Wybierz ustawienia plików cookie
Używamy plików cookie i podobnych narzędzi, aby świadczyć nasze usługi, rozumieć, w jaki sposób klienci korzystają z naszych usług, abyśmy mogli wprowadzać ulepszenia i wyświetlać reklamy.
Wystąpił błąd podczas zapisywania Twoich ustawień plików cookie.

Wykute w furii: Grudniowa aktualizacja wersji alfa

15 grudnia 2020
|
Aktualizacje

Ziemia Aeternum to dzikie i mistyczne miejsce z nigdy niekończącą się falą niebezpiecznych mieszkańców. Od bezwzględnej dzikiej przyrody do nieumarłych piratów, potężnych potworów lub nawet twoich współtowarzyszy podróży, prawie zawsze jest powód, aby trzymać broń w gotowości.


Odkąd pierwsi testerzy pojawili się w New World, zebraliśmy ogromną ilość informacji zwrotnych na temat naszego systemu walki. W aktualizacji alfa wydanej właśnie dzisiaj, dokonaliśmy zmian w systemie walki, o których chcemy porozmawiać. Pragniemy także podzielić się naszą wizją postępów. Możecie przeczytać informacje o poprawce lub zagłębić się w lekturę i wyrobić sobie poglądy na temat otrzymanej informacji zwrotnej od graczy oraz zapoznać się z naszymi planami, które tej informacji dotyczą.



Nasza wizja walki

Na najwyższym poziomie mamy trzy główne filary walki w New World:


Oparty na umiejętnościach i zorientowany na akcję

Chcemy podkreślić znaczenie pozycjonowania, odpowiedniego timingu i celowania w szybkich i płynnych ustawieniach walki, dzięki którym gracz może zabłysnąć swoimi umiejętnościami na polu bitwy.

Dogłębny i znaczny wpływ

Ataki graczy i wrogów powinny wymagać pewnego zaangażowania i mieć znaczenie. Soczyste ataki powinny spotkać się z właściwą odpowiedzią postaci, która zachęca do stosowania aktywnych strategii defensywnych w potyczkach.

Głębia systemu i kreowanych postaci

Chcemy rozbudzić kreatywność w ramach systemu, aby gracze mogli znaleźć idealnie stworzoną postać dla siebie i swojego stylu rozgrywki. Naszym celem jest zaprojektowanie i dostrojenie sytemu, aby nagradzał za szeroki zakres kreowanych postaci i strategii.



Ostatnie zmiany

Informacja zwrotna to bardzo istotny element, który pomoże nam realizować naszą wizję walki. Podczas gdy informacja zwrotna różni się w zależności od perspektywy i preferencji, istnieje kilka głównych trendów i tematów, które otrzymujemy od graczy. Poniżej znajdują się najważniejsze punkty informacji zwrotnej od graczy, a także kroki, które podjęliśmy lub podejmiemy, aby się do nich odnieść.


  • Ogłuszenie wynikające z serii lekkich ataków przeciwko graczom lub przeciwnikom SI nie jest fajne. W październiku dodaliśmy, „darmowy przewrót” po kilkukrotnym trafieniu przez wroga, aby zaradzić serii ataków ogłuszających. W tej aktualizacji ponownie rozszerzamy tą kwestię poprzez usunięcie zdolności podstawowych ataków, zarówno ciężkich i lekkich, aby przerwać działanie bojownika. Oprócz tego, „łączymy” ataki w serie poprzez umożliwienie graczowi wykonanie 2-3 lekkich ataków jednocześnie (w zależności od używanej broni) przed ponownym rozpoczęciem serii po krótkiej pauzie, co pozwala na zachowanie nieco bardziej naturalnego rytmu podstawowej walki.


  • Gracze chcą częściej używać swoich zdolności (czyli „żegnaj globalny czasie odnowienia"). Temat używania zdolności i czasów odnowień jest w centrum ożywionej dyskusji wśród graczy, ponieważ bardzo wpływa na grę w danym momencie. W październikowej alfiezmieniliśmy czasy odnowienia tak, aby były oddzielne dla każdej broni, a nie były współdzielone przez kilka z nich. Aby sprostać temu wyzwaniu, trochę przyspieszyliśmy zmianę broni. Nieustannie monitorujemy jak to wpływa na walkę i wprowadzamy zmiany, gdy te są potrzebne. Informacja zwrotna od naszych aktualnych testerów wersji alfa była w głównej mierze pozytywna.


  • Wykrywanie broni, bloków i trafień umiejętności wymagało poprawek. W aktywnym systemie walki opartym na akcji dokładność wykrywania trafień jest szalenie istotna i stanowi jeden z najtrudniejszych problemów, któremu musimy zaradzić na wielką skalę. Ciągle szukamy usprawnień w kwestii wykrywania trafień i synchronizacji – niektóre z nich zostaną zaimplementowane w najbliższej przyszłości. Będziemy także starać się usprawniać grę w tym obszarze.


  • Balans broni jest kluczowy. W trakcie wydarzenia promującego siekierka była najgorszą bronią ofensywną, a balans broni zawsze będzie jednym z najważniejszych elementów zmian w zakresie walki. Jak już zapewne widzieliście w naszych poprzednich aktualizacjach, wprowadzaliśmy zmiany balansu broni oraz umiejętności i będziemy to robić w przyszłości. 



  • SI zbyt często mogła przerywać graczom. Chcemy, aby spotkania PvE były wyzwaniem i stanowiły prawdziwe zagrożenie. Zbyt wielu wrogów było za dobrych w przerywaniu graczom ataku, co sprawiało, że walka była niezbyt płynna. W październiku wprowadziliśmy reset czasu odnowienia w przypadku, gdy umiejętność została przerwana, a w przyszłości planujemy wprowadzić więcej zmian systemu SI jako całości, aby poradzić sobie z przyczyną tego problemu.


  • Leczenie innych graczy jest zaskakująco trudne. W naszym październikowym wydaniu alfawprowadziliśmy kierowane leczenie, aby ułatwić używanie Laski życia podczas rozgrywki w grupie. Dodatkowo w tym wydaniu poprawiamy wrażenia użytkowników z gry pod kątem leczenia, a w przyszłości będą także kolejne zmiany.


  • Blokowanie ciałem sprawia, że obrażenia dystansowe nie są spójne podczas grupowej rozgrywki. Chcemy, aby dobieranie pozycji i utrzymanie odstępów w walce miało znaczenie. Aktualnie, nie pozwalamy, aby gracze mogli strzelać przez innych graczy. Jednak ostatnio wprowadziliśmy funkcję dynamicznego skalowania wrogów. Teraz, nawet podczas walki wręcz z innymi graczami, łatwiej jest trafiać elitarne cele i te o wysokim profilu.


  • Użycie umiejętności musi pozwalać graczom na reakcję w warunkach bojowych. W przypadku walki opartej na akcji, umiejętność dopasowania się do zmiennej sytuacji jest bardzo ważna, a w niektórych opiniach sugerowano nam, że system kolejkowania umiejętności w poprzedniej wersji wymagał usprawnień. Podczas walki wprowadzasz akcje. Te sygnały wejściowe są ustawiane w kolejce (lub buforowane), co powoduje „zapamiętanie”, której umiejętności chcesz użyć w następnej kolejności. W ten sposób jeden atak możesz ustawić w kolejce na chwilę przed zakończeniem poprzedniego, co daje płynniejsze wrażenia z walki. Dzisiejsza aktualizacja obejmuje czyszczenie buforów wejściowych, co powinno sprawić, że używanie umiejętności będzie bardziej spójne i pozwoli graczom lepiej reagować na nowy rozwój na polu walki. Będziemy monitorować tą sytuację i zobaczymy, jakie zmiany będą potrzebne w miarę upływu czasu.


Patrząc w przyszłość

Wciąż będziemy dopracowywać system walki, dodając większą różnorodność broni, dostrajając zdolności i umiejętności, wprowadzając zmiany w istniejących systemach, a także dodając nowe systemy, aby jeszcze bardziej rozwinąć grę. Zapoznaj się z informacjami o grudniowej wersji alfa, aby uzyskać wszystkie dane o dzisiejszych zmianach. W miarę rozwoju będziemy Ci przesyłać aktualne informacje na naszych kanałach społecznościowych i w witrynie.