé est inférieure à 50 %, vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de 50 % pendant 4 secondes 30 s de temps de recharge.

  • Chambre prolongée : conserver 2 munitions chargées pendant 2 secondes après un rechargement permet de charger une troisième munition active.

  • Doubler la mise : une fois toutes les 30 s, la prochaine capacité que vous utilisez verra son temps de recharge réduit de 50 %.

J’entends encore les éclats de voix de la dispute qui continue alors que j’ai fini ma lecture. Je baisse mon chapeau sur mes yeux, me penche en arrière, et pousse un soupir. J’espère que c’est là leur dernière dispute. J’ai hâte de les aider à la fabrication de mon arme, et encore plus de la tenir entre mes mains. Je rassemble mon courage pour intervenir, et me lève. Souhaitez-moi bonne chance.

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