Cuidado com o Baalphazu: A criação da Relíquia do Véu Noturno

27 de Outubro de 2022
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Geral

Figuras na névoa! Gritos na noite! O demônio Baalphazu, Marquês do Terror, e sua horda de Abobreiros macabros estão espalhando um grande pesadelo por Aeternum! Ajude Salvatore, o Louco, na missão de banir esses terrores imundos e colete várias recompensas da Relíquia do Véu Noturno!

Conversamos com as equipes de design, narrativa, IA e áudio para ter uma visão de cada aspecto do evento. Vamos descobrir alguns truques que trouxeram esta surpresa de Halloween. Você também poderá dar uma olhada nas primeiras artes de conceito da Relíquia do Véu Noturno antes de Baalphazu lançar sua primeira sombra sobre Aeternum.

Inspiração da Relíquia do Véu Noturno

"A direção da Relíquia do Véu Noturno foi muito inspirada pelos filmes de terror dos anos 1980, especificamente os filmes incríveis de criaturas e o tom divertido da época", disse Deric Nunez, líder de recursos do evento de festas. "Como fanático por Halloween e horror, foi ótimo trabalhar com a equipe para misturar todas as peças que tornam o terror dos anos 1980 tão icônico e apresentá-las dentro do reino de Aeternum. Baalphazu e seus Abobreiros transmitem um tema que deve parecer familiar para os fãs do gênero e da temporada, enquanto Salvatore é um regresso clássico à era de ouro dos ícones do cinema de terror."

Objetivos de Evento

"O objetivo de cada evento festivo é garantir que seja inconfundível para os jogadores que um evento especial está acontecendo em Aeternum", disse Deric. "Com isso, os povoados divertidamente decorados compostos por Douglas Guanlao, Brian Patenaude e Rosie Stzralkowski completam a Relíquia do Véu Noturno. É o selo da equipe na nossa carta de amor para a época mais assustadora do ano!"

Referências nas recompensas da Loja do Evento

"A reverência que a Relíquia do Véu Noturno guarda para a temporada assustadora é mais aparente na Loja de Eventos e os jogadores podem ganhar recompensas incríveis durante o evento", disse Deric. "Tenho certeza de que os fãs do gênero notarão as referências de alguns itens, mas há uma referência escondida que estou particularmente curioso para saber se alguém notará."

A criação de Baalphazu

"Ao conceber o demônio Baalphazu, queríamos sugerir a existência de outros mundos paralelos", disse o designer de narrativa Aaron de Orive. "O Submundo é um reino misterioso de sombras e pesadelos, onde a figura sombria do Lorde Tenebroso governa a Hoste, um grupo de goblins, ghouls e outras criaturas terríveis. Baalphazu é um dos terríveis capitães do Submundo, ansioso para cumprir a vontade do seu mestre perverso, espalhando o medo pela ilha dos imortais."

Nomeando Baalphazu

"Nós lançamos alguns nomes ao conceber esse demônio", disse Aaron. "Quando se trata do New World, nosso objetivo é ter criaturas e NPCs que sejam familiares, mas ainda assim exclusivos em Aeternum. Eu gostava do nome "Belphegor", enquanto Deric Nunez preferia "Pazuzu", então é fácil ver como nos chegamos em Baalphazu.

Abobreiros

"Qualquer evento festivo começa com a elaboração do "motivo da temporada", ou a grande mudança que causa todas as festividades associadas", disse Deric. "A conceitualização dos Abobreiros foi o primeiro passo para o desenvolvimento da estrutura geral da Relíquia do Véu Noturno."

"A ideia de criaturas de abóbora monstruosas correndo loucamente por Aeternum era divertida demais para deixar passar e as equipes de conceito/IA fizeram um trabalho incrível desenvolvendo cada uma para transmitir o próprio senso de personalidade e propósito. Do grupo, a Babóbora é a que considero a mascote do evento, pois é uma homenagem direta aos filmes de terror de "criaturas pequenas" dos anos 1980. Eu consigo ver esse carinha de pé, garra a garra, contra as criaturas."

Babóboras

"Apesar de ser a menor e mais forrageira criatura do grupo, as Babóboras eram uma multidão enganosamente complicadas para criar, pois são vitais para derrotar Baalphazu", disse Deric. "O conceito de derrotar um inimigo e pegar sua cabeça para jogar nos outros era tão louco de pensar quanto de se desenvolver. Muita tecnologia nova teve que ser criada e havia muitas partes móveis. Foi um esforço interdepartamental."

"Todos os envolvidos no processo fizeram um trabalho tão incrível, é imensamente gratificante derrubá-los aos montes e ver a cabeça deles voar pelo campo de batalha. Estou incrivelmente animado que a Babóbora agora é um elemento permanente de Aeternum, e mal posso esperar para ver em que outras travessuras ela pode se envolver."

Batalha contra o chefe Baalphazu

"Caos controlado é como melhor descreve o principal pilar de design criativo da luta", disse Deric. "É rápido e frenético, mas inclui um grande espaço de chefe para criar uma atmosfera mais épica de duas formas – muitos jogadores podem participar sem se sentir em um ambiente lotados e Baalphazu e suas Babóboras têm muito espaço para se mover."

"Eu amo como os diálogos e provocações dele foram trabalhados tão fortemente no fluxo da luta para transmitir narrativas e transições de fase para os jogadores. Se eu tivesse que escolher um momento específico da luta contra Baalphazu com o qual estou particularmente satisfeito (além de tudo), a apresentação e o desempenho da explosão final da morte acertaram completamente o objetivo de uma morte de vilão de terror cult dos anos 1980. É um momento perfeito de comemoração para encerrar o combate."

Design do Chefe

"Baalphazu foi projetado para garantir que qualquer jogador possa ter sucesso sem ter que desempenhar uma função ou ter uma arma específica", disse o designer de IA Kevin Gu. "Acessibilidade é a chave para um bom susto."

"Muito esforço foi feito para garantir que o chefe e o elenco de apoio trabalhassem harmoniosamente um com o outro. Por exemplo, os ataques de monstros aplicam debuffs de cura, mas concedem cura quando são derrotados."

“Os valores vitais foram levados ao absurdo enquanto explorávamos como um chefe no mundo aberto ficaria em New World. Essa abordagem de 'mais é melhor' inclui o bônus de dano que os jogadores podem causar quando Baalphazu é atordoado. É muito satisfatório ver grandes números!"

"Até coloquei secretamente um pequeno bônus de vida antes de trancar o chefe para o lançamento, mas ver o chefe derreter diante do poder dos jogadores indica que eu deveria ter usado o "mais é melhor"… um pouco mais."

Aparência

"Já que os Abobreiros se inclinam para o lado mais "chocante" e brincalhão do terror dos anos 1980, criamos um visual mais sombrio e sinistro para Baalphazu para adicionar um pouco de leveza ao evento", disse a artista de conceito Kiana Hamm. "Ele deveria ser uma figura trapaceira com ligação aos misteriosos deuses antigos, então nós extraímos muito do horror popular. Seu rosto encapuzado e parcialmente obscurecido mostra um sorriso aterrorizante, com uma inclinação para o arquétipo de trapaceiro."

"Passamos por toneladas de iterações de aparências e tipos de corpo diferentes, mas acabamos optando pelas asas que lembram galhos. Reminiscente dos seus subordinados de abóbora, elas passam a impressão de raízes retorcidas arrancadas do chão. Para o resto do design, queríamos que ele parecesse de outro mundo – totalmente diferente de qualquer outra coisa que vimos em Aeternum até agora. Ele parece quase como se tivesse sido esculpido em barro, bonito, mas perturbador ao mesmo tempo. Em última análise, o design capturou exatamente o que queríamos para este evento: sombrio e inquietante, com uma pitada de diversão de Halloween."

A nova mecânica de arremessar objetos

"O que é mais apropriado para a temporada do que jogar cabeças de abóbora em chamas?", disse Deric. "Essa mecânica cria um fluxo e refluxo para o chefe que permite que jogadores de uma ampla gama de habilidades e níveis participem de maneiras significativas."

"Desenvolver a logística dessa mecânica e integrá-la ao caos da luta foi um desafio interessante. Tivemos que garantir que as abóboras jogáveis fossem visíveis e a mecânica fácil de aprender. Elas também tinham que ser previsíveis em termos de trajetória e destino. Tem sido imensamente gratificante assistir a vídeos de jogadas do PTR e ver o momento 'ahá' quando essa mecânica acontece com os jogadores."

"Além da Relíquia do Véu Noturno, estou empolgado com a oportunidade futura que essa mecânica tem de aprimorar a variedade e a profundidade das interações dos jogadores com o Aeternum."

Dublagem da Relíquia do Véu Noturno

O produtor de áudio e dublagem Johannes Rasinkangas compartilhou a história por trás das vozes de Salvatore e Baalphazu:

A voz de Salvatore

"Moldar Baalphazu e Salvatore foi bastante incomum em comparação com a forma como normalmente lidamos com esse processo", disse Johannes. "Começando com Salvatore, Aaron De Orive e Deric Nunez me abordaram com um pedido especial. Eles queriam que essa voz homenageasse alguns dos grandes atores da era de ouro dos filmes de terror como Vincent Price, Bela Lugosi, Boris Karloff e Lon Chaney. Isso se tornou um pedido bastante desafiador: encontrar a voz certa."

"Depois de rever dezenas de vozes de dubladores, eu estava conversando com um dos nossos maravilhosos diretores. Ele demonstrou alegria e entusiasmo geral pelo personagem, sugeriu algumas pessoas e, mais tarde naquele dia, me enviou um e-mail do nada. Em anexo, estava uma gravação de um trecho de 'O Corvo', de Edgar Allen Poe."

"A pessoa que estava lendo era exatamente o que estávamos procurando. Acontece que o diretor pediu a Christopher Corey Smith para fazer uma gravação rápida. Eu não consigo explicar como Chris foi perfeito. Com a permissão, passei essa gravação para Aaron e Deric. Mais pela alegria e a confusão inicial de 'sim, essa é voz perfeita'. Se ao menos pudéssemos encontrar um ator para fazer algo parecido', havíamos escalado nosso Salvatore."

"Aaron e eu estávamos entre o céu e o inferno, nervosos, mas animados durante a primeira sessão de gravação. Assim que Chris entrou começou, toda a equipe estava sorrindo de orelha a orelha. Alguns de nós não conseguimos deixar de falar durante os intervalos e pausas para elogiar o fato de como ele soava como um daqueles atores da era de ouro. Foi incrivelmente bom trabalhar com Chris."

A voz de Baalphazu

"Sabíamos da perspectiva do design que Baalphazu seria muito intenso e vocalmente muito cansativo", disse Johannes. "Então, eu queria ter certeza de que quem escolhêssemos para o papel conseguiria lidar com gritos, berros, rosnados e muito mais."

"A voz por trás de Baalphazu é Molly Scarpine, uma vocalista de metal incrivelmente talentosa que se especializou em vocais extremos de criaturas. Molly me foi recomendada inicialmente pela nossa diretora Maddie Stratton como um 'ei, dá uma olhada nessa vocalista e na banda dela. Eles mandam bem'. Depois de ouvir a música da Molly, eu sabia que tínhamos que colocá-la em algo incrível. Então esse chefe apareceu, entregue a mim como um presente perfeito. Eu mandei Molly para nossa equipe de áudio como uma possível voz e eles concordaram."

"Foi maravilhoso gravar com Molly. Ela nos deu uma infinidade de variações para cada linha. Eu tenho a lembrança vívida da Molly dando de ombros e dizendo que estava ótima depois de terem perguntado como ela estava se sentindo, e, logo depois, indo para a próxima tomada. Facilmente uma das sessões mais legais que já tive o prazer de participar."

Design de voz de Baalphazu

O designer de som Kyle Bailey nos guiou pelo processo de design de Baalphazu:

"Conteúdo festivo é sempre muito divertido de se trabalhar, e acho que o Halloween deve ser o meu favorito", disse o designer de som Kyle Bailey. "A natureza sombria e assustadora das festas abre uma enorme quantidade de possibilidades para o design de som. Você pode expandir para territórios estranhos e criativos para enriquecer a experiência."

"Começar com um ótimo material de origem torna o restante do processo uma alegria absoluta. As tonalidades vocais únicas que Molly pode alcançar, além da emoção crua que aparece na gravação, deram a esse personagem uma voz única, mesmo antes do design de dublagem."

"Sabíamos que a voz precisava evocar terror e causar medo no coração de todos que habitam a ilha. Com isso em mente, comecei dividindo a voz em três canais separados para um processamento único. A primeira camada foi feita para fornecer clareza na linha falada. Eu usei um pouco de pitch e processamento de atraso para chamar um pouco a atenção, mas tive o cuidado de não ir longe demais e tornar as linhas ininteligíveis. Isso deu à voz um efeito de duplicação misterioso e demoníaco."

"As outras duas camadas eram onde eu queria aproveitar a natureza estranha do Halloween e transformá-la em algo estranho, horrível e único. Eu me inspirei em um som que todos conhecemos e odiamos: unhas na lousa. Descobri que é possível obter resultados semelhantes, mas únicos, deslizando uma argola de chuveiro em uma haste de metal. Peguei esses sons perturbadores e usei um envelope follower, que espelha a amplitude das linhas de dublagem, para trazer essa textura para a voz."

"A camada final foi onde eu enlouqueci. Joguei tudo no liquidificador para ver o que aconteceria. O resultado acabou sendo uma camada de baixa frequência com uma modulação agressiva. Usei um efeito leve de reversão junto com um filtro de formante conectado a um oscilador de baixa frequência para dar uma mudança de tom constante que imita um pouco a voz humana. Essas três camadas, juntamente com o forte desempenho de dublagem, deram a Baalphazu uma identidade própria."

Efeitos Sonoros de Baalphazu (SFX)

"Depois de trabalhar com os vocais de Molly, tive a oportunidade de entrar no próprio espaço criativo e finalizar a paisagem sonora do personagem com o efeitos especiais", disse Kyle.

Violino

"Comecei com algo familiar para mim: o violino", disse Kyle. "A quantidade de emoção e expressividade que é possível passar com o violino é algo que eu não vivenciei com mais nada. Mas... ele também é capaz de produzir alguns dos sons mais desagradáveis e perturbadores que já perfuraram nossos ouvidos.

“Este foi o ponto de partida para a habilidade-base de Baalphazu: a Punhalada Alada ("Wing Stab"). A capacidade de controlar o tom e aquele timbre desagradável me permitiram dar à condução e à execução do ataque o movimento que elas precisavam. Essas gravações, junto com o ranger de galhos para as asas e uma borrifada de fogo, deram voz a esse ataque."

Piano Chickering

"Continuando minha experimentação com instrumentos musicais, peguei um piano Chickering da década de 1920 como material de origem para a habilidade Ceifar", disse Kyle. "Durante esse ataque, o chão é iluminado com uma chama verde. Em seguida, Baalphazu puxa os desafiantes para perto e evoca círculos de fogo que causam dano a todos que estão próximos. O piano é usado na preparação para a puxada, dando aos jogadores uma indicação de que algo está para acontecer."

Colheres e cordas

"Esfreguei uma colher nas cordas do piano em todas as direções diferentes e descobri que para cima dava uma grande sensação de tensão e expectativa", disse Kyle. "A colher de metal raspando contra o metal das cordas do piano forneceu aquela assinatura desconfortável que funcionou tão bem para esse personagem. O piano misturado com elementos de fogo, trovão, correntes e as almas do Submundo, transmitem o terror puro que Baalphazu encapsula."

"Eu me diverti muito trabalhando em todos os aspectos de Baalphazu. Cada um apresentou uma oportunidade de experimentar algo novo, trabalhar a criatividade e criar uma assinatura sonora única que se encaixasse no personagem. A combinação de elenco deliberado, o desempenho incrível e a capacidade de explorar ideias novas criaram um ambiente para a equipe florescer. Isso, juntamente com um esforço enorme de grupo de todos os desenvolvedores, criou essa ótima experiência nova."

Arte de Conceito

Veja como alguns dos conceitos da Equipe de Design ganharam vida:

Agradecemos o seu apoio! A gente se vê nas sombras de Aeternum.

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