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Attenti a Baalphazu: La realizzazione del velo notturno consacrato

27 ottobre 2022
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Generale

Forme nella nebbia! Grida nella notte! Il demone Baalphazu, Marchese del Terrore, e la sua orda di macabri Zuccamostri stanno infestando le strade di Aeternum!

Abbiamo parlato con i team di progettazione, narrazione, IA e audio per avere una panoramica su ogni aspetto dell’evento. Scopriamo alcuni dei trucchi che vi sono stati portati da questo dolcetto di Halloween. Daremo anche uno sguardo ai primi concept art del Velo notturno consacrato prima che Baalphazu possa gettare l’ombra su Aeternum.

Ispirazione del Velo notturno consacrato

“La direzione del Velo notturno consacrato è stata in gran parte ispirata ai film dell’orrore degli anni ‘80, in particolare alle creature e al tono umoristico leggero dell’epoca”, afferma Deric Nuñez, responsabile delle funzionalità degli eventi festivi. “Come fanatico di Halloween e dell’orrore, è stato uno spasso collaborare con il team per mescolare tutti gli elementi che hanno reso l’horror anni ‘80 così emblematico, per poi presentarli all’interno del regno di Aeternum. Baalphazu e i suoi Zuccamostri comunicano un tema che dovrebbe apparire familiare ai fan del genere e di questo periodo dell’anno, mentre Salvatore è un classico rimando all’epoca d’oro delle icone del cinema horror.”

Obiettivi dell’evento

“L’obiettivo di ogni evento festivo è garantire che per tutti i giocatori sia inequivocabile che si stia svolgendo un evento speciale su Aeternum”, sostiene Deric. “Alla luce di ciò, gli insediamenti decorati in modo giocoso realizzati da Douglas Guanlao, Brian Patenaude e Rosie Stzralkowski completano il Velo notturno consacrato. Si tratta del sigillo che il team appone sulla lettera d’amore al periodo più spaventoso dell’anno!”

Riferimenti nelle ricompense del negozio dell’evento

“Il riferimento del Velo notturno consacrato a questo periodo spettrale è evidente più che mai nel negozio dell’evento e nelle ricompense incredibili che i giocatori possono ottenere durante l’evento”, spiega Deric. “Sono sicuro che i fan del genere noteranno a cosa si ispirano alcuni degli oggetti, ma è presente un riferimento celato alla vista e sono particolarmente curioso di scoprire se qualcuno lo coglierà.”

La creazione di Baalphazu

“Nel concepire il demone Baalphazu, volevamo alludere all’esistenza di altri mondi paralleli”, racconta Aaron de Orive, progettista narrativo. “Gli Inferi sono un regno misterioso fatto di ombre e incubi, dove l’oscuro personaggio del Signore tenebroso regna sull’Anfitrione, una collezione di goblin, demoni e altre figure spaventose. Baalphazu è uno dei temibili capitani degli Inferi, disposto a rispettare il volere del suo contorto maestro diffondendo il terrore sull’isola degli immortali.”

Il nome di Baalphazu

Abbiamo lanciato alcuni nomi durante la creazione del demone”, afferma Aaron. “Con New World, il nostro obiettivo è avere creature e PNG che siano note, ma comunque esclusive di Aeternum. Io mi ero appassionato al nome ‘Belphegor’, mentre Deric Nuñez preferiva ‘Pazuzu’, perciò è evidente come siamo giunti a Baalphazu.”

Zuccamostri

“Tutti i nuovi eventi festivi partono dallo stabilire il ‘motivo della stagione’ o il grande cambiamento che ha portato a tutte le festività associate”, prosegue Deric. “La concettualizzazione degli Zuccamostri è stato il primo passo verso lo sviluppo della cornice generale del Velo notturno consacrato.”

“L’idea delle mostruose creature a forma di zucca che corrono all’impazzata su Aeternum era troppo divertente per essere tralasciata, così i team del concept e dell’IA hanno eseguito un lavoro eccezionale per comunicare il loro senso di personalità e il loro scopo. Di tutto il gruppo, lo Zucchetto è quello che considererei la mascotte dell’evento, poiché si tratta di un chiaro omaggio ai film dell’orrore con protagonisti piccole creature, tipici degli anni ‘80. Riesco a vedere benissimo questo tizio che affila gli artigli su queste creature.”

Zucchetti

“Pur essendo le creature più piccole e sacrificabili del gruppo, gli Zucchetti sono un’orda estremamente elaborata da creare, poiché sono essenziali per sconfiggere Baalphazu”, spiega Deric. “Il concetto di sconfiggere un nemico e raccoglierne la testa per tirarla agli altri è stato pazzesco sia da usare che da sviluppare. Abbiamo dovuto sfruttare nuove tecnologie e le parti mobili erano molte. L’impegno è stato condiviso tra vari dipartimenti.”

“Tutti coloro che sono stati coinvolti nel processo hanno svolto un ottimo lavoro; è una grande soddisfazione abbattere i nemici a dozzine e far volare le loro teste sul campo di battaglia. Sono particolarmente entusiasta per il fatto che lo Zucchetto sia ora una elemento permanente di Aeternum e non vedo l’ora di scoprire in quali altri bravate possa andarsi a cacciare.”

Baalphazu nel combattimento con il boss

“Caos controllato è la definizione che darei al pilastro della progettazione creativa primaria del combattimento”, dice Deric. “È veloce e frenetico, ma include un grande spazio per il boss per creare un’atmosfera più epica in due modi: molti giocatori possono partecipare senza sentirsi soffocati dalla folla e Baalphazu e i suoi Zuccamostri hanno un grande spazio di movimento.”

“Adoro come il dialogo e le provocazioni siano state integrate così profondamente nel flusso del combattimento, da comunicare ai giocatori sia la narrazione che le transizioni fra fasi. Se dovessi scegliere un momento specifico del combattimento con Baalphazu di cui sono particolarmente soddisfatto (a prescindere da tutto), la presentazione e lo spettacolo dell’esplosione finale alla sua morte hanno raggiunto a pieno l’obiettivo di ispirarsi alla morte del cattivo nei film horror di culto degli anni ‘80. È un momento celebrativo perfetto per concludere l’incontro.”

Progettazione del boss

“Baalphazu è stato progettato per far sì che tutti i giocatori possano sconfiggerlo senza dover assumere un ruolo specifico o usare una determinata arma”, spiega Kevin Gu, progettista AI. “L’accessibilità è fondamentale per un bel periodo spaventoso.”

“Ci siamo impegnati molto per fare in modo che il boss e i personaggi di supporto collaborassero in maniera armonica. “Ad esempio, gli attacchi dei mostri infliggono depotenziamenti alla guarigione, ma offrono guarigione quando si è sconfitti.”

“I valori vitali sono stati spinti fino all’inverosimile mentre abbiamo esplorato le possibilità dell’aspetto di un boss Open World come in New World. L’approccio del ‘più è, meglio è’ include il bonus danni che i giocatori possono ottenere quando Baalphazu vacilla. La vista dei grandi numero regala molte soddisfazioni!”

“Ho persino inserito in segreto un piccolo potenziamento salute prima di bloccare il boss per il rilascio, ma da quanto vedo mentre si scioglie davanti alla potenza dei giocatori, forse avrei dovuto applicare meglio il concetto del ‘più è, meglio è’.”

Aspetto

“Dato che gli Zucchetti tendono alla parte giocosa, leggera degli horror degli anni ‘80, abbiamo creato un aspetto più oscuro e sinistro per Baalphazu, per aggiungere leggerezza all’evento”, spiega Kiana Hamm, Concept Artist. “Doveva essere un personaggio imbroglione con legami con misteriosi dei antichi, perciò abbiamo ripreso molti elementi dell’orrore popolare. Il suo volto, parzialmente coperto dal cappuccio, svela un ghigno terrificante, che richiama l'archetipo dell’imbroglione.”

“Abbiamo reiterato vari aspetti e varie corporature, ma alla fine abbiamo optato per le ali a forma di ramo. Ricordando i suoi tirapiedi a forma di zucca, danno l’impressione di essere nodose radici spuntate dal terreno. Per il resto della sua progettazione, volevamo che avesse un aspetto dell’altro mondo, completamente diverso da qualsiasi altro elemento visto finora su Aeternum. Sembra quasi intagliato nell’argilla, bello e inquietante allo stesso tempo. Alla fine il suo aspetto ha colto esattamente ciò che volevamo per questo evento, oscuro e destabilizzante, con un pizzico di divertimento in stile Halloween.”

La nuova meccanica degli oggetti lanciabili

Cosa potrebbe esserci di più adeguato a questo periodo di un impetuoso lancio di teste di zucca?” chiede Deric. “Questa meccanica provoca alti e bassi al boss, consentendo ai giocatori di adottare un’ampia gamma di competenze e di livelli in modi intelligenti.”

“Lo sviluppo della logistica del meccanismo e l’integrazione nel caos del combattimento hanno rappresentano una sfida interessante. Dovevamo fare in modo che le zucche lanciabili fossero visibili e facili da imparare a usare. Dovevano anche sembrare prevedibili in quanto a traiettoria e destinazione. È estremamente gratificante guardare i video dei playthrough del PTR e cogliere il momento della risata quando la meccanica è in sintonia con i giocatori.”

“Oltre il Velo notturno consacrato, sono entusiasta delle opportunità future che questo meccanismo potrà offrire, per aumentare la varietà e la profondità delle interazioni con Aeternum.”

Dialoghi del Velo notturno consacrato

Johannes Rasinkangas, produttore audio e dialoghi, ha condiviso la storia che si cela dietro le voci di Salvatore e Baalphazu:

La voce di Salvatore

“Il casting di Baalphazu e Salvatore è stato piuttosto insolito rispetto a come gestiamo normalmente il processo”, afferma Johannes. “Partendo con Salvatore, Aaron De Orive e Deric Nuñez mi hanno rivolto una richiesta speciale. Volevano che questa voce rendesse omaggio ad alcuni dei più grandi attori dell’epoca aurea dei film dell’orrore, come Vincent Prince, Bela Lugosi, Boris Karloff e Lon Chaney. È stato piuttosto difficile soddisfare la richiesta e trovare la voce giusta.”

“Dopo aver passato in rassegna decine di reel di doppiatori, ho parlato con uno dei nostri meravigliosi direttori. Mi ha trasmesso il suo entusiasmo e la sua gioia nei confronti del personaggio, ha suggerito alcune persone, poi, nello stesso giorno, mi ha inviato un’e-mail di punto in bianco. In allegato vi era la registrazione di un brano de Il corvo di Edgar Allan Poe.”

“La persona che leggeva era esattamente ciò che stavamo cercando. Alla fine il direttore ha chiesto a Christopher Corey Smith di eseguire una registrazione veloce. Non esagero se dico che Chris aveva una voce perfetta. Con il suo permesso, ho consegnato la registrazione ad Aaron e Deric. Per la loro gioia, nella confusione iniziale: “Sì, la voce è perfetta. Se solo potessimo trovare un attore con una voce simile”, perché dovevamo fare il casting per Salvatore.”

“Io e Aaron eravamo sulle spine, tesi ma emozionati alla prima sessione di registrazione. Non appena Chris si immedesimò nel personaggio, tutta la troupe aveva un sorriso a 32 denti. Alcuni di noi non potevano fare a meno di intervenire durante le pause per elogiarlo, dicendo che sembrava proprio un attore del periodo d’oro. Era fantastico lavorare con Chris.”

La voce di Baalphazu

“Dal punto di vista della progettazione, sapevamo che Baalphazu doveva essere molto intenso e acuto vocalmente”, dice Johannes. “Così, volevo assicurarmi che la persona che avremmo ingaggiato per il ruolo potesse gestire strilli, gridi, ruggiti e molto altro.”

“La voce dietro Baalphazu è quella di Molly Scarpine, una vocalist metal di grande talento, che era appunto specializzata nei vocalizzi estremi. Inizialmente, Molly mi era stata raccomandata dal nostro direttore Maddie Stratton: ‘Ehi, da’ un’occhiata a questa vocalist e alla sua band. Sono davvero forti.’ Dopo aver ascoltato la musica di Molly, sapevo che dovevamo ingaggiarla per un risultato eccezionale. Poi è arrivato questo boss, che mi era stato consegnato come se fosse stato un regalo dal cielo. Ho proposto Molly al team dell’audio come possibile voce e loro hanno accettato.”

“Molly è stata una magnifica persona con cui registrare; ci ha regalato innumerevoli variazioni per ogni riga. Ho un ricordo ancora nitido di Molly che alza le spalle e risponde che sta andando bene alla domanda su come si sente, poi passa subito alla battuta successiva. È di certo una delle sessioni più belle a cui ho avuto il piacere di partecipare.”

Progettazione della voce di Baalphazu

Il progettista del suono Kyle Bailey ci ha illustrato il suo processo di progettazione per Baalphazu:

“È sempre divertente lavorare ai contenuti delle festività e credo che Halloween sia la mia preferita”, ammette il progettista del suono Kyle Bailey. “La natura oscura e spaventosa della festa lascia spazio a numerose possibilità nella progettazione del suono. Puoi spingerti oltre i limiti verso territori insoliti e creativi, arricchendo così l’esperienza.”

“Se si parte da buon materiale, il resto del processo è una gioia assoluta. Le tonalità vocali uniche che Molly può raggiungere, oltre alle emozioni pure che emergono durante la registrazione, hanno donato al personaggio una voce unica anche prima della progettazione dei dialoghi.”

“Sapevamo che la voce doveva evocare terrore e infondere paura nei cuori degli abitanti dell’isola. Partendo da questo presupposto, ho iniziato a suddividere la voce in tre canali separati per un’elaborazione unica. Il primo strato doveva fornire chiarezza nelle battute del parlato. Ho usato un tipo di elaborazione molto leggera, per dare una sensazione fuori dall’ordinario, ma ho fatto attenzione a non spingermi troppo oltre e a mantenere le battute comprensibili. Ciò ha conferito alla voce un inquietante e demoniaco effetto di raddoppiamento.”

“Nei due strati successivi ho voluto approfittare della strana natura di Halloween per entrare in una dimensione bizzarra, orripilante e unica. Mi sono ispirato a un suono che tutti noi conosciamo e odiamo: le unghie sulla lavagna. Ho scoperto di poter ottenere risultati simili, ma unici facendo scorrere gli anelli della doccia su un’asta di metallo. Ho preso questi suoni inquietanti e usato un Envelope Follower per riprodurre l’ampiezza delle battute dei dialoghi, per portare quell’atmosfera nella voce.”

“Lo strato finale mi ha fatto impazzire. Ho inserito di tutto, tutto il realismo possibile, per vedere cosa sarebbe successo. Il risultato è stato uno strato meno accentuato con della modulazione aggressiva. Ho usato un leggero effetto inversione con un filtro formante collegato a un LFO per trasmettere un cambio tonale costante che riflettesse in un certo senso la voce umana. Questi tre strati, insieme alla performance nel doppiaggio, hanno conferito a Baalphazu una sua identità.”

Effetti sonori di Baalphazu (SFX)

“Dopo aver lavorato con la voce di Molly, ho avuto l’occasione di entrare nel mio spazio creativo e completare l'estensione sonora del personaggio con l’SFX”, racconta Kyle.

Violino

“Ho iniziato con uno strumento che mi è familiare: il violino”, spiega Kyle. “La quantità di emozioni e le espressioni che si possono comunicare attraverso il violino è qualcosa che non ho mai vissuto con nient’altro. Tuttavia, è anche capace di produrre alcuni degli stridii e dei graffi più odiosi e fastidiosi per le proprie orecchie.”

“Questo è stato il punto di partenza per le abilità di base di Baalphazu, l’affondo con l’ala. L’abilità di controllare la frequenza sonora e quel timbro odioso mi hanno permesso di dare all’esecuzione dell’attacco il movimento di cui aveva bisogno. Queste registrazioni, oltre al rumore stridente dei rami di legno per le ali e alla fiamma del fuoco, hanno dato voce all’attacco.”

Pianoforte Chickering

“Proseguendo la mia esperienza con gli strumenti musicali, ho reperito un pianoforte Chickering degli anni ‘20 come materiale di base per riprodurre l’abilità di raccolta”, riferisce Kyle. “Durante l'attacco, il terreno viene illuminato da una fiamma verde, poi Baalphazu avvicina gli sfidanti ed evoca anelli di fuoco che danneggiano tutti coloro che sono nei paraggi. Il pianoforte viene usato nella fase che precede l’avvicinamento, dando ai giocatori un indizio su ciò che è all’orizzonte.”

Cucchiai e corde

“Ho strofinato un cucchiaio sulle corde del pianoforte in tutte le varie direzioni e ho riscontrato che, andando verso l’alto, si otteneva un senso di tensione e attesa”, racconta Kyle. “Il cucchiaio di metallo strofinato sul metallo delle corde del pianoforte forniva un segno distintivo di disagio che si addiceva perfettamente al personaggio. Il pianoforte, insieme a elementi come fuoco, tuono, catene e le anime dell’aldilà, trasmette il terrore assoluto racchiuso in Baalphazu.”

“È stato molto divertente lavorare ai vari aspetti di Baalphazu. Ognuno ha rappresentato un’opportunità per provare qualcosa di nuovo, spingersi oltre i limiti della creatività e trovare un tratto distintivo sonoro unico che si addicesse al personaggio. La combinazione fra un casting ponderato, performance incredibili e la capacità di esplorare nuove idee ha dato vita a un ambiente in cui il team ha potuto dare il meglio. Tutto questo, con un enorme impegno da parte di tutto il gruppo degli sviluppatori, ha potuto creare questa nuova, grandiosa esperienza.”

Concept Art

Scoprite come il team dei progettisti ha dato vita ad alcuni concept.

Grazie per il vostro supporto! Ci vediamo nelle ombre di Aeternum.

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