Diários de áudio: Edição Arenas

21 de Junho de 2022
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Geral

Saudações, aventureiros!

Apenas uma frase do Locutor lembra os jogadores dos triunfos e dificuldades na Arena, enquanto um breve som da torcida pode fazer você sorrir por razões que nunca esquecerá. Cada som conta uma história diferente, dependendo com quem você fala. Conversamos com o Diretor de Áudio do New World, Jean-Edouard Miclot, com os compositores Brandon Campbell e Ramin Djawadi, e com o próprio Locutor, Michael Willette, para obter mais detalhes. Vamos explorar as técnicas de instrumentos, público e dublagem que melhoram imensamente a satisfação por trás de cada ação nas Arenas.

Desenvolvimento de áudio

A ideia da equipe para as Arenas era de capturar a atmosfera de um esporte sangrento com a ajuda de um bom reforço de áudio. A inspiração improvável: eventos esportivos ao vivo.

Eles colocaram microfones no campo para capturar os "aaaaahs", "ooooohs" e outras reações de cerca de 20.000 pessoas. Esses sons se tornaram uma das principais mecânicas de resposta de áudio quando alguém morre na Arena. Após limpar todos os sons de música, anúncios e xingamentos ocasionais, uma segunda visita ao estádio com a presença de quase 50.000 fãs lançou a base para todas as celebrações de multidão na Arena.

Opções de projeto, como a posição do locutor, também influenciaram a direção criativa deles.

"Não queríamos recriar um estereótipo de jogos de luta ou FPS, pois o som da voz nunca foi diegético e não se encaixaria em nosso panorama sonoro", disse Jean-Edouard. "Precisávamos que o locutor estivesse fisicamente na Arena com os jogadores e, por isso, precisávamos de que a música também soasse como parte do espaço."

Cada faixa teve de soar como se a música tocasse na própria Arena. O som apresenta percussão, muitos metais, incluindo trompetes, e algumas opções inusitadas, como trombetas de guerra e instrumentos de cordas personalizados.

Depois que a equipe acertou a base, a abordagem da fanfarra de ação ficou fácil. Eles compuseram uma peça básica e, em seguida, mudaram a velocidade ou a percussão para criar outras faixas individuais.

"Queríamos que a música fosse emocionante e dramática, mas também autentica para o local e a situação do jogo", disseram os compositores. "Fizemos também experiências com gritos e vocais masculinos que, no fim das contas, não funcionaram."

Depois de dois meses de tentativas e erros, os seguintes áudios foram lançados nas Arenas:

  • 85 modelos de público

  • 86 modelos de locução em cada um dos 8 idiomas

  • 7 minutos de música de Arena

O fluxo de trabalho e as ferramentas ficaram mais eficientes no processo de desenvolvimento, mas o processo criativo sempre demora mais.

Quando perguntado como ele sabia que chegou ao equilíbrio perfeito entre o áudio desejado e o impacto ao jogador, Jean-Edouard disse: "Eu adoraria que soubéssemos reproduzir esse processo, mas não temos nenhuma receita pronta ainda. Interrompemos frequentemente o trabalho em uma tarefa por falta de tempo. Tivemos alguns sons que alguns jogadores gostaram, mas que outros odiaram. Esse é um processo que ainda precisamos aprender com nossos jogadores. No futuro, tomaremos decisões mais fundamentas enquanto continuamos a testar novos sons no PTR."

Projeto de áudio

Segundo Jean-Edouard, o melhor projeto de áudio surge do encontro do som mais familiar e do menos esperado. Essa regra deveria se aplicar a todos os seus momentos de som favoritos em qualquer jogo ou filme. Para as Arenas, a equipe teve sorte de gravar o público em um evento esportivo ao vivo. Isso deu a eles uma perspectiva diferente para quando o jogador morre e passa a ser um espectador. Sons familiares, como de armas, gritos e música, se tornam inesperadamente distantes. Isso também oferece um descanso aos jogadores antes de serem colocados novamente na arena para uma tentativa de vingança.

Algumas restrições criativas e simplicidade ajudam a equipe de áudio a compor peças que soam como novas, mas que ainda são fiéis aos temas originais do New World.

"Estamos trabalhando em um jogo muito grande, por isso gostamos de limitar nossas escolhas a uma única ideia simples", disse Jean-Edouard. "Se o som for muito complicado, sua função não fica clara, ele se mistura ao panorama de som e não consegue causar uma resposta emocional forte. Os melhores sons são também os mais simples. É preciso coragem para escolher apenas o som encontrado, em vez de sobrepô-lo a ideias mais pobres que tentarão encobrir a fraqueza de suas outras escolhas."

Essa simplicidade começa com documentos de projeto iniciais que quase não têm anotações sobre som. A equipe de áudio tenta deixar o máximo possível de opções disponíveis ouvindo sons aleatórios e depois perguntando a si mesma: "e se usássemos esse no jogo de uma certa forma?"

"Descobrimos que isso geralmente leva a resultados mais interessantes do que se tivéssemos tentado começar com uma página em branco e escrevêssemos nossas ideias", disse Jean-Edouard. "Às vezes, usamos sons que não têm nada a ver com o que vemos na tela. Meus sons de fogo favoritos são os de gravações de água. Geralmente não há lógica no projeto de som. É tudo digerido por sensações e emoções. Quando você começa a pensar sobre o som, ele já desapareceu."

O Locutor

Jean-Edouard queria alguém com um tipo de voz super-humana, que poderia gritar mais alto que todos, para ser o Locutor. O Michael foi uma escolha fácil, pois já tinham trabalhado juntos em Killer Instinct.

Houve alguma discussão sobre a personalidade do Locutor, até que Michael fez uma imitação do Immortan Joe. Eles descreveram o personagem inspirado em Mad Max como tendo energia primordial e cinismo com um senso de humor cáustico. Ele fica feliz com a morte dos jogadores e adora fomentar a sede de sangue da multidão.

Cerca de 85 a 90% do diálogo do Locutor está em um roteiro. "Conforme você lê as coisas em voz alta, às vezes elas não soam tão legais nem 'batem' da maneira que gostaríamos quando foram escritas", disse Michael. As dezenas de falas improvisadas que compõem o restante de seu diálogo parecem naturais, por isso a equipe as manteve como variações aleatórias para quando alguém morre. Há também algumas surpresinhas aguardando que a comunidade as descubram.

Agradecemos o seu apoio! A gente se vê em Aeternum!

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