Diarios de Audio: Edición Arenas

21 de junio de 2022
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Temas generales

¡Saludos, aventureros!

Solo una línea del Anunciante les recuerda a los jugadores sobre los triunfos y las luchas en la Arena, mientras que una solo grito de la multitud puede traer una sonrisa a tu rostro por razones que nunca olvidarás. Cada sonido cuenta una historia diferente dependiendo de a quién preguntes. Nos unimos al Director de sonido de New World Jean-Edouard Miclot, los compositores Brandon Campbell y Ramin Djawadi, y al Anunciante en persona, Michael Willette, para obtener más información sobre los suyos. Exploremos el instrumento, el público y las técnicas de doblaje que mejoran tanto la satisfacción detrás de cada acción en la Arena.

Desarrollo de sonido

La visión del equipo para Arenas era capturar la atmósfera de un deporte de sangre a través de un importante refuerzo de sonido. Su poca probable inspiración: eventos deportivos en vivo.

Pusieron micrófonos en el campo para capturar los “ooooh”, “noooo” y otras reacciones de aproximadamente 20,000 personas. Estos sonidos se convirtieron en una de las mecánicas de respuesta de sonido principales cuando alguien muere en la Arena. Luego de eliminar todos los sonidos de la música, los anuncios en altoparlantes y el ocasional insulto, un segundo viaje al estadio en el que se encontraban cerca 50.000 fanáticos creó la base de todas las celebraciones del público en la Arena.

Las decisiones de diseño como la posición del anunciante también influenciaron su dirección creativa.

“No queríamos recrear un estereotipo de juegos de pelea o FPS porque esa voz nunca era diegética y no encajaba con nuestro paisaje sonoro”, dice Jean.Edouard. “Necesitábamos que el anunciante estuviera físicamente en la Arena con los jugadores, lo que significaba que también necesitábamos que la música se sintiera como parte de del espacio también”.

Cada pista tenía que sonar como si la música pudiese sonar en la Arena misma. El subsecuente modo incluye percusión, mucho bronce, incluso trompetas, y algunas opciones inusuales como cuernos de guerra e instrumentos de cuerdas pulsadas personalizados.

Una vez que le equipo completó su base, su acercamiento a la fanfarria de acción fue fácil. Compusieron una pieza con una idea básica y, luego, cambiaron la velocidad o la percusión para derivar en pistas individuales.

“Queríamos que la música fuese emocionante y dramática, pero también auténtica para el evento y el lugar en donde la música está sonando”, dijo el compositor. “Incluso experimentamos con algunos gritos y vocales masculinas que finalmente no funcionaron”.

Luego de dos meses y prueba y error los siguientes sonidos, llegaron a Arenas:

  • 85 muestras de multitud

  • 86 muestras de Anunciante por lenguaje en 8 idiomas

  • 7 minutos de música de Arena

Flujos de trabajo, procesos y herramientas se han hecho más eficientes a través del desarrollo, pero el proceso creativo siempre toma más tiempo.

Cuando se le preguntó cómo sabía cuando había llegado al equilibrio perfecto entre el sonido que se pretende y el impacto del jugador, Jean-Edouard dijo: “Realmente desearía saber como reproducir ese proceso, pero no tenemos una receta aún. A menudo dejamos de trabajar en una tarea porque nos quedamos sin tiempo. Hemos tenido algunos sonidos que algunos jugadores amaron y otros odiaron. Este es un proceso que aún necesitamos aprender con nuestros jugadores. Tomaremos decisiones más informadas en el futuro mientras continuamos probando nuevos sonidos en el RPP”.

Diseño de sonido

De acuerdo a Jean-Edouard, el mejor diseño de sonido viene de encontrar el sonido más familiar y menos predecible. Ese regla debe aplicar a todos tus momentos de sonido favoritos en cualquier juego o película. Para Arenas, el equipo tuvo la suerte de haber grabado el público interno de un evento deportivo en vivo. Les da una perspectiva diferente cuando el jugador muere y va a la tribuna de espectadores. Sonidos familiares como armas, gritos y la música se vuelven inesperadamente distantes. También le da a los jugadores una bocanada de aire fresco hasta que son lanzados de nuevo al pozo para tratar de conseguir venganza.

Los límites creativos y la simplicidad ayudan al Equipo de sonido a componer sonido que se sienta fresco pero fiel a los motivos originales de New World.

“Estamos trabajando en un juego muy grande así que nos gusta limitar nuestras opciones a una idea simple”, dijo Jean-Edouard. “Si el sonido se vuelve muy complicado, su función no es lo suficientemente clara, se pierde en el paisaje sonoro y no puede llevar a una respuesta emocional fuerte. Los mejores sonidos son también los más simples. Toma coraje solo elegir uno que encontraste en vez de sumar capas de ideas mediocres que intentarán cubrir las debilidades de tus otras elecciones”.

Esta simpleza comienza con documentos de diseño iniciales que apenas tienen algunas notas sobre sonido. El Equipo de sonido intenta dejar abiertas tantas opciones como sea posible al escuchar sonidos aleatoriamente y, luego, al preguntarse ¿qué tal si usamos este en cierta forma en el juego?

“Descubrimos que generalmente lleva a mejores resultados que si comenzamos con una hoja en blanco e intentamos escribir nuestras ideas”, dijo Jean-Edouard. “A veces, usamos sonidos que no tienen nada que ver con lo que vemos en pantalla. Mi sonido favorito de fuego es de una grabación de agua. A menudo no hay lógica en el diseño de sonido. Todo es digerido por tu intuición y emociones. Para cuando comienzas a pensar en eso, ya se esfumó”.

El Anunciante

Jean-Edouard quería a alguien con un tipo de voz superhumana que pudiese gritar más fuerte que cualquiera para ser la voz del Anunciante. Michael fue una decisión fácil debido a su trabajo juntos en Killer Instinct.

Hubo algunas idas y venidas al respecto de la personalidad de Anunciante hasta que Michael hizo una imitación de Immortan Joe. Describieron al personaje inspirado en Mad Max como una fuerza primaria y cínico con un sentido del humor cáustico. Disfruta con la muerte de los jugadores y ama energizar la sed de sangre del público.

Entre el 85 y el 95 % de los diálogos del Anunciante son de guión. “Cuando lees cosas en voz alta a veces no suenan tan geniales o no “llegan” de la forma que se pretendía cuando se escribieron”, dijo Michael. La docena de líneas improvisadas que completan el resto de su diálogo se sintieron naturales, así que el equipo las mantuvo como variaciones aleatorias cuando alguien muere. También hay un par de huevos de Pascua esperando ser descubiertos por la comunidad.

¡Gracias por su apoyo! ¡Nos vemos en Aeternum!

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