Forjado na Fúria: Atualização Alfa de dezembro

15 de Dezembro de 2020
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Atualizações

As terras de Aeternum são um lugar selvagem e místico, com uma onda infindável de habitantes perigosos. Da cruel natureza selvagem a piratas zumbis, monstros enormes ou até camaradas aventureiros, há sempre uma razão para estar com as armas preparadas.


Desde a chegada dos testadores ao New World, incorporamos uma quantidade imensa de feedback no nosso sistema de combate. No lançamento da atualização Alfa de hoje, fizemos mudanças nos combates e gostaríamos de falar delas, além de compartilhar uma visão maior do nosso avanço futuro. Você pode ler as notas de atualização ou continuar lendo para ter uma visão geral do feedback recebido dos jogadores e nossos planos de abordagem.



Nossa visão para o combate

Como prioridade, temos três pilares de design para os combates em New World:


Habilidade e ação

Queremos enfatizar o posicionamento, tempo e mira em uma configuração de combate rápida e fluida que faz brilhar a habilidade do jogador no campo da batalha.

Visceral e de alto impacto

Os ataques de jogadores e inimigos devem ter um nível de comprometimento e peso. Ataques substanciais devem ter as respostas apropriadas dos personagens, estimulando estratégias ativas de defesa nos embates.

Profundidade de sistemas e versões

Queremos estimular a criatividade dentro do sistema para achar a versão ideal para você e seu estilo de jogo em particular. Nosso objetivo é projetar e ajustar o sistema para recompensar uma vasta gama de versões e estratégias.



Mudanças recentes

O feedback do jogador é uma parte importante que nos ajuda a tornar real nossa visão para o combate. Apesar do feedback variar conforme a perspectiva e preferência, há alguns comentários frequentes e temas principais que temos escutado dos jogadores. Abaixo estão alguns dos pontos centrais no feedback que recebemos, além dos passos que tomamos, ou que iremos abordar.


  • Travar adversários com um spam de ataques leves não é divertido para jogadores nem para combatentes IA. Em outubro, nós adicionamos um “rolar livre” após ser atingido várias vezes pelos inimigos para combater o travamento por spam de ataque. Com a atualização de hoje, expandimos ainda mais nisso ao remover a habilidade nos ataques básicos (pesados ou leves) para interromper um combatente. Além disso, estamos “encadeando” ataques ao permitir que os jogadores unam 2-3 ataques leves (dependendo de qual arma seja usada) antes da sequência reiniciar após uma pausa curta, o que irá adicionar um pouco mais de ritmo natural ao combate básico.


  • Os jogadores querem usar mais as suas habilidades (ou seja, “adeus, recarga global”). O tópico do uso de habilidades e recargas é fonte de uma discussão acalorada entre jogadores porque ele define muito da sensação de jogabilidade a cada momento. Na atualização Alfa de outubro, mudamos as recargas para separá-las para cada arma individual, ao invés de compartilhar entre armas. Junto com isso, também aceleramos um pouquinho a troca de armas. Iremos continuar monitorando como isso afeta o combate e iterar conforme necessário. O feedback dos nossos Testadores Alfa atuais tem sido positivo no geral.


  • Arma, bloqueio e detecção de acerto por habilidade precisaram de melhorias. Num sistema de combate ativo e com base em ação, a precisão da detecção do acerto é essencial, e também uma das questões mais difíceis de abordar em grande escala. Estamos buscando melhorias constantes para a detecção de acerto e sincronização; algumas delas serão implementadas no futuro próximo, e continuaremos nos esforçando para melhorar nessa área.


  • O equilíbrio das armas é crucial. Apesar da Machadinha ser de longe a pior ofensora durante o evento de Prévia, o equilíbrio de armas sempre irá estar em primeiro plano quando fizermos mudanças ao combate. Como você deve ter visto nas atualizações anteriores, estamos fazendo mudanças ao equilibro de armas e habilidades, e continuaremos assim no futuro.



  • A IA interrompia demais os jogadores. Nós queríamos que os encontros JvA fossem desafiadores e com ameaça real. Um número grande de inimigos acabava interrompendo muito os jogadores, o que podia levar a um combate menos fluído. Em outubro, introduzimos uma redefinição de recargas para habilidades interrompidas, e no futuro planejamos implementar mais mudanças ao sistema de IA no total para abordar a raiz do problema.


  • Curar outros jogadores é surpreendentemente difícil. No lançamento Alfa de novembro, introduzimos a cura focada para tornar o Bastão Vital mais fácil de usar no jogo em grupo. Estamos melhorando ainda mais a experiência do usuário em cura no lançamento de hoje, com mais ajustes planejados para o futuro.


  • Bloqueio de corpo torna o ataque à distância inconsistente no jogo em grupo. Queremos que a posição e o espaço contem para o combate. No momento, não permitidos que jogadores atirem através dos outros. Porém, introduzimos recentemente uma função escalar dinâmica para inimigos. Os alvos elite e de alto perfil agora são mais fáceis de atingir à distância, mesmo que engajados em combate corpo a corpo com outros jogadores.


  • A entrada da habilidade precisa permitir que o jogador reaja às condições variáveis de combate. No combate com base em ação, é essencial ser adaptável numa situação de mudança constante, e alguns comentários que recebemos sugeriu que nosso sistema de enfileiramento de habilidades precisava de ajustes. Ao lutar, você seleciona ações. Essas seleções são ordenadas em uma fila (ou buffer) que “lembra” qual habilidade você quer usar em sequência; dessa maneira, você pode enfileirar um ataque logo antes que o anterior termine, resultando em uma sensação de combate mais fluida. A atualização de hoje incluiu uma limpeza de buffers de entrada, o que deve tornar o uso de habilidade mais consistente e permitir aos jogadores reagir melhor aos novos desenvolvimentos no campo de batalha. Continuaremos a monitorar a situação e ver quais outras mudanças podem ser necessárias com o passar do tempo.


Pensando no futuro

Continuaremos a refinar o combate ao adicionar uma maior variedade de armas, fazer ajustes finos às destrezas e habilidades, fazer ajustes aos sistemas existentes e adicionar novos sistemas para inovar ainda mais. Não se esqueça de dar uma olhada nas notas de lançamento Alfa de dezembro e ver todos os detalhes das mudanças de hoje. Continuaremos a desenvolver e manteremos você informado das atualizações futuras nos nossos canais sociais e website.