Beware Baalphazu: The Making of Nightveil Hallow

27 października 2022
|
Ogólne

Kształty we mgle! Wrzaski w ciemnościach! Demon Baalfazu, Markiz Grozy, terroryzuje Aeternum wraz ze swą hordą upiornych dyniołaków z zamiarem przekształcenia wyspy w krainę koszmarów. Pomóżcie Szalonemu Salvatore w wygnaniu tych plugawych istot i zdobądźcie nagrody Nightveil Hallow.

We spoke to the Design, Narrative, AI, and Audio Teams for insight into each aspect of the event. Poznajmy sztuczki, dzięki którym możecie uczestniczyć w tej halloweenowej zabawie. Otrzymacie także wgląd we wczesne grafiki koncepcyjne Święta nocnego całunu, zanim pierwszy cień Baalfazu padł na Aeternum.

Nightveil Hallow Inspiration

“The direction of Nightveil Hallow was greatly inspired by 80’s horror movies, specifically the awesome creature-flicks and fun-spirited ‘schlocky’ tone of the era,“ said Holiday Event Feature Lead Deric Nunez. ”As a Halloween and horror-fanatic, it was a blast to work with the team to mix all the pieces that make 80’s horror so iconic and present them within the realm of Aeternum. Baalfazu i jego dyniołaki prezentują motyw znajomy fanom gatunku i tej pory roku, a dzięki Salvatore możemy przenieść się do złotej ery ikon kina grozy.

Cele wydarzenia

“The goal of every holiday event is to ensure it’s unmistakable to players that a special event is happening in Aeternum,” said Deric. “With that, the playfully decorated settlements composed by Douglas Guanlao, Brian Patenaude, and Rosie Stzralkowski round out Nightveil Hallow. To przypieczętowanie uczucia, jakim nasz zespół darzy tę najbardziej upiorną porę roku!

Odniesienia w nagrodach w sklepie wydarzenia

“The reverence Nightveil Hallow holds for the spooky season is most apparent in the Event Shop and incredible rewards players can earn during the event,” said Deric. Jestem przekonany, że miłośnicy tego gatunku wyłapią nasze źródła inspiracji w przypadku kilku przedmiotów. Jest też jedno odniesienie, które jest „ukryte na widoku” i bardzo ciekawi mnie, czy gracze je zauważą.

Tworzenie Baalfazu

“When conceiving the demon Baalphazu, we wanted to hint at the existence of other parallel worlds,” said Narrative Designer Aaron de Orive. Zaświaty to tajemnicze królestwo koszmarów i cieni, w którym mroczna postać Lorda Tenebrosusa włada goblinami, ghulami i innymi przerażającymi postaciami. Baalfazu jest jednym ze straszliwych kapitanów tego królestwa umarłych, zawsze gotowym, by realizować wolę swego wynaturzonego pana i szerzyć strach na całej wyspie nieśmiertelnych.

Nazwanie Baalfazu

“We tossed a few names around when conceiving this demon,” said Aaron. “When it comes to New World, our goal is to have creatures and NPCs that are familiar but still uniquely Aeternum. I was fond of the name ‘Belphegor’ while Deric Nunez favored ‘Pazuzu’ so it’s easy to see how we settled on Baalphazu.”

Dyniołaki

“Any new holiday event starts with establishing the ‘reason for the season,’ or the major shift that causes all of the associated festivities,” said Deric. Koncept dyniołaków był pierwszym krokiem na drodze do opracowania ogólnych ram Święta nocnego całunu.

Pomysł stworzenia monstrualnych dyniowych postaci biegających w amoku po Aeternum był zbyt zabawny, by go pominąć, więc zespoły ds. koncepcji/SI wykonały niewiarygodną pracę podczas ich tworzenia by nadać im charakter i cel. Of the bunch, the Pumpklin is the one I’d consider to be the mascot of the event as it’s a direct homage to the “small creature” horror films of the 80’s. Myślę, że on i critty z filmu „Critters” mogłyby podać sobie łapy.

Dyniaki

“Despite being the smallest and most fodder creature of the bunch, the Pumpklins were a deceivingly intricate mob to create as they are vital to defeating Baalphazu,” said Deric. Pomysł pokonania wroga i rzucania jego głową w innych był naprawdę dziką koncepcją i szaloną w realizacji. Musiało powstać przy tym dużo nowej technologii, a do tego potrzebowaliśmy mnóstwa ruchomych elementów. Był to wspólny wysiłek wielu działów.

Wszyscy zaangażowani w ten proces wykonali niesamowitą pracę, a rozpruwanie stworów i oglądanie ich latających głów na polu walki było bardzo satysfakcjonujące. Jestem bardzo podekscytowany tym, że dyniak stał się stałym elementem Aeternum, i nie mogę się doczekać, by się przekonać, w jakie inne tarapaty się wpakuje.

Walka z bossem Baalfazu

“Controlled chaos is how I’d best describe the primary creative design pillar of the fight,” said Deric. “It’s fast and hectic, but includes a large boss space to create a more epic atmosphere in two ways — many players can participate without feeling too crowded and Baalphazu and his Pumpkinites have a lot of room to move.”

“I love how his dialogue and taunts were worked so heavily into the flow of the fight to convey both narrative and phase transitions to players. If I had to pick one specific moment of the Baalphazu fight I’m particularly pleased with (aside from everything), the presentation and performance of his final death explosion completely nailed the goal of an 80’s cult horror villain death. To doskonała kulminacja tego starcia.

Projekt bossa

“Baalphazu was designed to make sure any player can succeed without having to play a specific role or weapon,” said AI Designer Kevin Gu. Przystępność jest kluczowa, jeśli chcemy strasznie fajnej walki.

“A lot of effort went into making sure the boss and his supporting cast worked harmoniously with each other. Na przykład ataki potworów obejmują efekty osłabienia, które są anulowane, gdy zostaną pokonane.

“Vital values were pushed to the absurd as we explored what an open world boss could look like in New World. Podejście „im więcej, tym lepiej” obejmuje premię do zadawanych obrażeń przez graczy, gdy Baalfazu zostanie oszołomiony. W dużych liczbach jest coś bardzo satysfakcjonującego!

Udało mi się nawet przemycić po kryjomu małe wzmocnienie zdrowia, zanim zakończyliśmy projektowanie bossa przed tym wydaniem. Jednak gdy widzę, jak boss słabnie wobec mocy innych graczy, to myślę, że lepiej było jeszcze częściej stosować podejście: „im więcej, tym lepiej”.

Wygląd

“Since the Pumpkinites lean into the more ‘schlocky,’ playful side of 80’s horror, we created a darker and more sinister look for Baalphazu to add some levity to the event,” said Concept Artist Kiana Hamm. “He was meant to be a trickster figure with ties to mysterious ancient gods, so we drew a lot from folk horror. His hooded, partially obscured face bares a terrifying grin, leaning into that trickster archetype.”

“We went through tons of iterations for different looks and body types, but ultimately settled on his branch-like wings. Reminiscent of his pumpkin underlings, they give the impression of gnarled roots ripped out of the ground. For the rest of his design, we wanted him to look otherworldly — totally different than anything else we’ve seen in Aeternum so far. He looks almost as if he’s carved from clay, beautiful but disturbing at the same time. Ultimately his design captured exactly what we wanted for this event, dark and unsettling, with a hint of Halloween fun.”

Mechanika nowych rzucanych przedmiotów

“What’s more appropriate for the season than throwing fiery pumpkin heads,” Deric said. Ta mechanika nadaje walce z bossem dynamikę, dzięki której gracze o różnych umiejętnościach i poziomach mogą mieć istotny wkład w walkę.

Dopracowanie logistyki tej mechaniki oraz zintegrowanie jej z chaosem walki stanowiło wielkie wyzwanie. Musieliśmy się postarać, aby rzucane dynie były dobrze widoczne oraz aby można było łatwo się zorientować, jak działają. Cel rzutu i trajektoria lotu musiały być przewidywalne. It’s been immensely gratifying watching videos of PTR playthroughs and seeing the ‘aha’ moment when this mechanic clicks with players.”

“Beyond Nightveil Hallow, I’m excited about the future opportunity this mechanic has to enhance the variety and depth of players’ interactions with Aeternum.”

Nightveil Hallow Voice Overs

Audio & VO Producer Johannes Rasinkangas shared the story behind the voices of Salvatore and Baalphazu:

The Voice of Salvatore

“Casting Baalphazu and Salvatore was rather unusual compared to how we typically handle that process,“ said Johannes. ”Starting with Salvatore, Aaron De Orive, and Deric Nunez had approached me with a special request. They wanted to have this voice pay homage to some of the great actors from the golden age of horror films like Vincent Price, Bela Lugosi, Boris Karloff and Lon Chaney. Znalezienie głosu, który by temu sprostał było sporym wyzwaniem.

Po przesłuchaniu dziesiątków nagrań aktorów miałem rozmowę z jednym z naszych wspaniałych reżyserów. Był zachwycony postacią, zaproponował kilka osób, a na koniec zupełnie niespodziewanie przysłał mi wiadomość e-mail. W załączniku było nagranie fragmentu wiersza „Kruk” autorstwa Edgara Allena Poe.

“The person reading it was exactly what we were looking for. Turns out that director had asked Christopher Corey Smith to quickly do a recording. I cannot exaggerate how perfect Chris sounded. With their permission, I passed this recording over to Aaron and Deric. Much to their delight, and the initial confusion of ‘yes, that’s a perfect voice. If only we could find an actor to do something similar,’ we had cast our Salvatore.”

“Aaron and I were sitting on pins and needles, nervous but excited during the first recording session. As soon as Chris slipped into that performance, the entire crew was grinning from ear to ear. Podczas przerw nie mogliśmy się powstrzymać i obsypywaliśmy go pochwałami, że brzmi dokładnie jak jeden z aktorów ze złotej ery horrorów. Chris was an absolute blast to work with.”

The Voice of Baalphazu

“We knew from a design perspective that Baalphazu was going to be really intense and vocally very straining,” said Johannes. “So, I wanted to make sure whoever we cast for the role could handle screeches, screams, growls and more.”

Głos Baalfazu podkłada Molly Scarpine – niezwykle utalentowana wokalistka metalowa, która akurat specjalizuje się w głosach przedziwnych stworzeń. Molly was recommended to me initially by our Director Maddie Stratton as a ‘hey, check out this vocalist and her band. Bo są świetni. After hearing Molly’s music, I knew we had to get her in for something awesome. Tak zrodził się nasz boss – i wyszedł fenomenalnie. I pitched Molly to our Audio Team as a possible voice, and they were on board.”

Praca z Molly była wspaniała, a każda linijka nagrywanego tekstu miała różne wersje. Wciąż mam w głowie obraz wzruszającej ramionami Molly, która mówi, że wszystko jest w porządku i że nie ma dosyć, a potem przechodzącej do nagrywania kolejnej kwestii. To jedna z najlepszych sesji, w jakiej kiedykolwiek brałem udział.

Baalphazuu Voice Design

Sound Designer Kyle Bailey walked us through his design process for Baalphazuu:

“Holiday content is always a lot of fun to work on, and I think Halloween might be my favorite,“ said Sound Designer Kyle Bailey. ”The dark and scary nature of the holiday opens up a huge amount of possibilities for sound design. Można zapuścić się w dziwaczne i kreatywne miejsca, aby wzbogacić całe to doświadczenie.

Jeśli materiał źródłowy jest dobry, to cała reszta procesu daje mnóstwo radości. The unique vocal tonalities that Molly can achieve, in addition to the raw emotion that comes through in the recording, gave this character their own unique voice, even before the VO design.”

Wiedzieliśmy, że głos musi wywoływać przerażenie i drżenie serca wszystkich mieszkańców wyspy. Mając to na uwadze, zacząłem od podzielenia głosu na trzy osobne kanały, aby umożliwić wyjątkowe jego przetworzenie. Pierwsza warstwa miała zapewnić klarowność głosu. Nieco zmieniłem wysokość tembru głosu i dodałem niewielkie echo, aby nadać mu nieziemski klimat, zachowując przy tym jego wyraźne brzmienie. Dało to straszliwy i demoniczny efekt podwojenia.

Następne dwie warstwy miały oddać ducha Halloween i wnieść coś dziwnego, przerażającego i niepowtarzalnego. Zainspirował mnie dźwięk, którego nikt nie lubi, to znaczy zgrzytanie paznokciami po tablicy. Okazało się, że podobny efekt można uzyskać, pocierając metalowym kółkiem o pręt. Wykorzystałem te niepokojące dźwięki i użyłem filtra obwiedni, aby uzyskać efekt odpowiedniej tekstury głosu.

Przy ostatniej warstwie zaszalałem. Wrzuciłem wszystkie efekty, aby zobaczyć, co się wydarzy. Powstała warstwa o niskich tonach z odrobiną agresywnej modulacji. Użyłem efektu cofania, dodałem filtr częstotliwości i włączyłem LFO, aby wprowadzić stałą zmianę wysokości głosu, oddającą w pewnym sensie głos człowieka. Te trzy warstwy wraz z mocnym głosem z nagrań nadały Baalfazu jego własny charakter.

Baalphazu Sound Effects (SFX)

“After working with Molly’s vocals, I had the opportunity to go into my own creative space and finish off the character’s sound scape with the SFX,” said Kyle.

Skrzypce

“I started with something familiar to me, the violin,” said Kyle. Ilości emocji i ekspresji, które można dzięki nim przekazać, nie da się porównać z niczym innym. Ale.. jednocześnie potrafią wydać jedne z najbardziej przerażających, niepokojących jęków i brzmień, które wwiercają się w uszy.

To był punkt wyjścia dla podstawowej zdolności Baalfazu, czyli ataku skrzydłem. Dzięki możliwości kontrolowania wysokości i tembru dźwięku mogłem stworzyć odpowiedni podkład do przygotowania do ataku i jego wykonania. Te nagrania, wraz ze skrzypiącymi gałęziami skrzydeł i trzaskiem ognia, nadały atakowi jego charakterystyczne brzmienie.

Stare pianino

“Continuing my experimentation with musical instruments, I reached for a 1920s Chickering piano as source material for the Reap ability,” said Kyle. Podczas tego ataku ziemia zapala się zielonym płomieniem, po czym Baalfazu przyciąga przeciwników i przywołuje pierścienie ognia, które zadają obrażenia wszystkim znajdującym się w pobliżu. Dźwięk pianina pojawia się przed przyciągnięciem i podpowiada graczom, że coś się święci.

Łyżki i struny

“I rubbed a spoon across the bare piano strings in all different directions and found that the upward direction gave a great sense of tension and anticipation,” said Kyle. Dźwięk metalowej łyżki pocieranej o struny pianina był nieprzyjemny i idealny dla tej postaci. The piano mixed with elements of fire, thunder, chains and the souls of the Neatherworld beneath, convey the sheer terror that Baalphazu encapsulates.”

Praca nad poszczególnymi aspektami Baalfazu była niesamowitym doświadczeniem. Każdy z nich umożliwiał wypróbowanie czegoś nowego, przesuwał granice kreacji i wnosił wyjątkowe charakterystyczne dźwięki postaci. Połączenie odpowiedniego doboru osób, fantastycznej jakości i możliwości eksploracji nowych pomysłów stworzyło środowisko, w którym nasz zespół mógł zabłysnąć. Wszystko to wraz z ogromnym wysiłkiem wszystkich twórców umożliwiło stworzenie tego wspaniałego nowego doświadczenia.

Grafika koncepcyjna

Zobaczcie, jak wcielono w życie niektóre koncepcje zespołu projektantów:

Dziękujemy za Wasze wsparcie! Do zobaczenia w mrokach Aeternum.

Udostępnij