Achtung: Baalphazu: Die Entstehung der Nachtschleierzeit

27. Oktober 2022
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Allgemein

Gestalten im Nebel! Schreie in der Nacht! Der Dämon Baalphazu, Marquis des Schreckens, und seine Horde gruseliger Kürbislinge sorgen in Aeternum für einen wahren Albtraum! Helft Salvatore dem Verrückten bei seiner Mission, diese üblen Schrecken zu verbannen, und sammelt eine Fülle von Belohnungen zur Nachtschleierzeit!

Wir haben mit den Design-, Story-, KI- und Audio-Teams gesprochen, um einen Einblick in jeden Aspekt des Events zu erhalten. Lasst uns herausfinden, wie dieses Halloween-Vergnügen zum Leben erweckt wurde. Außerdem erhaltet ihr einen Blick auf frühe Konzeptkunst der Nachtschleierzeit, die entstanden ist, bevor Baalphazu seinen ersten Schatten auf Aeternum werfen konnte.

Nachtschleierzeit Inspiration

„Der Stil der Nachtschleierzeit wurde stark von den Horrorfilmen der 80er Jahre inspiriert, insbesondere von den Filmen mit diesen genialen Kreaturen und dem lustig-schundigen Ton dieser Ära“, so Deric Nunez, Holiday Event Feature Lead. „Als Halloween- und Horrorfanatiker war es ein Riesenspaß, mit dem Team zusammenzuarbeiten, um all die Elemente, die den 80er-Horror so kultig machen, zu vermischen und sie in der Welt von Aeternum darzustellen. Baalphazu und seine Kürbislinge vermitteln ein Thema, das den Fans des Genres und der Jahreszeit hoffentlich vertraut vorkommen wird, während Salvatore ein klassischer Rückgriff auf das goldene Zeitalter der Horrorkino-Ikonen ist.“

Ziele des Events

„Das Ziel eines jeden Feiertags-Events ist sicherzustellen, dass jedem Spieler unmissverständlich klar ist, dass in Aeternum ein besonderes Ereignis stattfindet“, so Deric. „Die spielerisch gestalteten Siedlungen, die von Douglas Guanlao, Brian Patenaude und Rosie Stzralkowski entworfen wurden, runden die Nachtschleierzeit ab. Sie ist das Siegel des Teams auf unserem Liebesbrief an die gruseligste Zeit des Jahres!“

Verehrung im Event-Belohnungs-Shop

„Die Verehrung, die die Nachtschleierzeit der gruseligen Jahreszeit entgegenbringt, zeigt sich am deutlichsten im Event-Shop und den unglaublichen Belohnungen, die Spieler während des Events verdienen können“, so Deric. „Ich bin mir sicher, dass Fans des Genres die Inspirationen hinter einigen Gegenständen erkennen werden. Es gibt jedoch einen versteckten Hinweis, auf den ich besonders gespannt bin, ob ihn jemand erkennt.“

Die Entstehung von Baalphazu

„Als wir uns den Dämon Baalphazu ausdachten, wollten wir damit die Existenz anderer paralleler Welten andeuten“, so Narrative Designer Aaron de Orive. „Die Unterwelt ist ein mysteriöses Reich der Schatten und Albträume, in dem die dunkle Gestalt von Lord Tenebrous über die Heerscharen von Goblins, Ghulen und anderen Schrecken herrscht. Baalphazu ist einer der gefürchteten Hauptmänner der Unterwelt, der darauf erpicht ist, den Willen seines verzerrten Meisters auszuführen, indem er auf der Insel der Unsterblichen Angst verbreitet.“

Benennung von Baalphazu

„Als wir uns diesen Dämon ausgedacht haben, haben wir mit einigen Namen gespielt“, sagt Aaron. „In New World ist es unser Ziel, Kreaturen und NSCs zu haben, die uns vertraut sind, aber dennoch einzigartig für Aeternum. Ich mochte den Namen ‚Belphegor‘, während Deric Nunez ‚Pazuzu‘ bevorzugte, und so haben wir uns auf Baalphazu geeinigt.“

Kürbislinge

„Jedes neue Feiertags-Event beginnt mit der Festlegung des ‚Grundes für die Saison‘ oder der großen Veränderung, die alle damit verbundenen Festlichkeiten auslöst“, so Deric. „Die Konzeptualisierung der Kürbislinge war der erste Schritt zur Entwicklung des Gesamtrahmens der Nachtschleierzeit.“

„Die Idee von monströsen Kürbiskreaturen, die in Aeternum Amok laufen, war zu lustig, um von ihr abzulassen, und die Concept-/KI-Teams haben bei der Entwicklung jedes einzelnen einen tollen Job gemacht, um ihre eigene Persönlichkeit und ihren Zweck zu vermitteln. Von allen gilt das Kürbiskind für mich als das Maskottchen des Events, da es eine direkte Hommage an die Horrorfilme der 80er Jahre ist. Ich kann mir gut vorstellen, wie dieser kleine Kerl den Kreaturen mit seinen Klauen gegenübersteht.“

Kürbiskind

„Obwohl die Kürbiskinder die kleinste und hungrigste Kreatur der Gruppe sind, war ihre Erschaffung äußerst kompliziert, da sie für den Sieg über Baalphazu unerlässlich sind“, sagt Deric. „Das Konzept, einen Feind zu besiegen und seinen Kopf aufzuheben, um ihn auf andere zu werfen, war genauso wild wie dessen Entwicklung. Es musste eine Menge neuer Technologie entwickelt werden, und es gab viele bewegliche Teile. Dies war eine abteilungsübergreifende Aufgabe.“

„Jeder, der an diesem Prozess beteiligt war, hat großartige Arbeit geleistet. Es ist ungemein befriedigend, sie zu Dutzenden niederzumähen und ihre Köpfe über das Schlachtfeld fliegen zu sehen. Ich freue mich unglaublich, dass das Kürbiskind jetzt ein fester Bestandteil von Aeternum ist, und ich kann es kaum erwarten, zu sehen, in welchen Blödsinn es sich noch verstricken wird.“

Baalphazu Bosskampf

„Kontrolliertes Chaos, so würde ich den primären kreativen Designpfeiler des Kampfes am besten beschreiben“, sagt Deric. „Er ist schnell und hektisch, umfasst aber einen großen Bossraum, um in zweierlei Hinsicht eine epischere Atmosphäre zu schaffen – viele Spieler können teilnehmen, ohne dass sie sich zu sehr eingeengt fühlen, und Baalphazu und seine Kürbislinge haben viel Platz, um sich zu bewegen.“

„Ich liebe es, wie seine Dialoge und Sticheleien so stark in den Kampfablauf integriert wurden, um den Spielern sowohl die Geschichte als auch die Phasenübergänge zu vermitteln. Wenn ich einen bestimmten Moment des Baalphazu-Kampfes herausgreifen müsste, mit dem ich besonders zufrieden bin (abgesehen vom Rest), dann ist es die Darbietung und Durchführung seiner finalen Todesexplosion, die den Tod eines kultigen 80er-Jahre-Horrorschurken perfekt wiedergibt. Es ist ein perfekter feierlicher Moment, um die Begegnung abzuschließen.“

Boss-Design

„Baalphazu wurde entwickelt, um sicherzustellen, dass jeder Spieler erfolgreich sein kann, ohne eine bestimmte Rolle oder Waffe spielen zu müssen“, sagt KI-Designer Kevin Gu. „Erreichbarkeit ist der Schlüssel zu einem gruseligen Spielspaß.“

„Wir haben uns viel Mühe gegeben, um sicherzustellen, dass der Boss und seine Nebenfiguren harmonisch miteinander funktionieren. Zum Beispiel wenden die Monsterangriffe heilende Schwächungen an, bieten aber Heilung, wenn sie besiegt werden.“

„Wichtige Werte wurden ad absurdum geführt, als wir herausfanden, wie ein Boss der offenen Welt in New World aussehen könnte. Zu diesem ‚mehr ist mehr‘-Ansatz gehört auch der Bonusschaden, den die Spieler verursachen können, wenn Baalphazu ins Taumeln gerät. Hohe Zahlen zu sehen ist so befriedigend!“

„Ich habe sogar heimlich einen kleinen Gesundheitsbonus eingebaut, bevor wir den Boss für die Veröffentlichung festlegten. Aber wenn man sieht, wie der Boss vor der Macht der Spieler zerfließt, zeigt das, dass ich mehr von ‚mehr ist mehr‘ hätte anwenden sollen.“

Aussehen

„Da die Kürbislinge mehr die lockere und verspielte Seite des 80er-Jahre-Horrors darstellen, haben wir für Baalphazu einen düsteren und unheimlichen Look gewählt, um dem Event etwas mehr Ungezwungenheit zu verleihen“, so Concept Artist Kiana Hamm. „Er sollte eine Gaunerfigur mit Verbindungen zu mysteriösen alten Göttern sein, also haben wir viel aus dem Volkshorror übernommen. Sein mit einer Kapuze verhülltes, teilweise verdecktes Gesicht zeigt ein furchterregendes Grinsen und lehnt sich an die Urform eines Gauners an.“

„Wir haben unzählige Iterationen für verschiedene Looks und Körpertypen durchgespielt, uns aber letztendlich für seine astartigen Flügel entschieden. Sie erinnern an seine Kürbisuntertanen und erwecken den Eindruck von knorrigen, aus dem Boden gerissenen Wurzeln. Für den Rest seines Designs wollten wir, dass er aussieht, als käme er aus einer anderen Welt – völlig anders als alles, was wir bisher in Aeternum gesehen haben. Er sieht fast so aus, als wäre er aus Lehm geformt, schön und verstörend zugleich. Letztendlich beinhaltet sein Design genau das, was wir für dieses Event wollten: Es ist dunkel und beunruhigend, mit einem Hauch von Halloween-Spaß.“

Die neue Wurfobjekt-Mechanik

„Was passt besser zu dieser Saison als das Werfen von feurigen Kürbisköpfen“, so Deric. „Diese Mechanik sorgt für einen Aufschwung des Bosses, der es Spielern mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Stufen ermöglicht, auf sinnvolle Weise teilzunehmen.“

„Die Logistik dieser Mechanik zu entwickeln und sie in das Chaos des Kampfes zu integrieren, war eine interessante Herausforderung. Wir mussten sicherstellen, dass die Wurfkürbisse sichtbar und leicht erlernbar waren. Außerdem mussten sie bezüglich ihrer Flugbahn und ihres Ziels vorhersehbar erscheinen. Es war ungemein befriedigend, Videos von PTR-Durchläufen zu sehen und den Aha-Moment zu erleben, wenn diese Mechanik bei den Spielern Klick gemacht hat.“

„Ich bin gespannt auf die zukünftigen Möglichkeiten, die diese Mechanik bietet, um die Vielfalt und Tiefe der Interaktionen der Spieler mit Aeternum zu verbessern.“

Nachtschleierzeit Voice-Over

Audio & VO Producer Johannes Rasinkangas erzählt die Geschichte hinter den Stimmen von Salvatore und Baalphazu:

Die Stimme von Salvatore

„Das Casting von Baalphazu und Salvatore war eher ungewöhnlich im Vergleich zu dem, was wir normalerweise machen“, sagt Johannes. „Als wir mit Salvatore anfingen, kamen Aaron De Orive und Deric Nunez mit einer besonderen Bitte auf mich zu. Sie wollten, dass diese Stimme eine Hommage an einige der großen Schauspieler aus dem goldenen Zeitalter des Horrorfilms wie Vincent Price, Bela Lugosi, Boris Karloff und Lon Chaney darstellt. Genau die richtige Stimme dafür zu finden, war eine ziemlich schwierige Aufgabe.“

„Nachdem ich mir Dutzende Synchronsprecher angehört hatte, unterhielt ich mich mit einem unserer wunderbaren Regisseure. Er erzählte mir von seiner allgemeinen Freude und Begeisterung für die Figur, schlug einige Leute vor und schickte mir dann später am Tag aus heiterem Himmel eine E-Mail. Im Anhang befand sich eine Aufnahme eines Auszugs aus ‚Der Rabe‘ von Edgar Allen Poe.“

„Die Person, die den Ausschnitt las, war genau das, was wir gesucht hatten. Wie sich herausstellte, hatte der Regisseur Christopher Corey Smith gebeten, schnell eine Aufnahme zu machen. Ich kann gar nicht genug betonen, wie perfekt sich Chris anhörte. Mit ihrer Erlaubnis habe ich diese Aufnahme an Aaron und Deric weitergegeben. Zu ihrer großen Freude und nach der anfänglichen Verwirrung von ‚Ja, das ist eine perfekte Stimme. Wenn wir nur einen Schauspieler finden könnten, der etwas Ähnliches macht‘, hatten wir unseren Salvatore gecastet.“

„Aaron und ich saßen während der ersten Aufnahmesitzung – nervös, aber auch aufgeregt – wie auf heißen Kohlen. Und als Chris in die Rolle des Salvatore schlüpfte, grinste die gesamte Crew von Ohr zu Ohr. Einige von uns konnten gar nicht anders, als in den Pausen zu sagen, dass er wie ein Schauspieler aus dem Goldenen Zeitalter klang. Die Arbeit mit Chris war ein absolutes Vergnügen.“

Die Stimme von Baalphazu

„Aus der Design-Perspektive heraus wussten wir, dass Baalphazu sehr intensiv und stimmlich sehr angespannt sein würde“, sagt Johannes. „Ich wollte also sicherstellen, dass derjenige, der die Rolle bekommt, mit Kreischen, Schreien, Knurren und mehr umgehen kann.“

„Die Stimme hinter Baalphazu ist Molly Scarpine, eine unglaublich talentierte Metal-Sängerin, die sich zufälligerweise auf extreme Kreaturgeräusche spezialisiert hat. Molly wurde mir ursprünglich von unserer Direktorin Maddie Stratton mit ‚Hey, hör dir mal diese Sängerin und ihre Band an. Die sind wirklich cool.‘ empfohlen. Nachdem ich Mollys Musik gehört hatte, wusste ich, dass wir sie engagieren mussten, um es zu etwas Großartigem zu machen. Dann war da dieser Boss, der mir wie ein Geschenk überreicht wurde. Ich habe Molly unserem Audio-Team als mögliche Stimme vorgeschlagen, und sie waren sofort einverstanden.“

„Molly war eine so wunderbare Person für die Aufnahmen und gab uns eine Fülle von Variationen für jede Zeile. Ich kann mich noch lebhaft daran erinnern, wie Molly mit den Schultern zuckte und rief, dass es ihr großartig ginge, nachdem sie gefragt wurde, wie sie sich fühlt, woraufhin sie mit der nächsten Aufnahme weitermachte. Das war mit Sicherheit eine der coolsten Sessions, an der ich je teilnehmen durfte.“

Baalphazuu Sprachdesign

Der Sounddesigner Kyle Bailey führte uns durch seinen Designprozess für Baalphazu:

„Es macht immer viel Spaß, an Feiertagsinhalten zu arbeiten, und ich glaube, Halloween ist mein Favorit“, sagt Sound Designer Kyle Bailey. „Der düstere und gruselige Charakter dieses Feiertags eröffnet eine Vielzahl von Möglichkeiten für das Sounddesign. Man kann bis an die Grenzen des Möglichen gehen, um das Event so zu bereichern.“

„Wenn man mit großartigem Ausgangsmaterial anfängt, ist der Rest des Prozesses eine absolute Freude. Die einzigartigen stimmlichen Tonalitäten, die Molly erreichen kann, sowie die unverfälschten Emotionen, die in der Aufnahme zum Ausdruck kommen, gaben diesem Charakter eine eigene, einzigartige Stimme, noch vor dem VO-Design.“

„Wir wussten, dass die Stimme Schrecken hervorrufen und allen Inselbewohnern Angst einjagen musste. Aus diesem Grund habe ich die Stimme zunächst in drei separate Kanäle aufgeteilt, um sie individuell zu bearbeiten. Die erste Ebene sollte für Klarheit in der gesprochenen Zeile sorgen. Ich benutzte eine sehr leichte Tonhöhen- und Verzögerungsbearbeitung, um der Stimme ein überlebensgroßes Gefühl zu geben. Ich wollte es jedoch nicht übertreiben und die Zeilen dadurch unverständlich machen. Das gab der Stimme einen unheimlichen, dämonischen Verdopplungseffekt.“

„Auf den nächsten beiden Ebenen wollte ich die kuriose Natur von Halloween nutzen und sie in etwas Unheimliches, Schreckliches und Einzigartiges verwandeln. Inspiriert wurde ich von einem Geräusch, das wir alle kennen und hassen: Auf einer Kreidetafel kratzende Nägel. Ich fand heraus, dass man ähnliche und einzigartige Ergebnisse erzielen kann, wenn man einen Duschring über eine Metallstange schiebt. Ich nahm diese unangenehmen Klänge und benutzte einen Envelope Follower, der die Amplitude der VO-Zeilen spiegelte, um diese Textur in die Stimme zu bringen.“

„Beim letzten Layer bin ich dann durchgedreht. Ich habe alles Mögliche ausprobiert, um zu sehen, was passieren würde. Das Ergebnis war eine tiefe Tonlage mit aggressiver Modulation. Ich habe einen leichten Umkehreffekt zusammen mit einem Formantfilter verwendet, der an einen LFO angeschlossen ist, um eine konstante Tonverschiebung zu erzeugen, die eine menschliche Stimme imitiert. Diese drei Layer, zusammen mit der großartigen VO-Vertonung, gaben Baalphazu eine eigene Identität.“

Baalphazu Soundeffekte (SFX)

„Nach der Arbeit mit Mollys Gesang hatte ich die Möglichkeit, in meinen eigenen kreativen Raum zu gehen und die Soundkulisse des Charakters mit SFX zu vervollständigen“, sagt Kyle.

Violine

„Ich habe mit etwas begonnen, das mir vertraut ist – einer Violine“, sagt Kyle. „Die Menge an Emotionen und Ausdruckskraft, die man mit der Violine vermitteln kann, ist etwas, das ich mit nichts anderem erlebt habe. Auf der anderen Seite ist sie auch in der Lage, einige der fiesesten, beunruhigendsten Kreischgeräusche und Kratzgeräusche zu erzeugen, die einem je zu Ohren gekommen sind.“

„Das war der Ausgangspunkt für Baalphazus Grundfähigkeit, den Flügelschlag. Die Fähigkeit, die Tonhöhe und das fiese Timbre zu kontrollieren, ermöglichte es mir, der Einleitung und Ausführung des Angriffs die nötige Bewegung zu verleihen. Diese Aufnahmen, zusammen mit den knarrenden, hölzernen Astgeräuschen für die Flügel und einem Spritzer Feuer, gaben diesem Angriff ihre Stimme.“

Chickering Piano

„Ich experimentierte mit Musikinstrumenten weiter und griff zu einem Chickering Piano aus den 1920er Jahren als Ausgangsmaterial für die Raffen-Fähigkeit“, so Kyle. „Während dieses Angriffs wird der Boden mit einer grünen Flamme erleuchtet, dann zieht Baalphazu seine Herausforderer heran und beschwört Feuerringe, die allen in der Nähe Schaden zufügen. Das Piano wird im Vorfeld des Angriffs eingesetzt, um den Spielern zu signalisieren, dass etwas im Anmarsch ist.

Löffel und Saiten

„Ich rieb einen Löffel über die nackten Pianosaiten in alle möglichen Richtungen und fand, dass die Aufwärtsrichtung ein großartiges Gefühl von Spannung und Vorfreude vermittelt“, sagt Kyle. „Der Metalllöffel, der über die metallenen Pianosaiten schabt, hat diese unangenehme Signatur erzeugt, die so gut zu dieser Figur passt. Das Piano, gemischt mit Elementen von Feuer, Donner, Ketten und den Seelen der Unterwelt darunter, vermittelt den puren Terror, den Baalphazu verkörpert.“

„Die Arbeit an all den verschiedenen Aspekten von Baalphazu hat mir sehr viel Spaß gemacht. Jeder dieser Aspekte bot die Möglichkeit, etwas Neues auszuprobieren, den kreativen Rahmen zu sprengen und eine einzigartige klangliche Signatur zu entwickeln, die zu der Figur passt. Die Kombination aus bedachtem Casting, unglaublichen Leistungen und der Möglichkeit, neue Ideen zu erforschen, schuf eine Umgebung, in der das Team aufblühen konnte. Zusammen mit einer gewaltigen Gruppenleistung aller Entwickler wurde so ein großartiges neues Erlebnis geschaffen.“

Konzeptkunst

Sieh dir an, wie einige Konzepte des Design-Teams zum Leben erweckt wurden:

Vielen Dank für eure Unterstützung! Wir sehen uns auf den Schattenseiten von Aeternum.

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