Forgiati nell'ira - Aggiornamento sull'alpha di dicembre

15 dicembre 2020
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Aggiornamenti

La terra di Aeternum è un luogo selvaggio e mistico, abitato da infinite orde di nemici pericolosi. Che sia per difenderti dalla natura selvaggia, mostri giganteschi e persino dai tuoi compagni di avventura, c'è sempre una ragione per tenerti pronto a combattere.

Vuoi andare direttamente alle note di rilascio di dicembre? Dai un'occhiata.

Dal momento in cui i tester sono approdati in New World, siamo riusciti a raccogliere un'enorme quantità di feedback sul nostro sistema di combattimento. L'aggiornamento sull'alpha rilasciato oggi apporta delle modifiche al sistema di combattimento che vogliamo condividere con voi, insieme ai nostri obiettivi futuri. Di seguito, troverai un quadro più approfondito sul feedback che abbiamo ricevuto dai nostri giocatori e sui nostri obiettivi futuri.


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La nostra visione sul sistema di combattimento

Il sistema di combattimento di New World è costruito intorno alle seguenti caratteristiche principali:


Abilità e azione

Il nostro obiettivo è enfatizzare gli aspetti fondamentali come il posizionamento strategico e il timing per offrire un ambiente di combattimento veloce e fluido che consenta ai giocatori di sfruttare al meglio le proprie abilità sul campo di battaglia.

Visceralità e alto impatto

Gli attacchi inflitti dai giocatori e dai nemici devono avere un certo livello di coinvolgimento ed efficacia. Gli attacchi più impetuosi devono avere una risposta adeguata da parte dei personaggi che incoraggi l'impiego di strategie difensive attive durante gli scontri.

Profondità e build

Vogliamo offrire un sistema di combattimento creativo che consenta ai giocatori di costruire la build più adatta al proprio stile di gioco. Il nostro obiettivo è creare e affinare il sistema in modo da offrire un'ampia varietà di build e strategie di combattimento.


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Modifiche recenti

Il feedback dei nostri giocatori è fondamentale per aiutarci a realizzare un sistema di combattimento che riunisca tutte le caratteristiche che abbiamo in mente. Se è vero che il feedback può variare in base al punto di vista e alle preferenze dei giocatori, ci sono degli aspetti o dei problemi che li accomunano. Di seguito, riportiamo alcuni dei problemi principali che abbiamo riscontrato nei feedback ricevuti e le azioni che abbiamo intrapreso o intraprenderemo per risolverli.


  • Lo stunlock derivato da attacchi ripetuti leggeri contro i giocatori o IA nemiche non è divertente. Con l'aggiornamento di ottobre, per risolvere il problema dello stunlock dopo un attacco ripetuto abbiamo aggiunto la possibilità di schivare rotolando dopo aver subito un attacco ripetuto dal nemico. Con l'aggiornamento odierno, abbiamo eliminato la possibilità di lanciare attacchi di base, sia pesanti che leggeri, per interrompere un combattente. Inoltre, abbiamo aggiunto la possibilità di sferrare attacchi a catena per consentire a i giocatori di combinare 2-3 attacchi leggeri (in base al tipo di arma che si utilizza) prima che la catena riparta dopo una breve pausa, conferendo un ritmo più naturale al combattimento di base.


  • I giocatori vogliono usare di più le proprie abilità (ovvero: "Addio, tempi di ricarica"). Le abilità e i tempi di ricarica sono un argomento molto discusso tra i giocatori, poiché rappresentano gli elementi che meglio definiscono il feeling del gameplay momento per momento. Nel nostro aggiornamento di ottobre sull'alpha, abbiamo modificato i tempi di ricarica in modo che fossero indipendenti per ogni arma. Inoltre, abbiamo accelerato leggermente il cambio delle armi. Continueremo comunque a monitorare gli effetti di queste modifiche sul combattimento e a correggerle se necessario. Al momento, il feedback che abbiamo ricevuto dai nostri alpha tester è generalmente positivo.


  • Il sistema di gestione di armi, collisioni, abilità doveva essere migliorato. In un sistema di combattimento attivo e orientato all'azione, garantire la massima accuratezza nel rilevamento dei colpi è uno degli obiettivi più difficili da raggiungere. Ci impegniamo costantemente per migliorare il sistema di rilevamento e sincronizzazione delle armi. Alcune di queste migliore saranno implementate nel prossimo futuro.


  • Il bilanciamento delle armi è un aspetto fondamentale. Anche se durante l'evento Anteprima, l'ascia era di gran lunga l'arma più offensiva, il bilanciamento delle armi rimane sempre il nostro primo pensiero quando apportiamo delle modifiche al sistema di combattimento. Come avrete già riscontrato nei nostri precedenti aggiornamenti, abbiamo apportato delle modifiche al bilanciamento delle armi e delle abilità e continueremo a farlo in futuro.



  • L'IA riusciva a interrompere i giocatori con troppa frequenza. Se da una parte volevamo che i combattimenti PvE fossero coinvolgenti e impegnativi, dall'altra ci siamo accorti che troppi nemici riuscivano a interrompere troppo facilmente i giocatori, rendendo il combattimento meno fluido. A ottobre, abbiamo perciò implementato il reset dei tempi di ricarica quando un'abilità viene interrotta e, in futuro, intendiamo apportare altre modifiche al sistema IA globale per risolvere il problema alla radice.


  • Guarire altri giocatori è estremamente difficile Nella nostra nota di rilascio sull'alpha di dicembre abbiamo introdotto un sistema di guarigione mirato per agevolare l'uso del Bastone della Vita quando si gioca in gruppo. Con l'aggiornamento odierno, abbiamo migliorato ulteriormente il sistema di guarigione e, in futuro, saranno implementate nuove modifiche.


  • Le collisioni fra corpi rendono inutili i danni a distanza durante il gioco a squadre. Vogliamo che la posizione e lo spazio assumano un ruolo importante durante il combattimento. Al momento, i giocatori non possono spararsi tra di loro. Tuttavia, di recente, abbiamo introdotto una funzione di scaling dinamico per i nemici. Ora gli obiettivi d'élite e quelli di alto profilo sono più facili da colpire a distanza, anche quando si è impegnati in un combattimento corpo a corpo con altri giocatori.


  • L'attivazione delle abilità serve a consentire ai giocatori di reagire alle mutevoli condizioni di combattimento. Nei combattimenti basati sull'azione, essere in grado di adattarsi alla situazione in continua evoluzione è fondamentale e alcuni dei feedback che abbiamo ricevuto ci hanno suggerito di correggere il nostro sistema di accodamento delle abilità. Mentre combatti, esegui delle azioni sotto forma di input. Questi input vengono ordinati e inseriti in una coda (o buffer) che "memorizza" la prossima abilità che vorrai utilizzare; in questo modo, puoi mettere in coda un attacco poco prima che finisca il precedente e rendere il combattimento più fluido. L'aggiornamento odierno include una pulizia dei buffer di input che dovrebbe rendere più fluido l'uso delle abilità e consentire ai giocatori di reagire meglio alle condizioni del campo di battaglia. Continueremo a monitorare la situazione per capire quali altre modifiche risulteranno necessarie nel tempo.


Uno sguardo al futuro

Ci impegneremo ad affinare il sistema di combattimento con l'implementazione di un'ampia varietà di armi e abilità migliorate, la correzione dei sistemi esistenti e l'aggiunta di nuovi sistemi per continuare a spingerci oltre i nostri limiti. Ricordatevi di leggere le note di rilascio sull'alpha di dicembre per avere un quadro più completo delle modifiche apportate finora. Continueremo a tenervi aggiornati sul nostro sito web e i nostri canali social.


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