Analyse approfondie de l'épreuve de la forge des runes de l'hiver

4 mars 2024
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Général

Bienvenue, aventuriers !

Faites un groupe comprenant jusqu'à 10 joueurs de niveau maximum pour une épreuve glaçante face à des ennemis de plus en plus forts. Dans cette épreuve de saison, vous devrez collaborer afin de résoudre des énigmes runiques, terrasser un assemblage gelé et pourfendre un gardien de glace ancien pour obtenir des récompenses uniques. Dans cette interview, nous explorerons l'envers du décor de la forge des runes de l'hiver et nous aurons droit à une analyse approfondie du processus de création de l'équipe artistique.

Conception de la forge des runes de l'hiver

Retrouvez Carlos Lopez, artiste environnemental, pour découvrir comment l'équipe artistique a donné vie à notre nouvelle épreuve de saison.

Sentiment de grandeur

Nous avons préparé les plans pour cette épreuve avec Zachary Holm, concepteur des niveaux et Brian Patenaude, responsable artistique. Nous avions tous les trois très envie de faire une séquence où le sol gelé s'écroulerait après un combat intense. Je me suis inspiré des mondes de Dark Souls et de Metroid Prime, surtout au niveau du sentiment de grandeur qu'ils donnent. Mon objectif était de plonger les joueurs dans une zone immense, tout en leur donnant le sentiment qu'ils ne sont qu'une simple personne marchant dans des bâtiments d'une grande importance historique, où chaque mur a une histoire à raconter. Après avoir étudié les anciennes épreuves, j'ai voulu créer un aspect visuel unique mais qui ne jurerait pas avec l'identité artistique déjà bien établie d'Aeternum.

Sentiment d'exploration

Le principe initial du gouffre était trop simpliste : vous tombez à travers la glace, vous affrontez un boss, vous récupérez la rune puis vous partez. Je voulais que ce gouffre donne l'impression d'être un bâtiment enseveli qui servait un but précis fut un temps, mais qui s'était ensuite effondré et affaissé. Cela donnerait ainsi aux joueurs la possibilité de remonter en partie ou d'utiliser la structure délabrée pour descendre. Selon l'endroit où tomberait le joueur, cela renforcerait le sentiment d'exploration.

Sentiment d'émerveillement

Le passage sur le toit a été élaboré selon le même principe. Ce qui était autrefois un élément utilitaire d'une ancienne civilisation devient désormais un élément de gameplay. Les joueurs pourront faire du parkour sur ce pont effondré en se frayant un chemin inédit à l'aide des stalactites géantes qui sont tombées du plafond. On a voulu donner un sentiment d'émerveillement au joueur quand il verra cette gigantesque caverne et quelques aperçus des anciens bâtiments. En progressant, on se rend compte avec ces structures que ce n'est pas une cave comme les autres. Il fallait que chaque élément évoque le mot « grandiose ».

Sentiment d'intrigue

J'ai préparé deux chemins qui mènent au fond. Le premier est clairement inaccessible, bien que le joueur puisse clairement le voir. J'espère qu'avec le côté intrigant de ce grand pont dévasté qu'on voit derrière les portes, les joueurs se diront « j'ai envie d'aller là », bien que l'autre chemin soit le seul moyen de progresser. Ce chemin désigné mène à un hall dans une salle ancienne en perpétuelle expansion et aux murs cassés.

Sentiment de satisfaction

Pour être honnête, l'emplacement de l'énigme préparé par l'équipe de conception était une bonne excuse pour mettre l'équipe artistique à l'honneur sur les parties supérieures de la carte. En général, nous concentrons tous les détails au niveau du sol, là où les joueurs regardent principalement. Maintenant, ils pourront aussi apprécier plus naturellement l'environnement qui les entoure.

Notre objectif est que les joueurs se disent « Enfin ! Je vais pouvoir voir ce qu'il y a de l'autre côté de cette porte verrouillée » quand ils auront remporté le deuxième combat. Notre objectif est de surprendre les joueurs en leur proposant des zones encore plus intéressantes et variées, où ils pourront affronter de nombreux boss mémorables et trouver des indices sur le passé d'Aeternum. N'hésitez pas à nous donner vos impressions sur la forge des runes de l'hiver pendant que nous continuons à développer les autres zones.

Récompenses

Venez à bout de la forge des runes de l'hiver pour obtenir des récompenses spécifiques comme un nouvel artéfact, 6 armes nommées, 3 ensembles d'armure nommés et bien plus.

Récompenses standards

À chaque fois que vous venez à bout des deux boss, vous obtiendrez la récompense suivante :

  • Une arme ou une pièce d'armure aléatoire de leur niveau tirée de l'ensemble Forgé à froid

  • Gypse de saphir

Récompenses hebdomadaires

Deux fois par semaine, vous recevrez encore plus de récompenses en terminant cette épreuve, notamment avec une chance d'obtenir l'artéfact Fureur de la Tempête. Vous aurez aussi la garantie d'obtenir une pièce d'équipement nommée (améliorable), 150 matières noires et 4 pièces d'équipement Forgé à froid après avoir fini l'épreuve deux fois. Les récompenses hebdomadaires sont remises à zéro à 5 heures du matin, heure locale, le mardi. Par exemple, si vous récupérez une cache spéciale à 4 h 58, vous pourrez en gagner une autre à 5 h 01.

  • Artéfact Fureur de la Tempête - Hache double (10 % de chances)

    • Lancée : Réussir une attaque confère 3 % de vitesse de déplacement pendant 3 s. (Valable pour les deux armes et cumulable jusqu'à 10 fois).

    • Tourbillon infini : Tourbillon n'a plus besoin de toucher des cibles pour continuer, et il est possible de tourner jusqu'à 12 fois.

  • Paquet de jetons de faction (50 % de chances)

Armes nommées :

  • Icecleaver - Marteau d'armes

  • Frozenpoint - Lance

  • Snowburst - Mousquet

  • Chilled Meteor - Fléau

  • Moon of Healing - Bâton de vie

  • Sun of Knowledge - Bâton de feu

Ensembles d’armures nommés :

  • Frostweaver - Légère

  • Freezeframe - Moyenne

  • Ice Guardian - Lourde

Merci pour votre soutien ! À très vite en Aeternum !

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